09.16 為日本手遊拓出藍天——淺析KLabGames的手遊開發之道

文 | 快樂雞


​談起手機遊戲的開發與運營,中國算是日本同行的師傅了。如免費運營、道具收費這樣在我們看來司空見慣的盈利套路,如今也被精明的日本商人統統學了去,當下的日本手遊,各類氪金模式大行其道。這其中,深諳手機遊戲運營之道的是一家名為KLabGames的公司,而在進入手遊領域之前,它只是一家沒有什麼名氣的開發計算機產品的小公司罷了。

為日本手遊拓出藍天——淺析KLabGames的手遊開發之道

​KLabGames的取締役社長森田英克曾經多次告誡下屬:商機不會主動來找你,要多去外邊尋找商機。2009年,日本社交手遊平臺爆發,KLabGames與很多當地公司一樣,藉著這個機會踏入手機遊戲領域。2012年到2013年,他們又抓住了原生手遊的爆發點,旗下《真·戰國 BUSTER》曾奪得App Store暢銷榜第一,後來的《Love Live!學園偶像祭》不僅登頂暢銷榜,更成為了日本現象級爆款手遊。

為日本手遊拓出藍天——淺析KLabGames的手遊開發之道

​說起拿下手遊《Love Live!學園偶像祭》的開發權這件事,真的要佩服森田英克的獨到眼光。當初,武士道找到KLabGames,來詢問是否想參與到《Love Live!》的企劃當中為其製作遊戲。當時《Love Live!》的動畫才剛剛開始播放,前途還是一片迷茫。森田英克憑藉多年的市場經驗,敏銳地察覺到偶像女團手遊在不遠的將來會是一類人氣大作,因此果斷地接下了這一開發任務。結果,《Love Live!》動畫的迅速爆紅也帶動起同名手遊的聲威,KLabGames這才算是進入手遊領域以後第一次嚐到了甜頭。

為日本手遊拓出藍天——淺析KLabGames的手遊開發之道

通過《Love Live!學園偶像祭》的開發,KLabGames切身體會到了單產品品質提高和運營的重要性,於是產品線放慢了速度,並總結出了精細化運營的核心方法。

KLabGames的市場調研團隊通過線下問詢以及線上交流平臺、玩家社區等方式有效的獲取了玩家體驗數據,最全面的瞭解到了玩家對遊戲的訴求。

當然,瞭解玩家的訴求僅僅只是作為參考。KLabGames不斷強化自己的開發團隊,甚至從主機遊戲團隊挖來遊戲美術和音樂製作人等等。遊戲的高質量化加上滿足玩家的訴求,讓KLabGames旗下的手遊總是能迅速在發售後成為人氣作品。

為日本手遊拓出藍天——淺析KLabGames的手遊開發之道

如今,KLabGames已經不僅僅滿足於在日本本土的銷售市場,森田英克也多次來ChinaJoy尋找商機。IP改編產品的運作,全線產品的全球化以及高品質原創內容的製作是KLabGames今後走向全球市場的道路中既定的拓展策略。2017年開發的《隊長小翼:最強十一人》在歐洲、香港、東南亞、中東等地獲得的成功已經初步印證了KLabGames戰略的正確性。接下來他們會將更多的精力投入到幾個新項目中,繼續沿著IP、全球化、原創的這條看似簡單、實則艱鉅非常的道路走。

如果說,未來幾年裡,日本手遊中有能夠對中國內地手遊市場造成衝擊的勁敵的話,那麼KLabGames公司絕對算得上是其中的頭一號。國內的手遊開發商與運營商們,你們務必要小心了!


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