01.30 FacebookQ4財報營收增長25%,為何投資者卻不看好?

互聯網在經歷了高速發展之後,用戶數量見頂,多數互聯網企業也開始了存量時代之爭,2018年互聯網用戶達38億人,滲透率已達51%;與此同時,2018年全球互聯網用戶增長率僅為6%,以目前的格局來看,社交和通訊類佔據著大部分的存量,其次則為電商類的巨頭。而Facebook擁有23億的月度活躍用戶,也是全球名副其實的社交之王。

FacebookQ4財報營收增長25%,為何投資者卻不看好?

只是就算社交之王,也不免擔憂自身用戶增長的問題,Facebook公司除了擁有“臉書”這樣的旗艦代表作,還有諸如月活在10億以上的Instagram、WhatsApp以及Messenger,前者專注於圖片分享,後者專注於實時通訊。這樣完美的產品矩陣也存在這一個相對致命的問題,全球的多數用戶已經擁有了這些APP的賬號,用戶的增長疲軟也是十分現實且棘手的問題。

在Facebook公佈19年Q4財報時,也提醒了投資者規避了此類風險,財報顯示,在截至12月31日的第四季度,得益於Instagram和視頻廣告業務營收大幅增長的推動,該公司營收達到210.82億美元,比上年同期的169.14億美元增長25%,超出市場預期的209億美元。雖然超過了市場預期,但就在美股開盤前,Facebook股價報價206.7美元,超跌7.4%。

FacebookQ4財報營收增長25%,為何投資者卻不看好?

這在一定程度上也是預示著投資者對Facebook未來的擔心,那麼,投資者不看好它的深層次原因是什麼?

一、營收增長放緩、費用支出增長

雖然營收較上年同期增長了25%,但連續第四季增幅小於30%,增長面收窄是投資者對其悲觀的一個原因,另外,社交網絡–廣告銷售的主要來源–的增長已開始放緩,而且值得注意的是,Facebook去年的費用和支出總額達到467.1億美元,較2018年增加51%;受制於總成本和費用支出的大幅增長,其運營利潤率從2018年的45%降至34%。

二、佈局VR、短視頻、雲遊戲前景未知

Facebook 作為一個主營社交應用的公司,近年來不斷為擴寬自己的產品路線,在眾多巨頭在紛紛在VR面前望而卻步時,FB卻依舊大規模投入到自己在早些年收購的 VR 設備商 Oculus 當中,不斷研發和推出新產品。這樣的舉動,其實也不難理解,利用VR設備培養用戶對沉浸式體驗的需求,構建新的社交場景生態。

只是基於如今VR技術的限制以及人們的接受程度,這條道路註定不那麼平坦。

至於短視頻領域,由於扎克伯格前期對於抖音海外版TikTok的輕視以及對於短視頻在產品定位中的偏差,很顯然,FB在這一板塊已經落了下風,TikTok已經成功在包括美國、日本在內的成熟市場站穩腳跟,扎克伯格自己的短視頻應用Lasso也只好外出尋找TikTok還未佔領的領域,但要知道,短視頻這個賽道已經加入了眾多的科技巨頭(諸如谷歌),分裂割據的時代,誰被斬於馬下,誰能脫穎而出,也基本處於未知的狀態。

而在去年的11月,Facebook已經收購了坐落於捷克的《節奏光劍》開發商Beat Games,佈局VR遊戲,不久後的12月,又收購西班牙公司PlayGiga,入局雲遊戲,遊戲產業的賺錢邏輯很簡單,遊戲已經證明了它足以支撐一家公司成就數千億乃至上萬億的市值,只是作為社交巨頭的FB又如何與任天堂、索尼等一眾“高手”扳手腕,不禁讓人有那麼一丟丟的擔心。

基於以上,也就不難看出為何投資者不看好它的發展了,扎克伯格的野心很大,但Facebook現在還在遭遇著信任危機,如果不能解決用戶的信息安全問題,再多的佈局也只是徒然。


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