09.23 从火爆到冷清 游戏策划指出逆水寒凉凉的三大原因

从6月开测的火爆到如今玩家的大量流失,逆水寒这款饱含网易寄托的游戏为何成了这样,相信不同玩家都有自己的理解,今天一位游戏策划发表了自己的看法,一起来看看吧。


从火爆到冷清 游戏策划指出逆水寒凉凉的三大原因


笔者也是一个策划,也是985,但不是网易的策划。A了大概一周吧,还是偶尔逛下微博贴吧,看下这游戏的策划是如何作死的。

作为一个策划吧,其实很多时候是蛮无奈的了,因为方案是需要给主策划或者制作人过的。换句话说,如果一个游戏的主策划或者制作人是个SB,下面的执行策划、数值策划、关卡策划、系统策划设计的再NB再是985,就算是哈佛的也是假的,最后出来的都是主策划想要的结果。

比如设计押镖的策划肯定知道改成一次,给全交子是真·减负,没玩家会喷,如果主策坚持觉得改了不好,不让改,就没法,只能用各种SB的方案,比如修改活跃度,加修为修炼限制等等去达成屏蔽工作室的目的。


从火爆到冷清 游戏策划指出逆水寒凉凉的三大原因


换句话说,如果主策划很厉害,意识够强,那么游戏就不可能出现很多智障的设计,这也是为什么小岛秀夫,宫本茂之类的制作人,参与的游戏,几十年口碑都没有差过的主要原因。

所以一旦一个游戏的制作人成为了SB,而且不愿意走一直站着坑,那这个游戏基本一辈子都翻不了身了,建议对游戏现状不满意的玩家,趁早溜溜球,虽然这游戏现在不行,但以后会更差的。

然后稍稍解析下笔者觉得这游戏凉的主要原因,都是没有根据的推测,个人观点,不代表任何集体。

一、藏宝阁

藏宝阁可以出售铜币,导致大量玩家,铜钱都拿去卖了,没钱点技能,没技能伤害不够,伤害不够打不了舞阳城等副本,渐渐的体验就越来越差,然后A掉了。

下本的时候,出了紫装,绝大多数人的第一反应肯定不是这个装备我穿到身上会有多强,而是这个装备能卖多少钱,我是拍还是不拍。正常的玩家的第一反应肯定是这个装备我要不要买来穿,强化自己。但这个游戏藏宝阁的机制,引导玩家考虑要不要拿去卖钱。

最终这个游戏选择留下来的,就不是玩游戏,而是搬砖的了,但一个全民搬砖的游戏,不是游戏啊,游戏的本质是用来玩儿的,不是用来搬砖的。


从火爆到冷清 游戏策划指出逆水寒凉凉的三大原因


做了一个搬砖,而不是给人玩儿的游戏,这是游戏最大的一个败笔。

游戏设计就和卖东西一样,你卖一把剑,需要武器的人会买,你卖一个盾牌,需要防具的人会买。

你设计一个给玩家玩的游戏,最后留下来的人,肯定都是玩游戏的。你设计一个搬砖的游戏,最后留下来的肯定都是搬砖的。

我知道能够活得长久的游戏,坚持着玩的都是玩游戏的人,从来没有哪一个游戏,能够纯粹依靠搬砖党活很多年。

二、店铺

店铺作为一个玩家刚需的功能点,居然设计成限制数量的系统,这就导致后来的玩家缺乏商品出售渠道。

基本上所有人都会堆叠很多没用,但别人用的到的装备,这部分装备只能满世界喊或者低价出售给商人,走摆摊的话效率非常低。


从火爆到冷清 游戏策划指出逆水寒凉凉的三大原因


众所周知的是,店铺的开店费用是8W铜,但是玩过倩女幽魂(店铺是沿用倩女幽魂的设计),或者提前一段时间进入游戏的玩家,知道店铺的重要性,在前期买了很多店铺,导致后来的玩家,买一个店铺要花100-300W,翻了这么多倍,比炒比特币还厉害。

商店数量设计,让先入场的人,占据了巨大优势,后入场的,陷入了巨大的劣势当中。

一般网游的设计,更多的会放一个拍卖行,玩家上架自己的商品,供别人购买。

拍卖行的优点是,市场活跃度很高,玩家可以用不高的成本,交换到自己需要的物品,各取所需,商品流通快,从功能上来说也是非常方便的。

现在的逆水寒的市场环境,就像改革开放之前的中国,店铺只有中层及大R会去逛一逛,休闲党,只充点卡的玩家,一般买不起店铺里面的装备,他们的装备(有价值的蓝红),也没有渠道卖给中层及大R。

最终,资金和装备流通到了大R和商人手里,占据玩家数量最多的,没有商店以及点卡党,过的最差,没钱没装备。

这部分人体验不佳的时候,就开始流失了,最后游戏能够留下的,就是中层、大R、商人、搬砖党。

当人数最多的底层,也就是不搬砖,不做商人的玩家离开之后,游戏的人数大幅度下降,人少的情况下,帮会、副本组不到人,大R和中层没有玩伴,也就渐渐离开了游戏。

这是巴图模型的典型逻辑。


从火爆到冷清 游戏策划指出逆水寒凉凉的三大原因


大部分网游,在中后期,才会开始上述的底层玩家游戏体验不佳,开始大规模流失的情况。

但逆水寒底层设计,也就是藏宝阁的致命硬伤,促进了玩家的快速流失,留下了大量的搬砖党,所以大家可以看到,不到两个月,这游戏就已经开始一定规模的合服,一般情况下,这种情况只有游戏进入中后期才会出现。

三、游戏内容少

这也是导致游戏留不住玩家的一大原因,玩到现在,一线玩家装备都已经成型了,舞阳城只能满足一线玩家的体验需求。

就像前面说的,占据玩家基数最大的底层玩家,基本是无法通过舞阳城的,老三的通过率估计都占不到全服玩家的10%。

一个半月,游戏内容就已经被玩家探索的七七八八,舞阳城打不动,能打动的都打过了。于是玩家开始感到无聊了,感到无聊,就开始A了。


从火爆到冷清 游戏策划指出逆水寒凉凉的三大原因


​可以看到的是,现在游戏的更新频率比原来低了很多了,每周的改动,大部分是微调,已经差不多一个月没有推出新的内容了。

不要说什么江湖挑战,这种东西数值策划配个表就能做出来,基本没有美术什么程序什么事情,太简陋了。

内容少的一大原因,可能是游戏在研发过程中变更过方向。但实际上如果项目组人数众多,200多人的团队,做几个副本还是很快的。但一直没推多少新内容,笔者个人感觉逆水寒项目组人员也有流失,而且流失率应该是比较高的,人走了,就没人做内容了。

对于这位游戏策划的观点,大家觉得怎么样呢,逆水寒是否因为这些原因渐渐凋零呢,欢迎评论讨论。


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