09.23 遊戲策劃長文解析逆水寒 這遊戲是如何涼掉的?

從6月開測的火爆到如今玩家的大量流失,逆水寒這款飽含網易寄託的遊戲為何成了這樣,相信不同玩家都有自己的理解,今天一位遊戲策劃發表了自己的看法,一起來看看吧。


遊戲策劃長文解析逆水寒 這遊戲是如何涼掉的?


筆者也是一個策劃,也是985,但不是網易的策劃。A了大概一週吧,還是偶爾逛下微博貼吧,看下這遊戲的策劃是如何作死的。

作為一個策劃吧,其實很多時候是蠻無奈的了,因為方案是需要給主策劃或者製作人過的。換句話說,如果一個遊戲的主策劃或者製作人是個SB,下面的執行策劃、數值策劃、關卡策劃、系統策劃設計的再NB再是985,就算是哈佛的也是假的,最後出來的都是主策劃想要的結果。

比如設計押鏢的策劃肯定知道改成一次,給全交子是真·減負,沒玩家會噴,如果主策堅持覺得改了不好,不讓改,就沒法,只能用各種SB的方案,比如修改活躍度,加修為修煉限制等等去達成屏蔽工作室的目的。


遊戲策劃長文解析逆水寒 這遊戲是如何涼掉的?


換句話說,如果主策劃很厲害,意識夠強,那麼遊戲就不可能出現很多智障的設計,這也是為什麼小島秀夫,宮本茂之類的製作人,參與的遊戲,幾十年口碑都沒有差過的主要原因。

所以一旦一個遊戲的製作人成為了SB,而且不願意走一直站著坑,那這個遊戲基本一輩子都翻不了身了,建議對遊戲現狀不滿意的玩家,趁早溜溜球,雖然這遊戲現在不行,但以後會更差的。

然後稍稍解析下筆者覺得這遊戲涼的主要原因,都是沒有根據的推測,個人觀點,不代表任何集體。

一、藏寶閣

藏寶閣可以出售銅幣,導致大量玩家,銅錢都拿去賣了,沒錢點技能,沒技能傷害不夠,傷害不夠打不了舞陽城等副本,漸漸的體驗就越來越差,然後A掉了。

下本的時候,出了紫裝,絕大多數人的第一反應肯定不是這個裝備我穿到身上會有多強,而是這個裝備能賣多少錢,我是拍還是不拍。正常的玩家的第一反應肯定是這個裝備我要不要買來穿,強化自己。但這個遊戲藏寶閣的機制,引導玩家考慮要不要拿去賣錢。

最終這個遊戲選擇留下來的,就不是玩遊戲,而是搬磚的了,但一個全民搬磚的遊戲,不是遊戲啊,遊戲的本質是用來玩兒的,不是用來搬磚的。


遊戲策劃長文解析逆水寒 這遊戲是如何涼掉的?


做了一個搬磚,而不是給人玩兒的遊戲,這是遊戲最大的一個敗筆。

遊戲設計就和賣東西一樣,你賣一把劍,需要武器的人會買,你賣一個盾牌,需要防具的人會買。

你設計一個給玩家玩的遊戲,最後留下來的人,肯定都是玩遊戲的。你設計一個搬磚的遊戲,最後留下來的肯定都是搬磚的。

我知道能夠活得長久的遊戲,堅持著玩的都是玩遊戲的人,從來沒有哪一個遊戲,能夠純粹依靠搬磚黨活很多年。

二、店鋪

店鋪作為一個玩家剛需的功能點,居然設計成限制數量的系統,這就導致後來的玩家缺乏商品出售渠道。

基本上所有人都會堆疊很多沒用,但別人用的到的裝備,這部分裝備只能滿世界喊或者低價出售給商人,走擺攤的話效率非常低。


遊戲策劃長文解析逆水寒 這遊戲是如何涼掉的?


眾所周知的是,店鋪的開店費用是8W銅,但是玩過倩女幽魂(店鋪是沿用倩女幽魂的設計),或者提前一段時間進入遊戲的玩家,知道店鋪的重要性,在前期買了很多店鋪,導致後來的玩家,買一個店鋪要花100-300W,翻了這麼多倍,比炒比特幣還厲害。

商店數量設計,讓先入場的人,佔據了巨大優勢,後入場的,陷入了巨大的劣勢當中。

一般網遊的設計,更多的會放一個拍賣行,玩家上架自己的商品,供別人購買。

拍賣行的優點是,市場活躍度很高,玩家可以用不高的成本,交換到自己需要的物品,各取所需,商品流通快,從功能上來說也是非常方便的。

現在的逆水寒的市場環境,就像改革開放之前的中國,店鋪只有中層及大R會去逛一逛,休閒黨,只充點卡的玩家,一般買不起店鋪裡面的裝備,他們的裝備(有價值的藍紅),也沒有渠道賣給中層及大R。

最終,資金和裝備流通到了大R和商人手裡,佔據玩家數量最多的,沒有商店以及點卡黨,過的最差,沒錢沒裝備。

這部分人體驗不佳的時候,就開始流失了,最後遊戲能夠留下的,就是中層、大R、商人、搬磚黨。

當人數最多的底層,也就是不搬磚,不做商人的玩家離開之後,遊戲的人數大幅度下降,人少的情況下,幫會、副本組不到人,大R和中層沒有玩伴,也就漸漸離開了遊戲。

這是巴圖模型的典型邏輯。


遊戲策劃長文解析逆水寒 這遊戲是如何涼掉的?


大部分網遊,在中後期,才會開始上述的底層玩家遊戲體驗不佳,開始大規模流失的情況。

但逆水寒底層設計,也就是藏寶閣的致命硬傷,促進了玩家的快速流失,留下了大量的搬磚黨,所以大家可以看到,不到兩個月,這遊戲就已經開始一定規模的合服,一般情況下,這種情況只有遊戲進入中後期才會出現。

三、遊戲內容少

這也是導致遊戲留不住玩家的一大原因,玩到現在,一線玩家裝備都已經成型了,舞陽城只能滿足一線玩家的體驗需求。

就像前面說的,佔據玩家基數最大的底層玩家,基本是無法通過舞陽城的,老三的通過率估計都佔不到全服玩家的10%。

一個半月,遊戲內容就已經被玩家探索的七七八八,舞陽城打不動,能打動的都打過了。於是玩家開始感到無聊了,感到無聊,就開始A了。


遊戲策劃長文解析逆水寒 這遊戲是如何涼掉的?


​可以看到的是,現在遊戲的更新頻率比原來低了很多了,每週的改動,大部分是微調,已經差不多一個月沒有推出新的內容了。

不要說什麼江湖挑戰,這種東西數值策劃配個表就能做出來,基本沒有美術什麼程序什麼事情,太簡陋了。

內容少的一大原因,可能是遊戲在研發過程中變更過方向。但實際上如果項目組人數眾多,200多人的團隊,做幾個副本還是很快的。但一直沒推多少新內容,筆者個人感覺逆水寒項目組人員也有流失,而且流失率應該是比較高的,人走了,就沒人做內容了。

對於這位遊戲策劃的觀點,大家覺得怎麼樣呢,逆水寒是否因為這些原因漸漸凋零呢,歡迎評論討論。


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