09.10 「圖文版」老遊戲究竟是真的經典還是我們的懷舊情結在作祟?

「圖文版」老遊戲究竟是真的經典還是我們的懷舊情結在作祟?

來indienova官網,挖掘獨立遊戲的更多樂趣

「图文版」老游戏究竟是真的经典还是我们的怀旧情结在作祟?

引言

這些伴隨我們長大的經典遊戲是真的價值依舊?還是隻是因為懷舊情結讓我們戀戀不忘?

SNES 的塞爾達和荒野之息在遊戲設計理念和機制上都有著天壤之別。從洛克人 X 到 Mighty No.9,從神偷初代到羞辱,從超級銀河戰士到銀河戰士 Prime 系列。有太多可以比較的東西,一些很個人情結,一些則比較客觀。

讓我們一起回顧下童年的遊戲時光,嘗試找出哪些亮點是依舊魅力不減的,而哪些只是因為我們玩的比較早。

我們來探討一下吧。

視頻

本文為更願意閱讀文字版的用戶們而設,建議您點擊閱讀原文觀看視頻版(。

視頻源:Youtube - Indigo Gaming:

Are Classic Games Just Nostalgic? (Old-School vs. Modern Game Design)

翻譯:雅文

中譯版請於B站觀看或點擊閱讀原文:av30715180

文字版

“只是懷舊嗎?”

過去幾年我經常聽到這樣的說法。聽到“這遊戲滿滿的懷舊情懷”,“因為小時候玩過所以喜歡“之類的。每當有人讚美老遊戲或者抨擊一個經典系列被毀了的時候,這樣的說法就會出現,聽起來大家只是在追憶過去。

但究竟是實至名歸還是隻是懷舊情結?

沒有比電子遊戲,更難撇清個人喜好的東西了。這需要考慮很多層面因素:從畫面真實度到故事,主題,操作,產業發展和技術限制。尤其是當年開發者是怎麼駕馭這些技術不足。我試著去審視自己那種對過去遊戲的欽佩之情,但不可否認有時你玩的第一款遊戲的確會對你的影響比其他遊戲來的深遠。

這裡我就要開始談一條關於遊戲的準則:“處女效應”。這是知名 YouTube 播主 Super Bunnyhop 傳播開的概念:你所體驗的第一種遊戲類型會對你產生最為強烈和深遠的影響。只要問出一個人第一款真正投入大量時間的遊戲是什麼,我就能說出他最喜歡什麼樣的遊戲。十有八九都會和那個系列的主要體驗有關。

「图文版」老游戏究竟是真的经典还是我们的怀旧情结在作祟?

這點也適用於系列化的遊戲。

玩著馬里奧和塞爾達這些經典系列長大的人,比起新作,往往會對系列過去的作品感受更強烈。當年的《時之笛》有著嶄新的 3D 世界,可以騎馬在看似無盡的世界裡探索。在快進至十幾年後的今天看來,卻是蹩腳的操作和鎖定視角的戰鬥。似乎沒法和現今的動作冒險遊戲相媲美。

然而,它依然是許多人心中最愛的遊戲。

我也常被指責偏袒過去經典:我喜歡超級銀河戰士勝過銀河戰士後面的續作,喜歡 Daggerfall 勝過上古卷軸後面的作品。還有些甚至引起了別人的不滿。

但如果有些老遊戲的亮點在後來的頻繁打磨和系列迭代中遺失了呢?

那麼就讓我來具體說明下游戲的內容,設計和機制的深度是如何隨著時間遺失掉的。在製作精美的水晶製品時,把產品浸泡在酸液裡是常見的工序。以此將產品的稜角和缺陷洗掉。廉價的生產方式往往會採用更激進的洗滌方式,來確保產品看起來沒問題。但會讓所有細節和精髓流失掉,這就是我嘗試用在電子遊戲上的類比。

當你多年提煉打磨一個概念,去掉其所有稜角時,可能會有意或無意的砍掉一些遊戲裡最好的想法和選擇。

「图文版」老游戏究竟是真的经典还是我们的怀旧情结在作祟?

以《Far Cry》系列為例。雖然初代就很受好評,但《Far Cry2》才是系列的轉折點。捲進一場瘧疾肆虐的狂野戰爭,環境美麗而又危險。遊戲裡有很多別有用心的限制設計和難點:如少到幾乎沒有的快速移動,時不時發作瘧疾,槍支都生鏽難用經常意料之中的卡殼。巡邏隊一旦發現你還會緊追不放。當你向一整車士兵衝鋒時,AK-47卻壞了不下50次,這點讓我們每個人都忍不住想罵人。

但當後來的設計師在續作裡把這些設定都砍掉後,我們是不是失去了什麼?

現代遊戲以自動存檔點取代了原來的手動存檔或存檔處設計。起初這聽起來很棒,體驗更順暢了。然而這種自動存檔的設計,要防範你會遇到遊戲進行不下去的可能性。關卡設計師為了防止你陷入死循環,會適當的做些妥協設計,彌補自動存檔的缺陷。比如設計自動回血,武器無限子彈或甚至是允許無限重生。表面上很棒的設計,但潛在的對遊戲產生巨大影響。

「图文版」老游戏究竟是真的经典还是我们的怀旧情结在作祟?

最近很多遊戲努力有“電影”般的場面,像《神秘海域》那樣使用戲劇性的動作捕捉。也是乍看之下是好事,但經常會因此抑制甚至完全消除玩家的介入。“按 X 不死”的梗出現不是毫無道理的,有時會奪走你移動,瞄準或其他操作的機會。也許設計師忘記了這是個遊戲,是一個可以沉浸能讓情感代入的互動媒體。設計得當,遊戲能讓觀眾獲得電影裡實現不了的體驗。

這種設計尤其是在一些無聊的“驚喜 QTE”中被濫用的登峰造極。像在《質量效應》裡就有10分鐘毫無互動的動畫後,會瞬間出現一個互動提示讓你措手不及。事實上會讓玩家在遊戲時無所事事到放下手柄已經很有問題了,但還要懲罰他們放下手柄,這簡直是非一般的殘忍。

如果說遊戲不該去挑戰你,讓你受挫或懲罰你。那現在魂系列為什麼會如此受歡迎?雖然不是所有老遊戲都符合今天的標準,但只因其過時就說他們不好也是不公平的。

今天的遊戲由於製作及技術成本的提高,需要賣的比以往的作品更好。如今製作一款遊戲可能需要上百人的團隊,而不是以往十幾人就能完成。這意味著需要遊戲既要吸引核心玩家,也要吸引休閒玩家。你能看到遊戲系列在簡化每一個複雜內容或高操作難度機制。

「图文版」老游戏究竟是真的经典还是我们的怀旧情结在作祟?

彩虹六號系列曾以講究戰術決策,緩慢但講求玩法的遊戲方式。利用藍圖規劃和部署指令,來展開步步為營的行動。進化成有趣但不是很新鮮的《使命召喚》類遊戲,搭配些抓鉤和牆面爆破的系統。

像《神偷》這樣的潛入遊戲,要求你記住巡邏路徑。利用聲音,光源和環境來對付敵人達成任務的設計。也被換成更“主流的"具備隱形,瞬移和 X 視線等神奇技能的潛入遊戲,充當來吸引更廣泛受眾的橋樑。

在線角色扮演遊戲從以文字為主的 MajorMUD 發展成 MMO。像《無盡的任務》和《魔獸世界》也都進化的不再那麼困難。在早期,這些遊戲都有如果不小心就會造成永久死亡的生命系統。後來,你可以無限死,但每次死都導致裝備掉落,有永遠拿不回裝備的風險。如果跟現在的普通魔獸世界玩家解釋這些,他們應該會為這些懲罰都全部沒有了感動的淚流滿面。但缺少了滿足感和要為選擇承擔嚴重後果的沉浸感。

電子遊戲漸漸的往更親近的方向設計,無需厚厚的說明書和數千小時的時間,你也可以活下來。關鍵是,當人們盛讚過去的遊戲時,他們並不總是盲目的對現代遊戲不屑一顧。他們經常回憶起來的通常是老遊戲粗糙的設計裡帶來的那種危險,緊張和刺激感。而這些都被現代的遊戲設計理念取而代之了。

任何兩款遊戲,你都可以看出區別,或是設計上的改進。但這些設計究竟對遊戲是好是壞,其實會是很主觀的看法,真的很難區分好壞。客觀上的改進通常是技術進步,例如主機上使命召喚3和4之間引擎和圖像上的改進。幀率提高了一倍,大幅強化辨識度和不同狀況下的反應時間。這種進步是客觀的。但從 GTA4到 GTA5之間相對較短的進化中,我們卻看到了一些瑕疵。許多物理,動畫和 AI 細節反應都讓續作比前作顯得更像卡通片。我想沒人會否認這是種退步吧。

當對比《塞爾達傳說 眾神的三角力量》和最近的《荒野之息》時,兩者的設計哲學,關注點和遊戲架構都有著巨大的不同。不可能很客觀地說出哪個遊戲更好,當然《荒野之息》在遊戲規模上確實更大。

「图文版」老游戏究竟是真的经典还是我们的怀旧情结在作祟?

但規模這點其實也不是一個合理的標準,因為如果你拿這點對比《巫師3》和《無人深空》:一個雖然有著無數精彩的任務,但另一個卻有著一輩子也探索不完的宇宙。我相信你不會因此就覺得《無人深空》比《巫師3》能讓你沉浸時間更久。也不會認為《無人深空》具備《巫師3》精雕細琢的質量和豐富度。

所以下次如果再有人告訴你,你喜歡只是懷舊情結作祟。仔細回想下你究竟為什麼喜歡。是“處女效應”原因,第一次接觸的總覺得是印象最深的?還是有某種設計或挑戰對你影響比較大,只不過這種設計後來消失了。

我們肯定不能永遠都客觀公正,那種對過去記憶的有色眼鏡實在很難釋懷。但我真的相信那些舊日經典依然有許多價值,而不僅僅只是懷舊而已。

所以下次再有人說你所謂的經典比不上現代遊戲時,讓他們好好仔細看一下,搞明白是遊戲裡的哪一點讓你依舊動心。它可能會讓他們大吃一驚!

「图文版」老游戏究竟是真的经典还是我们的怀旧情结在作祟?


分享到:


相關文章: