11.25 國風知多少·遊戲篇

文丨Gallone@bigfun社區

“國風”一詞,出自《詩經·國風》,原指周初至春秋時期民間優秀詩歌的集合。在經過現代演繹後,轉而指代優秀傳統文化浸染的中國風格乃至風骨。

不過在我看來,這個範圍也許可以放得更寬泛一點,一切與傳統文化精髓相關的事物,似乎都可以被概括成具有國風元素。而在我的早期認知裡,較為年長的一代才會對中國傳統文化會更有認同感。不過隨著一些國風元素開始融入各種娛樂方式中,比如二次元遊戲、音樂、動畫乃至三次元影片,節目等,越來越多的年輕人通過網絡、電視等媒介開始瞭解並認同這些在現代文化衝擊下偏安一隅的元素。

比如《我在故宮修文物》似乎就在當時掀起了一股熱潮。

國風知多少·遊戲篇

作為一個非典型國風愛好者,我其實一直都偏愛這類作品。年初的時候補完了一部相關的綜藝,當時就起了動筆的念頭,想要結合自己的經歷來做個小小的、有一定代表性作品的盤點。行動倒是付諸了,不過草稿卻從年初躺到了年末……

秉持著好坑不跨年的思想,我決定還是把它完成。以下盤點所涉均為我個人認為比較有代表性的作品,目前的計劃大概是分為遊戲篇、動畫篇和生活篇。

盤點過程中如有錯漏,還請大佬指正補充,謝謝~


遊戲篇

1952年,世界第一款電子遊戲面世。

1986年,精訊在臺灣發佈了我國第一部商業遊戲(網傳的說法,具體已不可考)。

1990年,《軒轅劍壹》橫空出世,這大概是最早為廣大中國玩家所熟知的一部“國風”遊戲了。不過因為當時的開發團隊中的部分工作人員中途去服兵役,導致它最終只是一個半成品,但軒轅劍系列的國風內核卻已然在這一代初具雛形。

1994年,《軒轅劍貳》首發。其內容延續了第一部,並且形成了一個完整的故事。在冒險旅程中,主角團所要擊敗的都是一些中國神話中常見的妖怪,比如狻猊、巴蛇等,而遊戲的場景則是採用了水墨畫風,非常有國風特色。

國產RPG的一大標誌就是臺詞總能讓人咂摸出點滋味

國風知多少·遊戲篇

水墨風的背景現在看其實也算非常有特色了

國風知多少·遊戲篇

1995年,除了《軒轅劍》系列的外傳《楓之舞》,一代人的情懷,《仙劍奇俠傳》DOS版首發。

說到《仙劍奇俠傳》,它應該是很多人的國風遊戲入門作。之所以取名為《仙劍奇俠傳》,姚壯憲給出的解釋是,“仙”字代表像趙靈兒這樣的人間仙女;“劍”字代表江湖,代表武俠,也代表李逍遙。“奇”字代表奇幻的元素,也代表阿奴;“俠”便是俠義精神,最後加上後綴“傳”字,於是就組成了《仙劍奇俠傳》這一名稱。其世界觀便是基於“六界”而設定-神界、仙界、魔界、人界、妖界和鬼界。其實在我國現代的民俗學研究中,有些就是關於神仙,尤其是神女仙女與人結合的,有興趣的大家也可以去知網一觀。

1996年,《金庸群俠傳》發佈,與大宇雙劍的仙俠不同,它是由河洛工作室開發的一款武俠遊戲。由名字我們就可以看出,它是基於金庸先生的作品創造的。金庸先生本人曾在接受杜南發的訪談時提到:“……中國的藝術有自己獨特的表現手法……有人常問我,為什麼武俠小說會那麼受歡迎?當然其中原因很多,不過,我想最主要的原因,是因為武俠小說是中國形式的小說,而中國人當然喜歡看中國形式的小說。”這段話也完全可以用在說明這部武俠遊戲至今仍然受到很多人喜愛上。

1997年,基於仙劍一的成功,大宇又推出了win95版(大陸為98柔情版)。這應當是早期仙劍系列在大陸流傳最廣的一款,也是我人生中玩的第一款電腦遊戲(感謝我爹那張當年從不知道哪淘回來的碟,雖然現在看大概率是盜版,也是替我打開了新世界的大門)。

這段以及“今日種種,似水無痕;明夕何夕,君已陌路”大概是我這個健忘的老年人為數不多會背的遊戲臺詞了。

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此後,《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》系列均出了不少續作,其中有堪稱經典者,也有反響平平者,姑且不展開來談。

2000年,智冠出品了一款叫做《網絡三國》的網遊,它大概也算是第一款國風網遊了。而網遊載體和三國背景讓它不同於前些年湧現的那些單機RPG,或有纏綿悱惻的愛情,或有義薄雲天的俠氣,玩法是它更為側重的地方。

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2002年,《大話西遊online II》上線(I應該是存在些重大bug,所以沒活多久就狗帶了),自此,網易的西遊IP系列的建設也算是正式啟動。《大話》的人物設計和畫風上就已經有很明顯的中國特色了,劇情背景又是中國古典四大名著之一的《西遊記》和《大話西遊》電影,自然風靡一時。

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相應地,網遊周邊市場開始發展,這大概也算是古早cosplay了。

圖源網絡,有點點想笑是怎麼肥四

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2003年,網易西遊系列又出新作,那便是直到今天仍然在發光發熱的《夢幻西遊》。它曾經是當時國內同時在線人數最高的網絡遊戲,為網易的發展貢獻了不小的力量,也為國風遊戲的發展推波助瀾。相較於單機遊戲的弱交流性,網絡遊戲更具社交性,更有“世界感”,故而可能更適合作為傳播的載體。

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同年,西山居,這個日後連製作人都變成愛豆出道的工作室,出品了《劍俠情緣網絡版》(這一年後面還沒有叄)。這款遊戲和之前的《網絡三國》、《大話西遊》、《夢幻西遊》都不相同。它將遊戲放在了南宋時期,中國歷史上動盪不安、內憂外患的朝代,並且濃墨重彩地刻畫出一副江湖恩仇、家國紛爭的壯闊畫卷。正如郭靖守襄陽時對楊過說的那樣,俠之大者,為國為民,而《劍俠情緣網絡版》,連帶著後面的一系列,均是中國“俠”之文化的優秀載體。

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這樣看,2003年在中國遊戲發展歷程中也算是很有意義了,仙俠和武俠網遊的代表之作均在這年誕生,很多人心中真正的經典-仙劍三也是03年發佈的。

隨著《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等單機的出品,《夢幻西遊》、《劍俠情緣》等網遊的運營,國風遊戲的發展似乎漸漸走上了康莊大道,期間湧現了不少其他優秀的作品,比如說《幻想三國志》系列(之前雲過幻三,劇情發展的路徑起碼是我喜歡的類型)。

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2009年,至今仍熱度不減的《劍俠情緣網絡版叄》問世(畢竟自我上高中到現在工作,周圍永遠都有曾經或者現基三玩家,大型線上交友平臺不是嘴上說說的)。

以下引自度娘:

它將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂等多種具有中國傳統文化特色的元素融入到遊戲中,展現給玩家一個氣勢恢弘、壯麗華美的大唐世界。

國風知多少·遊戲篇

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而劍網三除了國風濃郁外,還有一大特色:它不僅在遊戲界發光發熱,觸角繼續延伸到了諸如cosplay、音樂乃至現在的動漫等領域,並且以其為背景,湧現了大量同人作品和周邊,也是不少玩家同人魂的“啟蒙”,每年漫展上也總少不了它的身影。作為一個沒玩過幾天遊戲本體的人,我居然為它買了不少周邊並且看了不少同人文,我覺得從某種意義上來說,也是它設定方面的一個成功之處吧。

畢竟誰不愛看帥哥帥哥美女美女的排列組合呢!

圖上明信片為伊吹五月所作,莫雨和毛毛這個是一套明信片的特典(藍諾·《俠客行》)

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此外,每個基三粉的“帶貨”實力都不容小覷,至今我都記得大學室友當年坐在陽臺上給她cos用的劍刷漆時的背影,和在陽光下舞扇時的驚鴻一瞥。

在我看來,有不少人都因劍網三重新燃起了對於中國文化的興趣,從而真正地實現了通過遊戲藝術,對傳統文化進行傳播與發展。在此後的多年間,由劍網三帶起的熱潮也一直未曾真正散去。而在03年至09年間,發生了一件不大不小的事情。仙三、三外及仙四這三部頗負盛名的遊戲的企劃總監&項目監製工長君帶著他的團隊出走,自立門戶,成立了上海燭龍。在小打小鬧地做了某nbcs的頁遊後,這家公司終於交出了自己獨立後的第一份正式答卷。

2010年,《古劍奇譚·琴心劍魄今何在》問世。

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它講述的故事背景依舊來源於中國古代的神話,不過男主終於不再是喜聞樂見的“廢柴成長流”了,一上來就是個狼滅,隊伍中的最高戰力。翻雲寨那一踹不知道踹開了多少少男少女的心門,“雖有遺憾,並無後悔”的“遺言”不知道哭瞎了屏幕前多少傾注了真情實感的玩家(我感覺玩古劍的妹子更多些,不知道為何)。要知道,獨特而富有魅力的男主角絕對是小爆的一大因素啊!而紫胤到底是不是紫英,“為師曾有一位摯友”指的到底是不是雲天河這些“懸案”,不管古劍粉承不承認,我個人認為,用飯圈的話形容,你要說它沒吸到一點點仙劍的血,那是不可能的。

畢竟五百年前是一家嘛。

《古劍奇譚一》是我本人購買的第一個正版遊戲,雖然是以CD-KEY的形式,但已然是個觀念上的進步。並且帶我真正進入同人的大坑,這一入就是四五年…

上面是一套線稿,下面是一套書籤。

國風知多少·遊戲篇

隔了這麼多年我再回想,《古劍奇譚一》剛出那會感覺並不怎麼火,不過微博和貼吧上倒是有很多自(帶)幹(糧)五(毛),說明口碑確實不錯。

比起仙劍,個人認為古劍似乎走得是一條比較不一樣的路。它雖然也重感情,但更重道理。而且比起仙劍裡各種賺人熱淚(褒義)、纏綿悱惻的愛情,古劍的社會主義兄弟情更令我感動(這也是我後期爬牆去了古劍的原因之一),它的愛情我真的…有點提不起勁。

這張透卡取自《惜福》,這可能是我人生中購買的第一本真正意義上的同人本,拜古劍所賜(結果還是個冷CP,枯了)

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如果我記得沒錯,遊戲中男主角百里屠蘇的配音是由兩位老師完成的,當時應該是有過一點小插曲,具體已不(懶)可(得)考。

同年還有一部可能有點小眾,又不那麼典型的蒸汽朋克武俠動作遊戲,《雨血》,在歐美髮售了它的第一部作品,整個系列的畫風真的很帥很獨特!

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額外提一句,手遊《影之刃》跟它系出同源。

不過接下來的幾年裡,也許是我沉迷學習,似乎再沒有什麼給我留下深刻印象的作品了(除了上面說過的這幾個IP的各種續作),所以就簡單講兩句題外話。

2013年對我個人來說,是個有那麼點紀念意義的年份。年初的時候《仙劍五前傳》發售,大學室友集資(雖然沒多少錢)給我買了個實體版當作生日禮物,這也是我人生中擁有的第一張實體正版遊戲碟。

論我為何又買了摺頁…

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而在不少人眼中,本作似乎也成為了稍稍挽回仙劍系列口碑頹勢的一個小轉折,當然,轉折沒轉多久又被仙六給轉回去了,sad。

不過說句真心話,仙六劇情我覺得還行,畢竟還能騙下我幾滴眼淚。

P.S.有首叫做《鏡中人》的插曲挺好聽的。

而當我還沉浸在五前的餘韻中無法自拔時(其實就是磕CP磕上頭了,當年b站的五前剪輯我可能翻了個遍),古劍奇譚也出了續作,叫做《永夜初晗凝碧天》。在通關以後,回過頭來看這個標題,我只想說這題目取得好啊!!

《古劍奇譚二》是我自己掏錢買的第一套遊戲,當時“財大氣粗”的我,收了豪華版和手柄版雙版本,看在手柄這麼多年還能正常使用的份上我也得給個好評不是。不過豪華版這麼多年過去不僅沒升值甚至還降價了(好像),我碎了。說好的限量珍藏版呢?!

手柄吃灰好幾年了其實。

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而這部續作相比較前作而言,也許是大家給予的希望過高,口碑似乎遭遇了滑鐵盧,比如著名的敖廠長怒噴古劍奇譚二。

當然我是個對戰鬥系統沒啥要求的人,所以就設定方面,我自己玩下來的感覺就是,劇情其實尚可,但主角團的塑造確實沒有配角出彩,尤其是男二夏夷則和女二阿阮的感情線,可能真的是我不愛這種霸道總裁X傻白甜的類型吧…但我還是很喜歡樂無異的.JPG

相比較而言我更喜歡看沈夜和謝衣之間因為道不同而從良師益友走向決裂的戲碼,這倒也不算磕CP,單純覺得戲劇衝突更強更有張力而已,而且更加扣主旨。

我們跳過在此後的幾年裡湧現出的各種武俠IP改編的、本質上並沒有什麼新意但是畫質和騙氪程度還是年年升級的網遊,比如騰訊的《天涯明月刀》

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和網易的《逆水寒》不提,將時間撥至2018年9月,《太吾繪卷》發售了。

關於太吾內容也不必我再贅述了,想要了解的可以找個實況看看,自己玩有時候可能沒有和彈幕上的沙雕網友一起雲有趣。

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如果我記得沒錯,9月-10月這段時間,《太吾繪卷》那叫一個火啊,鋪天蓋地都是它的文章,說它是那個時間段好玩的遊戲的代名詞也不為過。

人就是這樣,你永遠不知道你發的水貼在哪天會被翻出來用上.JPG

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而作為一個武俠遊戲,《太吾繪卷》在保有了“武俠”這個元素的同時,做出了很大的創新。它不同於三劍流RPG那樣的線性敘事,自由度很高,各種設定也很繁複,畢竟很多人玩遊戲就是為了用“玩”來殺時間,這玩法一多,就會讓人產生花了一份遊戲的價格玩了N個遊戲的愉悅感,這也是它能夠脫穎而出的一大原因。

《太吾繪卷》的熱潮還沒完全過去,古劍終於在和我的手柄一起沉睡多年後發售了續作,《夢付千秋星垂野》。然而我錯誤地估計了8102年古粉的人數,成功錯過了實體版,最終只能忍痛買了數字版。

反正我玩的時候心底的吶喊只有一個,北洛A爆了。

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本人真的對這種智商在線武力又強背景也開掛的男主毫無抵抗力,而他和雲無月組的主CP真的可以拉踩前作副CP了,這才是觀眾喜聞樂見的感情線啊!

而《古劍三》發售後,該系列在我心裡終於徹底擺脫了仙劍的“陰影”,也算是和過去做了個了結。

作為糾纏不清的仙劍古劍二者的卑微雙擔,我還是想“分享”一點點潛水這麼些年的吃瓜總結(畢竟按粉圈看,雙擔CP粉也是底層生物,不好冒頭)。

在很多年以前,古劍還沒出,仙劍的貼吧裡大致分為兩類,一類是最早的老粉,一類是仙四以後入坑的。前者略微瞧不起後者,而這兩類人群除了互掐,也經常內訌掐CP。古劍出來以後,一部分仙四粉爬牆去了古劍,這也是我前面說古劍肯定吸了仙劍血的原因,當然,也有不少仙四粉恨古劍恨到了一定程度,畢竟在他們心裡這可是“叛徒”做出來的東西,還打擦邊球,蹭他們哥哥的熱度。

隨著時間的推移,古劍的粉絲越來越多,黑粉也越來越多。黑子們建了一個叫做古劍閒情的貼吧,並且“親切”地稱古粉為壯骨粉(不過新進的古劍粉絲應該已經不知道壯骨粉是個黑稱了),古劍的粉絲當然也是要反黑的,只不過他們的聚集地似乎是微博。

自此,唯粉們開始了踩對方新作之路,雙擔只能默默吃瓜。不過仙劍終究是作品太多,人心比較散。五前出來後,仙劍粉裡又出現了一波新人,鄙視鏈的低端終於換人了,老粉們的優越感UPUP,也有新事可做了。與此相對的古劍粉倒是顯得團結了許多,而且出新作的速度確實慢於對方,兩作聯繫不大,倒也沒啥可掐的。對於這些破事,我既覺得吃瓜吃得有趣,又覺得無語,所以後來漸漸也就不關注了,只是偶爾微博首頁會刷出一些“唯粉言論”。

很多人說仙劍是躺在功勞簿上吃老本,我覺得這倒也沒說錯,包括它的粉絲們也確實很喜歡回憶過去的輝煌。雖說拿古三比仙六對後者有點不公平,但…畢竟最新作就是它倆了。只能希望仙七給大家交一份好點的答卷吧。

最後我還是想再說一句,咱又不是粉圈,為什麼也搞撕X那一套呢,承認自己的缺點和他人的優點很難嗎?

最後,我個人認為,《隱形守護者》其實也能算是國風,畢竟它體現了我國革命工作者的風骨,建議沒玩過或者連雲都沒雲過的起碼去體驗一下。

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前面說的都是端遊,最後我想再說一點手遊。

不知道從什麼時候開始,人們不再滿足於只能飛簷走壁的傳統武俠,而轉而愛起了能夠上天入地的修真仙俠,於是除了大量由修真小說IP改編的手遊外,一些放置類文字類的修仙手遊開始出現在我們的視野中,隨便一搜也就能搜到千八百個吧。

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除此以外,還有各種打著“國風”旗號的(額外說一句,我曾經看過騰訊的一篇文章,它把農藥也放在國風類型裡了)氪金手遊,還有單機移植,這裡就不再贅述。再簡單提名點現在還存活並且免費的單機手遊吧。

比如大家都(二聲)知道,玩了都說好的《繪真·妙筆千山》;

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剪紙風格的音遊《尼山薩滿》;

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還有逢年過節就更新一發的《佳期·X》(現在後綴是重九,因為是重陽),這個遊戲玩法雖然比較簡單,但這個畫風真的異常良心,極富國風特色。

國風知多少·遊戲篇

國風知多少·遊戲篇

從上面這幾個遊戲我們不難看出,大廠還是可以做出良心精品免費手遊的……

本篇總結:

根據騰訊爸爸的統計,在它的定義範圍內,截止至2018年,國風遊戲的用戶規模已經超過3億,市場收入規模超過300億元,佔據遊戲市場整體收入的20%,而這個數字在未來也會繼續上漲。作為此類遊戲的愛好者,我當然也希望以後可以玩到更多良心的新作品,大IP的續作也可以打破之前的桎梏,不再固步自封~


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