12.14 一個有血有肉的江湖——武俠佳作《太吾繪卷》#這個遊戲好玩嗎#


一個有血有肉的江湖——武俠佳作《太吾繪卷》#這個遊戲好玩嗎#

《太吾繪卷》是一款現象級的作品,雖然它的每個地方都透露著貧窮和簡陋,但這並不妨礙它賣出200w份。這個成績別說是在中國獨立遊戲界,就算放到國際上也是一個不錯的成績。其實它算是一種反套路的遊戲,沒有武俠題材常見的宏大劇情、也沒用華麗的武功特效,甚至連精緻的人物立繪都沒有。它有的只是有些無厘頭的江湖故事,各種只能靠文字和數字體現威力的神一品武功,以及多達數十種的蛐蛐。

它的成功是值得國內玩家慶祝的,但它的成功也是很難複製的。《中國式家長》同樣也是爆火,但是它的機制並沒有太吾這樣複雜,完成度也高很多。因此它有數量龐大的跟風作品。畢竟高考、教育、校園這個題材還算是社會上的熱點,也是80/90/00共同的記憶。它的選材本來就是面向主流玩家的。

而《太吾繪卷》不同,它的江湖並不是傳統意義上的武俠世界。

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tvb的武俠劇同樣是一代人的回憶

《俠客風雲傳》系列展示的是金庸式的正統武俠世界,其中各個人物門派都有詳細的設定。幕後的boss也多是野心勃勃的陰謀家。

而《雨血》和《影之刃》系列則展示了古龍式的江湖,神秘複雜的組織,各種機關術和殺氣改造。這是一個暗黑江湖,沒有龐大的背景設定,更多的是撲朔迷離的情節。

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《雨血》的戰鬥很流暢,很舒服

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《雨血》的故事古龍味十足,我很喜歡

太吾則是一個真正的屬於玩家自己的江湖,一個真正的開放世界。其實以國內廠商的實力要打造一個3d無縫的開放武俠世界是非常困難的,《河洛群俠傳》也不是沒有嘗試,但實力確實不允許。

太吾就深知這一點,既然畫面做不出來,那就乾脆不要畫面。既然沒有牛逼的文案,那就乾脆自動生成讓玩家自行腦補。既然畫師很貴,那就不搞特效隨便畫幾個紅點了事。第一次看到這個遊戲的時候,我想起了火柴人大亂鬥。

按照道理這樣完成度的作品不可能大火,可出人意料的是它火了。縱使它優秀的地方很多,但我覺得最重要的就是一點,它給玩家的是屬於每個人自己的江湖,是獨一無二的江湖。儘管劇情簡單,但現在的玩家腦補能力遠非以前的玩家可比。很幸運它誕生在這個時代,要是早上幾年必定要被掩埋進歷史的塵埃中。

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太吾的成功簡直不可思議

麻雀雖小,五臟俱全

(1)戰鬥部分

《太吾繪卷》有多簡單,不到一個G的容量幾乎說明了任何問題。

但一個RPG該有的它卻都有,捏臉雖然醜了點但勉強能看,武器雖然只是簡單的貼圖但是通過文字描述我勉強知道了它的牛逼,經濟系統雖然跟沒有一樣但不影響操作。

但我最不能容忍的是,為什麼戰鬥畫面是火柴人互毆!!!這已經是2018年的遊戲了啊!!!

但架不住我想象力比較好,打上幾局之後居然慢慢有了點感覺。畫面還是黑白電視,但腦中早就是tvb武俠劇中各種激光亂飛的場面了,著實有點帶感。

但老是和乞丐,強盜打架沒啥意思,畢竟也是堂堂太吾傳人。於是我第一次下了劍冢,然後被結結實實地收拾了一頓,一代目太吾就此卒。PS 玩家操控角色死亡之後會由後代來繼承位置,所以死亡並不是很嚴重,衣缽傳承是遊戲的核心之一

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戰鬥界面很簡陋

這個遊戲的戰鬥不是很簡單嗎?

戰鬥的操作確實很簡單,在戰鬥中玩家只需要等技能cd(招式)準備好了,根據情況放技能就可以了。由於遊戲是可以暫停操作的,所以對於手殘玩家還是很友好的。如果你的武學搭配合理,就算自動戰鬥也完全沒有問題。

可困難的就在於,戰鬥部分的數值養成和搭配非常複雜。與其說是rpg武俠遊戲,其實當作數值養成遊戲更為合理。當然這並不是批評,我認為其數值養成部分在國內絕對算得上不錯,就是太硬核了。

個人感覺上手難度大概在《永恆之柱》水平,是要比《神界原罪》難上一些。這款遊戲其實和《永恆之柱》有類似之處,都是異常看重人物的bulid,沒有強大的人物戰鬥中怎麼樣的微操都救不了你。

但太吾的數值更加有創意一點,或者說更加有武俠的味道。遊戲的功法分為四種,內功、絕技、輕功、攻擊功法。功法等級是從九級到一級,數量不輸於任何武俠遊戲。但最有意思的還是其對於武俠功法體系的還原,我不知道這種方法算不是首創反正我是第一次見到。

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太吾的屬性太多了

一般的武俠都有內功和外功,但內功的設置各個遊戲不同。有的做成了魔幻rpg一樣的buff技能,施展了之後會有不同增益效果。但這和武俠設定是違背的,內功即使不主動使用它也是會提供buff的。比如易筋經這種內功,對於修煉者的體質和內力都會產生影響。

而《俠客風雲傳》則是採用的裝備制,內功就相當於一直特殊裝備,只要裝備之後就會自動生效。而太吾中的內功則更進一步,它不僅是裝備,而且角色可以同時運用三種內功。也就是武俠小說描繪的“集各方內力於一身”,其中主修的內功起決定性作用,輔修的內功也會提供一定buff。這使得技能的搭配非常豐富。

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太吾的武功系統非常不錯

同時不同的內功是有不同屬性的,如果內功跟外功屬性衝突那麼會極大影響效果,這點設定非常值得稱道。以前武俠遊戲中各種練著九陽神功施展寒冰掌的bug終於不會出現了,要是玩家的內力屬性衝突會嚴重製約戰鬥力。

而輕功這種功法被製作者單獨劃分主要是因為它影響了遊戲戰鬥過程中主要的策略部分——距離。遊戲中的武器和技能都有自己的攻擊距離,超過距離便無法造成傷害。因此控制距離進行風箏戰術是常見的玩法,這時一個移動距離較遠的輕功就是必要的。就算你不需要風箏,為了避免打不到人你同樣需要輕功。

至於戰鬥用的功法那就太多了,它共十四種,分別為內功、身法、絕技,腿法、指法、拳掌,暗器、劍法、刀法、長兵,奇門、軟兵、御射、樂器。其中的各種數值非常複雜,也就不再贅述。反正沒有萬能的武功,只有合適的武功搭配。不同內功/外功/輕功/絕技會有不同的build效果,具體大家需要慢慢摸索。

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武功數量包你滿意

此外,很貼近現實的是裡面所有功法都有真傳本和手抄本。手抄本的武功是逆練會造成主角內息紊亂,一般情況下不要嘗試,但是有的武功逆練會有奇效。想想歐陽鋒練的《九陰真經》,雖然是練的改編版本但效果居然不差。

那麼你可能會問了,這麼多武功玩家需要如何取練習了。放心,和一般rpg一樣都是靠技能書,然而想要提升武功等級卻需要讀書。

對,你沒聽錯,你需要不斷地閱讀秘籍然後進行修煉。你開了一個檔什麼都沒幹先窩在太吾村讀上十幾年的書是很正常的。說實話,這部分我很不喜歡,我覺得有點太拖節奏了。想要正常學習到神一品的武學比如洗髓經、血童不死身、天蛇換骨功玩家可能需要歷經上百年的時間。而且這部分其實對玩家遊戲體驗影響不大,不應該耗費太多時間。

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內息紊亂很麻煩

(2)人際關係

本作的人際關係是非常精妙的,或許跟《模擬人生》這樣成熟的社交模擬遊戲相比還有差距。但是在一個開放世界的武俠遊戲中,這種程度的關係網已經是風毛菱角。(其實根本沒有成熟的開放世界武俠遊戲)

遊戲中的每個人物,小到村民大到掌門,都有自己獨立的人際網絡。他們之間的關係是在一定規則下隨機演算得來的,可以看作是隨機的。而這些npc的行為又是依據他們之間的關係進行隨機演算得來。

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人際關係很複雜

比如你和npc關係很差又在同一個地區,就會有概率被仇家下毒。而如果你和掌門關係很好,就有概率傳授你武功。甚至你如果長得帥,也有概率被同門表白,注意遊戲中設定同性也是可以表白的。而表白之後可以結婚,結了婚還會生孩子(如果人物特徵上沒有不孕症的話)。

遊戲中的人際關係主要是在同村以及同門派之間。雖然他們和玩家的互動機制比較簡單,主要就是找主角要東西,給了關係就好不給關係就差。但npc之間的人際關係是很複雜的,他們有血親、愛慕、義兄弟、義父母、仇家等關係。而這種關係實際上又是隨機生成的,兩個npc之間可能為了搶奪一個女子大打出手成為仇家,也可能因為另一方的始亂終棄因愛生恨。甚至可能因為被帶了綠帽子而手刃姦夫得罪對方的整個家族。

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在其他武俠裡面,同性戀、出軌、情殺等桃色內容並不多,可是在太吾裡面這種性方面的關係網反而是最有趣的。在遊戲中每個角色都有一個小本本記錄他們的行為,在上面你可以輕鬆看到他們之間的互動。這樣的互動一方面是基於現在的人物關係,另一方面又是基於隨機數的計算。總之這種人際關係有跡可循,但變化又是無窮的。玩家看上去會覺得非常真實又很有趣。這一點是其他任何武俠遊戲都做不到的,玩家感覺自己確實是處在一個有血有肉有愛有恨的江湖。(隨機機制倒是在俠客風雲傳前傳中有體現)

此外遊戲中還有輪迴轉世的機制,如果玩家覺得今世情緣未了大可以來世再續前緣。

(3)劇情

太吾現階段的劇情比較少,而且遊戲本身的理念也是傾向於讓玩家自己去創造劇情。

遊戲中最大的boss是相樞,是“非神非鬼,殺不死,滅不去,思之則生,念絕則亡”。有點類似於《靈主》中的靈願和《雨血》中的殺氣。它本身不是一個實體,而是世界中某些邪惡物質的集合。它如果寄生於人的身上,就稱之為相樞化身,也就是每個劍冢中的boss。


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相樞

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相樞化身

但遊戲中設計的boss看上去並不像是邪惡的一方,其中好幾個都是上古仙人不像是妖魔之類的,所以他們到底是不是邪惡的化身我還是存疑的。

而這個世界中玩家自己產生的劇情就精彩多了,大家稱之為“武俠小說生成器”。其中最出名的是發佈於nga論壇的《我的一個師妹朋友》,節選一段大家看看。

“七年春,掌門師姐有一師妹號直潛子從外地歸來,初見之時談,她年紀輕輕,怎生得如此身段,且有一張勾魂攝魄的俏臉。 雙眉有如柳葉刀裁,盈盈笑意眉上來,一句“雲髻峨峨,修眉聯娟”得以道出碧瑤云云細眉,是為然山之花。但本以傾心於掌門,未曾多想,卻話也投機,同樣皆為紅顏知己。當年仲夏掌門與直潛子師妹結為八拜之交,引得門派內外大為慶賀。時年臘月,趁生日之日向掌門傾訴愛意,掌門師姐大為震怒,厲聲斥責。我遂一氣之下返回太吾村。”

是不是有種《項脊軒志》的味道,有興趣可以搜一下原文。這上面的所有內容實際上都是遊戲中確實發生的,並不全是玩家的腦補。你如果有心開上一局遊戲就會發現好多這樣感動的故事。

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將每個人物的生平記錄下來就是一部小說了

比如我有一個檔:有一個小蘿莉從小就喜歡我和我互動,我以為這就是天造地設的一對。可是成年之後她卻愛慕同村另一個青年。我有些心寒便邀約兩人一同前往峨眉學藝,他們欣然應允。到了峨眉,兩人都向我請教武功,我也是傾囊相授。那知一來二去之間,妹子居然又傾心於我,兩人最終解為連理。另一青年遂抑鬱成疾,病逝於峨眉。我恐妻子傷心便回到了太吾村,並於次年誕下一女。可妻子終鬱鬱寡歡,生下孩子沒多久就去世。我忽然感慨,或許我獨自前往峨眉學藝就好了,也不至於兩人都英年早逝。

這樣的小故事,遊戲中隨處可見。這也是遊戲最為讓我欣賞的地方,它通過了並不複雜的隨機生成機制就構建瞭如此獨特的江湖。劇情雖然單薄,但勝在留白甚多,玩家仔細腦補就會發現屬於自己的東西,這就是我的江湖吧。

小結

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最後我想點評一下太吾,它現階段的完成度實在稱不上神作。200w的銷量說實話讓我很意外,因為它硬核的遊戲機制恐怕吸引不到這麼多人。其實王老菊的視頻確實對於它的銷量有很大幫助。太吾的這些江湖故事太適合通過視頻展現,而自己去玩耗時太多了。

廠商絕對沒有請什麼水軍,因為根本請不起。但視頻傳播加上國產開放世界武俠遊戲的標籤確實對其銷量產生了影響,這是不爭的事實。太吾繪卷玩上去確實不錯,但和《俠客風雲傳》相比也強不上太多,可評價和影響力卻遠超後者。

客觀來評價,我喜歡這款遊戲,但它的一些機制還是有些繁瑣存在較大優化空間,現階段的銷量明顯有些拔高。雖然我很清楚太吾的成功很難複製,但我還是希望以後能有更多類似的遊戲,畢竟武俠這個題材被荒廢了好久。

每個人心中都有一個武俠夢,希望今後的作品能提供給玩家更多圓夢的機會。

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這是我武俠夢開始的地方


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