05.20 那個在遊戲行業創造過奇蹟的日本男人在中國能出現嗎?

本篇想說的是《最終幻想14》,該作的發展史可以說是遊戲界傳奇故事了。最開始1.0版本IGN評分只有5.5分,遭到了玩家和評分媒體的一致差評。GAMESPOT不僅讓玩家遠離這款遊戲並且評論《最終幻想14》1.0版本刷新了網絡遊戲的下限。那麼他是如何發展到現在成為僅次於《魔獸世界》的MMORPG界的網遊大作的呢?讓我們一起來見證這個遊戲界的傳奇故事吧。

那個在遊戲行業創造過奇蹟的日本男人在中國能出現嗎?

這件事要從《最終幻想11》說起了,他是SQUARE公司第一款網絡遊戲,也在日本迎來了極大好評。當時這家公司做的每部作品都會因為畫面和戰鬥設計被贊,這就讓這個團隊變的非常的自大:只有我們可以做出這麼牛批的畫面,我們就是世界第一。之後SQUARE和ENIX合併成現在的SQUARE ENIX CO., LTD.,簡稱SE。合併後的SE急需推出一款網遊來證明自己的圈錢能力,很自然就開始製作《最終幻想14》。

因為《最終幻想11》的成功,SE公司希望《最終幻想14》的設計思路延續《最終幻想11》的特色。然後順理成章的讓《最終幻想11》的製作人和團隊開發《最終幻想14》。剛才已經說了這個團隊已經非常膨脹了,所以團隊覺得沒有必要參考其他遊戲,完全可以閉門造個車啥的。然後請看他們的表演[無語]

那個在遊戲行業創造過奇蹟的日本男人在中國能出現嗎?

開始他們把2002年倍收歡迎的網遊設定植入到《最終幻想14》當中,比如刷20小時升一級,然後不小心死了直接掉5小時的經驗;比如上來第一個新手任務就可以隨意打死新手玩家;比如野外到處都是強力怪,也不知道任務該怎麼接怎麼做,一頭霧水。

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當然了,上面的都是小問題。最大的問題是:開發團隊部門之間的協調非常爛。戰鬥小組覺得自己戰鬥系統做的好,劇情小組覺得自己劇情寫的好,美工小組覺得自己做的非常不錯。所以大家都覺得自己做的沒有問題。其中最誇張的就是美工小組,最終幻想系列對美術效果要求一直很高,完全無視了這些對優化的負擔。比如主城裡隨時可見的花桶,每個花桶模型包含了近千個橫截面和150多個多行材質編碼,幾乎相當於一個玩家角色的橫截面和編碼數量。比如過場動畫,動畫裡怪物身上的每個鱗片都是獨立設計的。這導致當時的電腦運行該遊戲史奇卡無比,很難跑到10幀以上,甚至直接卡死遊戲重啟。

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這個就是那個和職業角色程序一樣複雜的花桶

這種苛刻要求不僅讓當時的遊戲體驗非常之差,也讓開發速度受到了很大的限制。所以策劃們就想要腳本來完成遊戲內容的鋪設,然後遊戲的大部分內容都是策劃通過腳本佈置出來的。地圖重複嚴重,到處都是複製粘貼的痕跡,正著用,反著用,就像一個三角褲能穿12次那樣使用。而且各個主城的人物也是臉譜化嚴重。

那個在遊戲行業創造過奇蹟的日本男人在中國能出現嗎?

混亂的UI讓人無從下手,根本找不到你想要的東西。新玩家甚至不知道該如何退出遊戲。而且交易方式還是最古老的擺攤模式,得一個一個點進去看,無法搜索你想要的東西。想想看,《夢幻西遊》這種2D遊戲還能勉強接受,在《魔獸世界》這種大型3D網絡遊戲裡面,一個個看攤位是什麼感受,累死了好不拉。

遊戲裡的諸多系統都是需要核心玩家才能上手,門檻極高。玩遊戲設置需要你準備一個筆記本,要像一個即將高考的學生那樣才能正常體驗遊戲。最噁心的就是戰鬥系統,遊戲右側有一個技能計時器。只有這個技能計時器條滿了才能釋放技能。而且在它長滿之前你連自動攻擊都做不到。就算使用最基礎的普通攻擊,也要等技能條滿了以後才能出手。大多數時間你都在和怪物尬站,對沒錯就是站著,啥都動不了。

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網遊玩家經常會說一句話,滿級才是開始。遊戲的大部分系統只有在滿級之後才能體驗到。《最終幻想14》1.0版本並不是這樣,他一旦滿級就是結束,連個副本都沒有,滿級了就可以卸載了。至於禮符任務,完全沒有提的必要。

在發佈會中製作人田中弘道給人的感覺就是完全不在乎這款遊戲。他完全搞不懂他們的這款遊戲是個什麼東西。這讓我想起了某3的策劃,直播中連角色名字都記不清楚。當記者問到遊戲中為什麼沒有跳躍功能的時候,他卻覺得這個問題特別好笑:我們根本不需要跳躍,又不是馬里奧,為什麼要跳躍?沒錯,之前這款遊戲連跳躍都是沒有的。最有意思的是他說不希望遊戲中提供小地圖,他認為這樣才能使玩家在遊戲中體驗更多的樂趣。What,你瞭解現在是什麼年代嗎?,這種設定好像在遠古的單機遊戲裡面才有吧,現在有幾個人有那麼大的耐心去探索你們那copy出來的地圖。

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雖然田中弘道擔任過許多知名遊戲的製作人,但2012年正式魔獸稱霸天下的時候。田中弘道還是用老牌日式RPG思維做了《最終幻想14》。他的時代造就過去了,一經測試,差評如潮。本來主測團隊有時間修復一些BUG和UI問題,但SE並沒有聽從團隊意見,直接將遊戲推入市場。他們認為這遊戲就是造錢機器,不管遊戲怎樣,都會有玩家排隊過來送錢,有什麼缺陷直接打補丁就好了。《最終幻想11》剛開始也有很多BUG,後來打了補丁玩家還不是美滋滋的過來送錢。

但是事實證明他們錯了,遊戲根本一團糟,根本無從下手。製作團隊只能不停的變著花樣的寫道歉信。後來他們自己已經對遊戲沒有信心了,不知道該如何調整。他們每天討論的不再是遊戲問題,而是在討論如何道歉。日本人嘛,習慣道歉。Emmmmmm。最後田中弘道發言了,他表示承擔遊戲失敗的全部責任,不就後他就被調離了開發團隊。

那個在遊戲行業創造過奇蹟的日本男人在中國能出現嗎?

《最終幻想14》終於迎來了他生命中最重要的那個男人--吉田直樹。在這之前他從未參與過最終幻想系列的開發,一直在隔壁的《勇者鬥惡龍10》團隊工作,他所在的團隊經常被調去支援其他項目。在他接手以後才深刻的體會到要他拯救的是什麼鬼爛攤子。

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要知道,大廠做項目,那條條框框圈不死你,況且日廠出了名的勾心鬥角。在吉田直樹接收這個爛攤子之前完全沒有和和這邊成員接觸過,一切從零開始。這時候你可以從FF14團隊成員來看,好不容易辛苦兩年終於把東西做出來了,結果被噴的要死,然後每天忙著修BUG修不完。其他部門看著笑話,周圍同事也都失去信心。每天可能想著的是混吃等著項目死掉換個新項目就好了。這時候你頭頂上突然空降一個殺馬特過來,說:我們要繼續再做兩年,一邊修復舊的遊戲,一邊要把遊戲重新做一下。你說自己會是什麼感受,這人確定不是個傻缺?

然而吉田直樹花了一週把詳細的時間表丟在了每個人的臉上。並說“要是不滿意我的方式可以走(gun),但是至少給我三個月的時間互相瞭解一下。吉田的態度依然堅決,並最終感染了團隊中的其他人。其後讓重組的開發團隊的所有人都去玩了一個月的魔獸世界。同時對原有遊戲進行優化,更新了大量補丁,改善了諸多問題,比如簡化了UI,比如為交易系統添加了搜索選項,比如整合了升級系統,比如終於能跳了。但是再多的更新也無法彌補遊戲本質上的缺陷。

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在其位謀其政,吉田直樹在困境中只有放手一搏,他決心摧毀現有的遊戲,從新開始在現有遊戲繼續更新的前提下,重新制作2.0來代替1.0版本。同樣這也是SE公司唯一的選擇,公司高層無可奈何的通過了吉田直樹的這一決定。在新團隊持續更新讓遊戲變得慢慢可玩的前提下,又開始著手2.0版本的製作,這相當於同時負責兩款遊戲,壓力可想而知。

進行開發組的重組,搞定管理層通過重新制作決議,如果這些都不算困難的話,那麼遊戲本身更新2.0和1.0的銜接則是重新制作中的一個嚴峻的挑戰,在經過長時間的思考與討論後,他和他的團隊最終決定用一個“世界末日”式的結局來終結1.0版本,開啟2.0版本的新篇章。所有的工作都在有序的進行當中,為人所不知道的是,為了這個遊戲,在開發2.0的一年半中,吉田直樹每天只睡4小時,幾乎沒有個人生活,他把所有的時間都投入進了工作。在這期間,他們甚至還經歷了東日本9.0級大地震和海嘯。

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然後玩家數慢慢回升,在那時玩家覺得遊戲徹底重新做只是想更新一個大型資料片補丁一樣,但是他們不知道的是他們所生活的艾歐澤亞大陸將迎來一場毀滅性的災難。不知何時天空突然出現一顆詭異的紅點,就在月亮旁邊。後來很多人覺得紅點越來越大了,最開始以為是謠言,隨著時間推移,那顆紅點真的變的越來愈大,甚至離地面越來越近。

那個在遊戲行業創造過奇蹟的日本男人在中國能出現嗎?

衛月接近

那個在遊戲行業創造過奇蹟的日本男人在中國能出現嗎?

衛月接近

不少玩家開始猜測這顆紅色的月亮到底是什麼,直到有一天玩家在旅館下線,然後再次上線的時候會觸發一個世界末日的噩夢。所有人都死了,到處都是屍體,然後驚醒。這時候每個玩家都意識到艾歐澤亞有大事將要發生,各種猜測毛骨悚然。這種做法真的讓現實中的玩家感受到了身臨其境,不僅讓1.0的玩家津津樂道,也吸引了很多吃瓜群眾的討論。讓這個即將毀滅的1.0版本著實火了一把。

那個在遊戲行業創造過奇蹟的日本男人在中國能出現嗎?

末世開啟

那個在遊戲行業創造過奇蹟的日本男人在中國能出現嗎?

末世開啟

直到2.0的CG動畫放出,大家終於直到這個紅色的月亮到底是什麼。也終於見識到這個月亮帶來的是怎麼樣的災難。紅色月亮已經無限接近地面,世界各處電閃雷鳴。所有玩家聚集在一起迎接最後的末日。屆時所有擁有《最終幻想14》賬號的玩家都可以免費登錄,主城刷新大量怪物,大家共同抵抗燃燒軍團的進攻,甚至有很多玩家自發的組成人牆抵抗怪物。同時各個地圖的音樂都改成了語調悲壯的ANSWERS,一切的一切都在告訴玩家世界末日真的來臨了。這一切的一切都讓遊戲的代入感和沉浸感昇華到一個不可思議的地步。

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衛月炸裂

那個在遊戲行業創造過奇蹟的日本男人在中國能出現嗎?

蠻神降世

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毀滅世界

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路易索瓦大師嘗試封禁蠻神

那個在遊戲行業創造過奇蹟的日本男人在中國能出現嗎?

路易索瓦大師犧牲自己走向新世界

毫無疑問,《最終幻想14》版本1.0-2.0的更替是一個天才的創意,對於1.0玩家這段經歷是獨一無二的,因為切切實實的讓玩家感受到了歸屬和代入,他們成為歷史的見證者。我們也對1.0的玩家保持真誠的敬意,因為沒有他們頂著延遲、卡頓、各種反人類的設計堅持遊戲。那麼就沒有現在的《最終幻想14》,同時,也看得出吉田直樹對遊戲品質的嚴苛,對玩家感情的真摯。

視頻小編不會插入,大家自己上網搜索下吧[好尷尬]

2013年8月24日,FF14的2.0版本《重生之境》,開啟了提前登錄。在《重生之境》的正式發佈會上,所有人都能感受到這個外表髮型殺馬特的男人,臉色十分憔悴,頭髮也稀疏了不少。歷經艱辛的吉田直樹對全世界玩家進行了落淚的演說,在再一次對提前登錄的問題表示歉意後,吉田努力剋制哽咽,講述了接手這個項目之後三年以來的種種經歷。表達了對於最終幻想,對於MMORPG,有著多麼深沉的喜愛。所有人都能體會到,這三年,他過得有多麼的不容易。接下來的事情大家都知道了。

那個在遊戲行業創造過奇蹟的日本男人在中國能出現嗎?

自古“挽狂瀾於既倒,扶大廈之將傾”之人必然是有大毅力、大氣運之人,這樣說吉田直樹並不為過。在遊戲行業中,掙扎越久,就越是明白努力做好遊戲真的不容易,國產網絡遊戲中堅持重視玩家體驗,並堅持做好品質的越發稀少,希望國產網遊能有堅持這理念的人或者廠商。

歡迎小夥伴們來一起探討那些對單個遊戲成長起“挽狂瀾於既倒,扶大廈之將傾”作用的人。


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