01.15 《巫師3》:“大”與“小”的巧妙搭配,足以讓人沉浸

對於一款遊戲,代入感始終都是十分重要的因素。其實想要做出一款讓玩家開始遊戲的作品並不難,但要想做出一款讓玩家真正進入遊戲的作品,卻並非易事。

《巫師3》在代入感方面,可以說是翹楚。

《巫師3》自2015年發行之後,獲得了無數好評,也收穫了包括TGA“最佳遊戲大獎”、IGN“年度最佳遊戲”在內的許多獎項。最近,隨著美劇《獵魔人》的開播,《巫師3》又再一次回到了玩家們的眼中。

它之所以經久不衰,就在於它帶給了玩家其它遊戲難以比擬的代入感,我認為,這份代入感應該是整個遊戲的大背景與小系統共同賦予的。

《巫師3》:“大”與“小”的巧妙搭配,足以讓人沉浸

《巫師3》的大背景

故事背景可以說是角色扮演類遊戲的重中之重,毫無疑問,“巫師”系列遊戲展現出了一個極其宏偉的世界觀。國家之間的紛爭戰亂、國家內部的爾虞我詐、鄉野中的混亂飢苦都淋漓盡致地呈現在了玩家們的眼前。玩家們要做的,就是一點點地去探索整個遊戲中的故事,感受它們帶來的觸動。

《巫師3》:“大”與“小”的巧妙搭配,足以讓人沉浸

大背景其實並沒有顯著地提升代入感,但卻可以說是代入感的前提。我認為,整個遊戲代入感的下限,幾乎就是遊戲的大背景來決定的。

一段引人入勝、扣人心絃的故事,天生就會吸引玩家,玩家們往往會不由自主地進入到這樣優秀的故事中。一款遊戲如果講述了一段好的故事,就算它的畫面以及其它各種系統做的相對簡陋,都不會阻止玩家投入進去。

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大背景下的精華小系統:對話選擇

如果說《巫師3》的大背景決定了它代入感的下限,那麼各種精緻的小系統就決定了代入感的上限,尤其是其中的“對話選擇”。這個系統使玩家們不再是整個故事的旁觀者,而是參與者。遊戲中的傑洛特,是由玩家們的一個個選擇慢慢塑造而成的,而非CD Projekt RED事先設計好的。

玩家們做出的選擇往往就會決定一個NPC的命運。

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“肉體之罪”這個任務給我留下了很深的印象。傑洛特的朋友丹徳裡恩剛剛裝修好了自己的歌舞廳,只等普西拉的精彩表演之後就可以開始營業了,這時卻傳來了噩耗——普西拉受了重傷,性命垂危。

與丹徳裡恩一樣,普西拉也是傑洛特的朋友之一,我覺得替朋友報仇是義不容辭的,所以不假思索地選擇去為普西拉報仇。經過一陣追蹤,傑洛特來到了一家旅店,在這裡找到了一個名叫耐瑟尼爾的教士,依據之前的線索來看,他很可能就是兇手。這時候如果我將他殺掉的話,之後再去看任務記錄的時候就會發現,真正的兇手並沒有受到制裁,自我殺掉教士之後,還是會不斷地出現受害者。但如果我選擇從教士那打聽更多的線索,就可以去面對真正的兇手——一隻高階吸血鬼了。

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吸血鬼變成的人類

最初做這個任務的時候,我選擇了將耐瑟尼爾殺掉,看著任務記錄中的“無人能替許多無辜人和普西拉報一箭之仇”時,心中特別鬱悶,果斷選擇了讀檔重來。

第二次完成這個任務的時候,我心中痛快多了,不光因為“我”替普西拉報了仇,還因為我感受到了確實是我在為普西拉報仇,那個追蹤線索、手刃兇手的人,不僅僅是遊戲中的傑洛特,更是現實中的我。

整個任務裡,我的選擇至少決定了普西拉是否可以大仇得報,傷人兇手是否能夠逍遙法外。

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中間坐著的是普西拉

這種選擇對話組合,從而引向不同結局的方式,其實是給玩家提供了一個思考的空間。玩家的身體不能真正的進入到遊戲世界裡,但思緒可以。遊戲的代入感是在代入什麼呢?就是玩家的思緒,在這裡,它會由於要不停的做選擇而貫穿任務的始終,並且經常會受到考驗。如果拿我打比方的話,我通常會做出比較善良的選擇,但這種選擇通常不會有好的結局。

在“不留一絲痕跡”任務中,我需要去找一名草藥醫生的學徒,在尋找學徒的時候,會在一個破落的村莊中發現一對食人魔夫婦。我在發現這對夫婦是食人魔之前,只會當他們是普通的村民。經過詢問,他們表示看到了草藥醫生的學徒在叢林中被狼殺害了。

如果我天真的認為這對老人沒有撒謊,然後去跟草藥醫生回覆的話,就意味著善心矇蔽了我。

夫婦家所在的村子中隨處可見破敗的景象以及很多的血跡,據傑洛特所說,這些血跡已經留下一個多月了。那麼,這些血跡是怎麼來的呢?為什麼一個村子中只有這一戶人家了呢?這些現象都很可疑。

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儘管此時的任務提示只有“去跟草藥醫生回覆”,但我還是選擇了去周圍轉一轉,也許會發現更多的線索。

走到了夫婦家附近的時候,傑洛特說他聞到了一股腐臭味,循著味道走過去就發現了夫婦家的“倉庫”,裡面陳列著很多的屍體,其中就有草藥醫生的學徒的屍體。

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被箱子蓋住的倉庫入口

發現了這些,任務提示也就相應地變成了“跟農民夫婦對質”,他們會乞求我放過他們,在殺與放之間,我選擇了前者。據說儘管不殺他們,最後草藥醫生也會僱別人來殺死他們。

所以就算我一次次地做出善良的選擇,也難以得到好的結局。這帶給我一份真實感。在別的遊戲裡,主角就是救世主,能夠將一切的壞事最後轉變成好事,但《巫師3》裡不同,傑洛特就僅僅是一位狩魔獵人,面對怪物,他可以重拳出擊;面對人,他難免會“唯唯諾諾”。

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大多數時候,任務的結局種類是非常少的,但是過程中的對話組合卻十分多。如何解決對話組合與任務結局之間的矛盾,就體現出了CD Projekt Red的匠心所在。他們會將不同的對話組合巧妙地引到同一條對話線上;或者乾脆針對單一的故事發展列出不同態度的對話選項。將傑洛特的關鍵回答交給玩家來選擇,既保證了任務的繼續發展,又能夠讓玩家覺得自己真正在跟遊戲中的NPC們交流。

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把遊戲交給玩家

歸根結底,《巫師3》做得最多的,就是將整個遊戲完完全全地交給了玩家。玩家在遊戲中的一舉一動幾乎都會造成相應的後果。大概沒有什麼比這樣充滿互動性的設計,更能產生代入感了。


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