09.23 大部分這一系列遊戲的樂趣原來在這裡,你們知道嗎?

隨著越來越多的玩家朋友們喜歡玩遊戲,現在的絕大多數遊戲都不能離開操作這一環節,它與遊戲的設定有關,區別於遊戲的操作平臺以及對操作要求的高低。例如像拳皇、街霸這類的遊戲對操作的要求就比較高,難度也相當的大,而手遊中某些掛機型卡牌遊戲對操作的要求就非常低,也沒有什麼難度可言。而操作難度越高給玩家帶來的成就感也就相應變得越高,例如玩街霸時用春麗打出一套華麗的連招來KO對手的喜悅感完全不是那些掛機遊戲可以比擬的。但有一點必須要說明的是,並不是所有的玩家都會喜歡繁複的操作,所以操作與樂趣是因人而異的。可能在大多數玩家朋友們的眼裡,操作就是點鼠標、敲鍵盤、搓搖桿或者按屏幕,其實並沒有這麼簡單。今天我將會給大家詳細解釋一下。

大部分這一系列遊戲的樂趣原來在這裡,你們知道嗎?

操作意願可以理解為玩家對遊戲做出操作的原因。比如我們在玩LOL的時候看到敵方英雄已經殘血還在外面浪,這時候我們就會想接近對手再試圖幹掉他。在這裡我們的想法就是操作意願,至於我們該如何去幹掉他,就是我們要討論的下一環節操作輸入了。

大部分這一系列遊戲的樂趣原來在這裡,你們知道嗎?

操作輸入就是指我們要幹掉那個在外面浪的殘血英雄,需要先用鼠標接近敵方,再用鍵盤數字使用技能來達成我們的操作意願。但是事實上並沒有那麼容易,從操作頻次上來看,需要點多少次鼠標或是按多少次鍵盤才能達成我們的意願;從操作難度上來看,是否需要通過走位來躲避敵方的技能,是否需要越塔擊殺,在越塔的時候如何跟隊友合理分工,從而達成我們的意願;從操作空間上來看,如果跟對手裝備差不多,但血量上有一定差距,是否可以通過操作來彌補這一差距。操作過於頻繁的點擊會讓玩家們覺得疲倦與無聊,操作過於簡單就會讓玩家們覺得沒有什麼樂趣,當然掛機類遊戲除外,而且操作太過複雜會讓很多新手玩家不好上手。

大部分這一系列遊戲的樂趣原來在這裡,你們知道嗎?

當做出一系列的操作之後,我們期待一個結果,而遊戲就會通過一些效果來給玩家朋友們傳遞信息,對我們的操作做出響應。比如在街霸這款遊戲中我們打了對方一拳,能帶來怎樣的打擊感及視覺效果。操作準確無誤地KO了敵方會讓我們歡呼雀躍,而如果沒有擊殺的話則會很沮喪。而這就是遊戲對玩家的輸出,進行了操作之後,遊戲給玩家帶來了怎樣的反饋,以及玩家對這種反饋的直觀感受。反饋很重要的就是操作即時感和準確性。前者是指在延遲正常的情況下,我們在做出操作的時候,希望瞬間就可以得到反饋,而不是零點幾秒之後才有動作;而後者則強調我們在做出操作以後,遊戲是否可以準確無誤地表達出我們的操作意願。

大部分這一系列遊戲的樂趣原來在這裡,你們知道嗎?

當獲得反饋之後,我們會去想為什麼會失敗,是因為遊戲的問題還是自身的問題,這就要分玩家因素和非玩家因素造成的挫敗感。比如同樣是玩LOL,如果跟我在下路對線的是專業選手的話,就會被人家虐的死去活來,遊戲結束後,我會認為這是自己操作太爛導致出現這樣的結果,下去會更多地練習或者看視頻,增強自己的操作及意識,這就體現的是玩家因素帶來的挫敗感。再比如我在玩一款手機MOBA遊戲,看到對面有個半血的敵人,我想去幹掉他,這時候會操作屏幕左下方的虛擬搖桿接近,配合右下方的技能按鈕達成這一意願。但是由於手上出汗或者這個屏幕有問題,導致我對搖桿的操作丟失了,跑到一半站那兒不動了。因為當時玩家朋友們的注意力是集中在英雄身上,很有可能會忽略了搖桿的問題,這時候操作失敗所體現的就是一種非玩家因素帶來的挫敗感。在定位完原因之後,我們又會回到一開始的意願上,之後重複這一循環,使我們不斷改進操作,從而獲得更多的遊戲樂趣。總之玩遊戲圖的就是樂趣,能最大程度的獲得快樂,你才算是在玩遊戲,否則就成了遊戲玩我們了,大家覺得呢?


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