09.19 FGO為何只做了卡牌遊戲?

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FGO眾所周知是脫胎於Fate型月世界觀的回合制卡牌手遊,目前在全球的營收能夠到達手遊收入榜前十,在日服的影響力堪比《怪物彈珠》和《智龍迷城》,Fate幾部動漫作品大抵是群像動作類型,以“聖盃爭奪戰”為主線,其角色刻畫、世界觀營造得都非常出色,眾所周知很多知名日漫最後都改了動作遊戲、RPG遊戲甚至是Galgame,因為IP大可能性就大,IP不能浪費,但為何Fate型月卻只做了卡牌遊戲FGO呢?

FGO為何只做了卡牌遊戲?

製作Fate、開發FGO都是型月世界在操作,型月世界TYPE-MOON是日本的遊戲發行商有限會社ノーツ在發行遊戲時所使用的品牌名稱,旗下作品Fate/Stay Night據說賣出了誇張的15萬份,在業內也是比較少見的了,力壓老牌公司Key社歷時4年的大作CLANNAD,一舉拿下了2004年的 galgame銷售冠軍,自此影響日增。Fate動漫系列有很多:2006年的Fate Stay Night,2011年的幻想嘉年華,其中部分涉及Fate系列,還有同年出的Fate Zero(本人最喜歡的一部),2013年的魔法少女伊莉雅,2014年的魔法少女伊莉雅第二季,2014年和2015年出的Fate Stay Night的UBW線等等,由此組成了非常巨大的Fate世界觀。

FGO為何只做了卡牌遊戲?

Fate的人氣在中國大陸地區是由《Fate/zero》這一作品開始逐漸體現出來的。而在日本則早在2004年galgame《Fate/stay night》發佈就具有了超高人氣。(其在中國的人氣想必也受到了首部動畫化作品《Fate/stay night》(06版)的影響,而手遊《Fate/Grand Order》2016年9月29日在中國ios服正式上線,其人氣雖然肯定有b站前期的大力宣傳的因素,但作為一個非原創企劃而是改編作品,自然是因為有著原作的人氣基礎得以實現遊戲化。因而在開服之初就具有一定的人氣。在初期,動漫帶動了遊戲的順利開服,而後來遊戲玩家增多,導致每出一部Fate系列動漫都會有很多玩家去看,也就漸漸變成了遊戲帶動動漫了。

FGO為何只做了卡牌遊戲?

FGO,屬於略顯另類的卡牌遊戲,但給玩家帶來樂趣的主要原因和其他卡牌遊戲類似,養成,收集,劇情,以及通關高難度副本帶來的成就感,相比較其他卡牌遊戲在角色的設定和劇情方面下的功夫多很多多了,而戰鬥則是通過對從者下達的命令用指令卡來表現,通過回合制的形式展開指令戰鬥。戰鬥分為選色卡與行動兩個階段,根據您的選擇,從者會分別發動攻擊。己方攻擊後,轉為敵方行動,敵方行動後一回合結束。二次元對於卡牌類遊戲來說可以更好地契合,設想如果你看到那種真人的卡牌類手遊是不是會覺得有些莫名的尷尬?

FGO為何只做了卡牌遊戲?

由於在日本的大城市中,遊戲玩家普遍因為工作和學習的原因而十分忙碌,沒有大量的時間投入到遊戲,所以針對日本市場開發的遊戲更需要針對碎片化時間進行設計。所以在遊戲類型上,由於日本的手機遊戲用戶已經習慣了卡牌遊戲模式,因此在中國比較流行的經營模擬類、動作類、休閒類遊戲在日本市場很難獲得用戶。而卡牌類遊戲有一套規則可以套用任何劇情;結合任務設計的卡牌收集系統;包含合成強化、對戰和社交等元素;能為玩家在生活中的交流提供話題,導致卡牌類遊戲在日本受到很大的歡迎,所以型月只做了卡牌類遊戲也是很正常的。

FGO為何只做了卡牌遊戲?

我們來看看網友們的看法:

@庫丘林:

對於日本網民對手遊的喜好,我並不是非常懂,但是鑑於陰陽師登錄日服時的廣泛好評,看來日本玩家在手游上還是更能接收卡牌類的。其次,日本的主機玩家才是市場主力,型月有專門的動(割)作(草)類遊戲《Fate/Extella》,儘管建模不行,但是劇情,立繪還是不錯的,基本做到了全語音,現在steam上也有。下個月就要發行續作《Fate/Extella Link》,與前作相比建模提升了不少。同樣是3D動作類遊戲,主機PC上的體驗比手機上要高了不少吧。


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@印言:

製作成本啊,上百個英靈要是每個都不一樣,而且還是即時戰鬥,要保證質量的話目前根本做不出來,而作為一個粉絲向的遊戲,是肯定要保證粉絲喜歡的角色都能出場以及獲得的,而且卡牌類的養成遊戲遊玩週期是很長的,如果是做即時戰鬥,百來個小時之後礙於審美疲勞和懶得戰鬥,退坑的概率會急劇增加,而卡牌類遊戲的養成是需要一個很長的時間的,比如像我,塞爾達七十個小時通關之後就沒怎麼玩了,而fgo的抽卡和培養計劃已經排到明年了~

FGO為何只做了卡牌遊戲?

@迷失的橙子:

因為之前這些亂七八糟的形式其他Fate系列都做了,你沒在手機上玩過就不能說沒有。fate系格鬥遊戲我就說我比較重點玩過的倆:fate unlimited code(我玩這個手殘,一直不知道怎麼漂亮連招使用寶具,全部平A)fate Extella(進度全難度Ex,難度不是非常高)實際上月球很早以前就涉及格鬥遊戲了,比如月姬格鬥,而且FGO目前還有推出街機版的計劃。


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@MR.TANG:

Fate系列的核心是演出,演出相配套的是塑造角色,Fate這個IP做出FGO來,它就要考慮受眾想要消費的是什麼,3D格鬥玩家,完全不需要Fate這麼一個殼子來吸引消費。FGO的前身是預備做成網遊的FA,這個企劃寫出來的東西,最後轉成手遊,自然而然從玩家需求到本身故事基礎就決定了它必須走這麼一個卡牌收集養成的半策略遊戲。FGO以Fate系列傳統,它最終能提供的無外乎是角色和劇情,只要有角色和劇情,玩家就會買賬。劇情豐滿了角色,提供了廚力,而角色在玩家手裡又拿來推進後續不斷推出的新劇情。有了角色,就要培養,所以要不斷的出活動來提供新角色和幫助玩家培養角色,也正是玩家遊玩不可分割的部分。為了得到角色,為了培養角色,這些都引導了玩家去氪金,遊戲製作方也就得到了收入。這一套系統是合理且自恰的。所以FGO最終採用的這種模式,而別的模式並不適用。

以上便是筆者關於FGO的IP大卻只做了卡牌類遊戲的個人見解,關於筆者的觀點小夥伴們有什麼想法,歡迎大家在評論區討論。

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