10.11 时代的弃子:PC网游猝死于2019年之殇

翻了翻桌上的全年游戏发售表,发现从2019年开始,PC端网游基本没有什么像样的作品撑起排面了……当然,魔兽怀旧版我没有算在内,把它算成新游戏的话简直瞧不起暴雪,也瞧不起玩家……

端游,网吧这些字眼,对于00后玩家来说,几乎已经和蒸汽火车一样久远到锈迹斑斑。那些曾经能把我们屁股粘在电脑桌前一天一夜的游戏们,已经蒸发的杳无声息了。

回忆了一下,当年我家附近有一所两万多人规模的大学。

大学街对面是15年前红极一时的网吧一条街。

这条街道长不过200米,但是在当年,却有将近10几家网吧将街上的底商全部包场。

那时候无论任何时间,几乎每家网吧都是一座难求,甚至包括大学生放假的时候以及春节期间。

但是就在一周前,负隅顽抗到最后的一家网吧,也终于关张大吉了……网吧一条街终于成为了本市的一段历史被尘封在故纸堆里。

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是互联网的吸引力变小了吗?

很显然不是。

中国在案的互联网网民,从2008年的2.98亿人,已经增长到了2019年的8.54亿人,增加了将近200%

然而所有的网民增量,几乎都在移动互联网端,传统的PC互联网不但没有增量,连老用户都在被不断的蚕食。

这里的重灾区,正是游戏玩家齐刷刷的向移动互联网倒戈。

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在人们的记忆里,网吧当年流行的游戏是什么?

wow,传奇,魔域,奇迹,这些MMO阵营的大作算是主力部队

而后cf,dnf,跑跑这些后起之秀纷纷粉墨登场,占据了不小的市场份额

但是我们回想一下

当年风靡网吧的魔兽,似乎在手机MMO成气候以后,就很少有人再提起了,直到逼得暴雪用怀旧服来贩卖情怀。

制作精良的《风暴英雄》,似乎在《王者荣耀》面前只是个弟弟,时至今日仅仅能苟延残喘。

而在国内有热度没上线的吃鸡,在手游吃鸡游戏风靡以后,一夜之间失去了所有的热度和流量,瞬间被玩家和媒体遗忘……

上述种种,似乎都在预示着端游时代的辉煌,已经和网吧的辉煌一起黯然陨灭了。

时代的弃子:PC网游猝死于2019年之殇

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摸着良心说话,其实大部分,甚至说绝大部分端游的制作水平,以及创意程度,哪怕再9012年的今天,也是远远超过手游的。

那么为什么好的事物反而会被质量一般的事物取代呢?

最重要的原因,大概就是玩家的理念变了,或者说是社交观念变了。

我们必须认可,网游之所以在20年前能够在单机游戏主导的市场中杀出一条血路,成为一个独立的游戏品类,无疑靠的就是社交二字。

在当年,网络游戏玩家是象征着时尚前沿的因特网弄潮儿,他们急于在茫茫人海中寻求自己志同道合的同类,并且与之建立牢固的社交关系,也就是网友关系,进而一起在虚拟世界中探险厮杀,或者互诉衷肠。

彼时的PC网游恰恰能够满足这一切。

而现今网游玩家的社交意愿越来越弱,游戏的初衷从社交变为了打发时间,或者是单纯的因为游戏本身的内容吸引自己。

因此玩家不再愿意每天花费大把的,整段的时间坐在电脑前等待自己的战友。

也就是说,网游的社交属性逐步被游戏性所取代,而手机游戏恰恰满足了这一点,同时还具备了便携轻便的特点,那么手机游戏逐步取代了端游也是不遑多让的时代必然。

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我回忆了一下,自己玩了2年多王者荣耀,2年期间在游戏里说的话加一起,肯定不如当年玩魔兽时候1天说的多……

网游的社交属性已经不那么重要了,所谓网游,已经从“我希望能够在游戏里找到朋友”变成了“我希望有一群免费的陪玩和我一起打游戏”,或者是“我希望在游戏里打败的不再是AI,而是有血有肉的人”。毕竟,人类只能在与同类竞争并且获得优势的时候才有最大的快感,竞技体育和联网游戏都是这样发展起来的。

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客户端网游的另一个蚕食者,是主机游戏。

在十几年前的PS2时代,主机游戏=单机游戏。

主机游戏的制作商由于需要花费数年搭建硬件环境,因此在那个年代的主机架构中,并没有把网络要素考虑在内。

那还是日本游戏机一统天下的时代,日本人固执的认为:网络上的游戏就交给韩国人好了,by the way,日本人的观念里韩国的网络游戏都是渣渣,但他们万万没有想到,在今天国产游戏大肆入侵日韩的年代,大部分日本游戏已经和韩国游戏肩并肩的走向渣渣之列……

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而从PS3时代开始,互联网洪流已经一发不可收拾的席卷了全球,各色网游也在PC端大放异彩,吸金又吸流量。

这个时候的主机,假如再不考虑在游戏中加入网游要素,基本就是不想要销量了。

因此,无论是FF14,还是GTA5,都把大量网游元素糅合到了曾经经典的单机游戏架构中,甚至说彻底的变成了主机端和PC端同时发布的具有单机IP的网游。

当然,这种改革也获得了巨大成功。这些既有单机游戏精良制作,又具备网游社交元素的游戏,得到了全球玩家的认可。

在未来,单机游戏和PC网游之间的界限将进一步的模糊化。甚至会出现大量双管齐下的游戏作品。在体验剧情的时候它是单机游戏,在需要协作对战的时候它摇身一变成为网游。这样的游戏在以后会越来越多,游戏性和故事性也会越来越高。

那么传统的PC网游用户,即便还愿意坚守PC阵营拒绝手游,他们大概也会选择这一类新生代的游戏来体验吧。

时代的弃子:PC网游猝死于2019年之殇

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未来的PC网络游戏路在何方?

很明显,有一部分pc游戏,是永远不会被手游取代的。

比如说类似于星际类的RTS游戏,这种游戏需要极度精准的操作,基本上只有在键盘鼠标的加持下才可以完成游戏者希望达成的战略目标。

因此这种类型的游戏,并不能完美的重现在手游中。当然更大的原因是这种游戏属于小众向产品,本身在游戏玩家中的受众群就不广,所以手游厂商也没有太强烈的意愿把该类游戏移植到手机端。

再者就是向时代妥协,把曾经获得过辉煌的端游产品,正确最大化的原汁原味移植到手机上。

这方面的先驱者《炉石传说》算一个。

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这款游戏在发布时就采用了PC端和手机端同步发行,并且数据互通的方法。目标是为了最大化用户群。

游戏也获得了空前的成功,把集换式卡牌游戏的市场几乎垄断了下来。

但有意思的是,暴雪在炉石上尝到了最大的甜头,但也采取了最慢的反应速度,并没有乘胜追击把类似魔兽这样的游戏在手机上重新制作。

直到去年才醍醐灌顶,把暗黑IP交给了网易,制作了一款基于移动平台的暗黑手游。尽管游戏到今天也没有上线,不过玩家的呼声还是非常高的。

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再有就是国产老IP的重制。

比如梦幻西游和《魔域手游》等等。

梦幻西游借助了鼎盛时期500万在线用户的巨大助力,把游戏几乎完全还原到了手机上。这款游戏由于是回合制的缘故,对于操作和交互方面并不需要太讲究,所以在移植过程中几乎是零门槛,也同样获得了玩家的好评,继端游以后,持续吸金的能力丝毫不减。

而《魔域手游》则是在手机端尝试了不同的制作策略,推出了三四款魔域IP的手游产品。最终定名为《魔域手游》的产品最受玩家欢迎,忠实还原了端游的各种设定,并且尊重手机游戏玩家时间碎片化的习惯,延伸出诸多新颖玩法,正式继承了老魔域端游的衣钵

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最后一种就是寄希望于经典大IP的号召力。

这里尤其以一些日漫IP为主。

比如我们耳熟能详的火影,海贼,死神三大热血漫画,它们本身在端游上没有国内的代理出现。

随着知识产权在国内不断健全,手游的收入激增,这些日漫的版权拥有者开始和国内游戏开发商联姻,推出了手机平台的正版作品,获得了粉丝的追捧以及……充值。

同样的情况也发生在《冰与火之歌》上。不过这个IP的受众群相对成熟,而且游戏的制作类型和国内玩家喜好有所抵牾,因此影响力比较一般。

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在不远的未来

也许以魔兽怀旧服为代表的端游市场,将会逐步熄火,丧失曾经的热度

而特定的端游类型,以及各类端游在手机端的变种重生会愈演愈烈的成为游戏玩家的主流选择。

时代在变,游戏品味在变,无数曾经被加冕的王者终将走下神坛。

唯一不变的,大概就是游戏能给我们带来的快乐吧,尽管这种快乐,已经变得越来越轻浮且廉价了……

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