04.02 《只狼:影逝二度》IGN 評分 9.5:渾然天成的「魂」系新作


《只狼:影逝二度》IGN 評分 9.5:渾然天成的「魂」系新作


《只狼:影逝二度》IGN 評分 9.5:渾然天成的「魂」系新作


《只狼:影逝二度》IGN 評分 9.5:渾然天成的「魂」系新作


讓玩家們苦等已久的《只狼:影逝二度》終於發售,小編在「吃苦」【爆肝】50 小時後順利通關,併為本作打出了 9.5 分的高分。在我看來,《只狼》無疑是「魂」系列理念的繼承產物,偏偏又開闢出了全新的一套設計方法。

《只狼:影逝二度》在剛開場的幾分鐘中,我們就能強烈感受到這個遊戲的「魂」味 —— 在這個已忍者作為遊戲背景的冒險故事裡,明顯流淌著 FromSoftware 旗下《黑暗之魂》和《血源詛咒》系列的血液。

本作不僅保持了其前輩們出了名的高難度,而且也有著自成一派的風格。身為潛行動作遊戲,本作的設計思路清晰、內容豐富,在一些情況下容錯率還比較高。在我花了 50 個小時終於打出遊戲通關字幕後,回憶那些血流成河的處決鏡頭、和怪獸的打鬥、迅疾如風的劍術對決,以及那廣闊而又富有玄機的場景設計,遊戲自身提供的精彩遊玩體驗和通關遊戲所磨練出的技巧,讓人體會到了深深的滿足感和自豪感。


《只狼:影逝二度》IGN 評分 9.5:渾然天成的「魂」系新作


對於「魂」系列的老玩家來說,在《只狼》中鎖定敵人,然後再找準時機出招的戰鬥系統一定非常熟悉;遊戲中曲折又相互關聯的地形、可抄近路進行安全補給的關卡設計也似曾相識。遊戲中佛雕師的佛像和《黑暗之魂》中的篝火、《血源詛咒》中的燈籠功能基本一樣,玩家可以在佛像處修整狀態、灌滿回血葫蘆、重置敵人、查看角色成長進度,等等。當然了,最重要的一條功能就是在各個佛像間可以進行快速移動。

作為一個不怕遊戲難度高就怕秀不起的玩家(本人通關了 FS 旗下所有「魂」類遊戲),《只狼》本身的高容錯性讓我在遊戲時更有信心。舉例栗子,《只狼》和其他 FS 遊戲相比規模更小、路線更線性的設計,我從不覺得要趕很久路才能找到下一個佛像來進行存檔。這個節奏解決了很大一部分來自於「到下一個存檔點前如果死了,之前就都白玩了」的焦慮,而有一兩次我都是直接衝刺突破一片區域,心裡計算著地圖的另一邊一定會有一個佛像等著我燒香拜佛。

然後佛像大多數情況下還就真出現了。


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《只狼》這一設計帶給我了一些安全感,讓我能夠放開手腳區品味遊戲機制上的複雜多變,如果我因為害怕而怕這怕那的話,很多時候我就不敢這麼冒險了。並不是說這種設計理念應該被應用於同類型遊戲中,但是這一嘗試確實新鮮讓遊戲有更多的可能性。

走自己的路

遊戲對神秘的日本戰國時代(1467 年和 1615 年之間)的設計思路和 FS 前幾作的模式幾乎一樣,但是由於主角身上這一隻跟瑞士軍刀一樣的「義手」存在,《只狼》在潛行、戰鬥、和移動等玩法上立馬就別具一格了。其中個人認為最重要的一個技巧便是利用義手內自帶的爪鉤飛簷走壁,這技能將對玩法產生深遠的影響。與《黑暗之魂》、《血源詛咒》的主人公只能貼地行走,緩慢攀爬不同,《只狼》的關卡設計更加生動立體。主角因為具備跳躍和在錨點間交叉飛行的能力,玩家以往經歷過的絕望恐懼感 —— 如果一走進死路,會被逼入絕境、包圍、然後死於亂刀之下 —— 在本作中幾乎不復存在。當我遇到困境時,如果我像個忍者一樣思考,而不是以騎士的思維行事的話,基本上都能逃出生天。


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而且這種新的機動性也加強了《只狼》的潛行要素,玩家可以佔領有利的地形進行暗殺,在出現遇敵不利的時候迅速脫離危險並隱藏起來從而重置戰鬥,就算是僅僅在探索新地域和新環境的時候也十分有用。當我第一次進入《黑暗之魂》的亞諾爾隆德或者《血源詛咒》的亞南時,光城市的規模就讓我很震撼了。而當我首次踏足《只狼》的葦名城時,我也感到了更加的震撼。然而,當我發現我可以在 FS 設計的巨型城市裡各種建築物和屋頂上竄來竄去的時候,那才真是驚豔爆了。這種加速探索的設計,讓遊玩的節奏有了一個令人耳目一新的改變。

在葦名境內迷霧包裹的森林中潛伏和戰鬥,還有在遊戲旅程中短暫出現的「沉沒谷」對面的冰封峭壁的也給了我同樣的感受。因為遊戲的高自由度,這些複雜的地貌給我的感覺更像是在無憂無慮地玩一款平臺跳躍類遊戲,而非以前的那種面對障礙重重的緊張感。當然,這些地方都暗藏「殺雞」,但主角擁有的機動能力讓玩家逃離了出來,使我們能更好地探索世界,而不是把每個場景都變成了增加痛苦指數、阻礙從 A 點移動到 B 點的道路上增加噁心度。


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玩家也不用擔心,FS 的招牌世界觀在《只狼》中依舊應有盡有的:無盡深淵、低谷的瘴氣瀰漫(像病村一樣)的沼氣池,以及在城堡底部伸手不見五指的地城等等設計,都是給忠實老玩家的一場盛宴。當玩家小心翼翼地探索這些危險區域的同時,也能在佈滿陽光的林間和建築上飄蕩,遊戲為玩家所設計的這種平衡體驗令人耳目一新。

影逝二度,二次機會

與此同時,正如副標題「影逝二度」所示,遊戲對自由性的重視也在死亡上做了文章。作為一名「不死銀者」,當玩家死亡後可選擇立刻原地復活,當然是否選擇復活需要玩家經過深思熟慮。大概原理是這樣的:如果玩家真死了,那麼將失去一半已收集的經驗值和金錢 —— 而且也沒有跑屍體撿回損失的東西的選項了。(當然,如果能激活「冥助」這項能讓玩家死後不被懲罰的機制也可以避免損失)。

然後這就讓遊戲內容更加豐富多彩了。每次在佛像處沉思,玩家可以獲得一次復活機會(一般來說最大復活次數也就只有一次),玩家可以在被打倒後選擇是否使用它。但是,《只狼》再怎麼說也是款 FS 系遊戲,死亡是學會遊戲的一部分。所以如果玩家選擇復活機會,但在到達下一個佛像前又死了,那負責復活你的神力就會釋放一種名叫「龍咳」的世界範圍疾病,傳染給 NPC 們。在這個世界設定下,感染龍咳的 NPC 肉眼可見,而機制就是他們會降低你的「冥助」的觸發幾率,將其從 30%的最大觸發幾率逐漸減少至 5%的最小值,讓玩家在面對對死亡的博弈上增加刺激感。


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「龍咳」的機制提醒玩家,死多了還是有嚴重後果的。但是因為錢可以想辦法存起來,而經驗值在轉換成技能點數後,技能不會被扣除,死亡造成的威脅還是比較小的。在遊戲早期,我完全接受死後扣一半經驗和金錢的事實,所以我也不是很在意這個懲罰機制。對我來說,《只狼》已經允許玩家逃離危險,如果我再讓自己死掉了,那就是自找的,丟一半資源也是自己的錯。而當「冥助」觸發,那是自己給自己的一個驚喜。

因為《只狼》更注重玩家對於劍的操作而不是資源管控,以上機制可以讓玩家保持初心,同時也不會讓玩家因為在該出剪刀的時候出了石頭,而受到難以接受的大懲罰。

玩家也有辦法獲得多於一次的復活,而激活此機制與用終結技擊殺小兵或者領袖掛鉤。這次《只狼》和《黑暗之魂》、《血源詛咒》系列不同,它一反常態地加入了很多教學,玩家在掌握了遊戲要領後激活各種機制將不是難事。


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說到底,作為玩家糾結要不要復活的最大動機在於,我是否復活後能打倒眼前的敵人——就目前敵人的狀態和我的補給品來看,到底能不能打贏這一場我剛剛輸掉的戰鬥?如果我已經把敵人耗到絲血了,那我肯定站起來終結了他;但如果我已經把葫蘆喝乾了,也沒對敵人造成什麼實際性的傷害,那也就沒有理由非要爬起來再把自己幹倒一次。我還不如死個痛快,總結教訓,重新再來。

孤身一匹狼

《只狼》是 FS 同類遊戲中第一款純單機遊戲,這設計有利也有弊。最明顯的好處是,由於多人遊戲不存在了,玩家可以在戰鬥中暫停,其實這本身就是一個給再次給玩家機會的機制。沒躲開毒屬性攻擊、拿頭硬接了一招?沒事!可以趕緊按暫停,吃解藥,然後再次投入戰鬥,再也不用像以前那樣一邊翻滾逃命一邊翻道具欄找藥吃了。能在戰鬥中暫停並且上藥這個機制,就已經將高難度戰鬥中的很多不確定因素去除了。

話雖這麼說,但是我也很懷念多人遊戲的時光。其他玩家會在我的世界留下各種各樣的痕跡,提醒我前面的危險,或者附近有隱藏寶箱,以及那種隨時背後會出現入侵玩家的危機感。《只狼》本就是一種極簡的體驗,更直接,也就是說,就算其他玩家在世界裡放了些線索,它們其實也不能給你帶來幫助,所以我也並沒有特別覺得少了點什麼。


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最美中不足的就是本作沒有 PvP 戰鬥,這不就把最新設計的、擁有高技巧門檻的劍術戰鬥給浪費了麼。儘管這裡的劍術戰鬥設計得不像《榮耀戰魂》的那麼深入,但是我也能預想到玩家間也會促生出一個基於類似「石頭剪刀布」打法的群體,每一場忍者玩家間的對決都能打得難分難解。

劍在,人在

當玩家四處隱藏,尋找一擊必殺敵人的機會,使出華麗又血腥的處決動畫,讓敵人像花灑一樣血濺五步時,《只狼》的主要戰鬥機制其實是基於技巧的劍術戰鬥。而想要精通劍術,玩家就必須掌握這套設計出色的「石頭-剪子-布」式的招架反擊系統。雖然說招架和躲閃在《血源詛咒》和《黑暗之魂》系列中也同樣存在,但在《只狼》中,兩者佔比重更大,而且若想在大大小小的戰鬥中獲得勝利,熟練掌握招架和躲閃那是必備技巧。

穿插在劍鬥中的是敵人傳統的刺擊、掃擊、擒抱等,這些都是難以躲避或者格擋(但並非不可能)的攻擊招式。不過,系統動畫提示,那個明晃晃的紅色「危」字將提醒玩家瞬間反應接招。刺擊必須用武器偏斜或者變向出擊化解,掃擊得靠跳躍,擒抱得靠側步躲過。如果對應得當,戰鬥體驗將會由十分刺激的刀劍相格、精準至毫秒的出招時機組成,視覺和手感都能得到絕佳的體驗。

戰鬥的學習還是有一定難度的,因為留給玩家在提示和做出動作之間的時間極短且隨機性很高。不過當我改寫了自己的肌肉記憶後,我不再見到敵人出大招就想著趕緊逃跑,而是能夠和任何敵人見招拆招,這讓我體驗到了一種極簡的美。當然,我也花了不少時間才掌握這個真諦。


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當幾十次我的攻擊被敵人格擋,我條件反射般後跳,結果被敵人終結後,我意識到如果我能做到寸步不讓,人在劍在,我反而會贏面會更大一些。當我最終面對五米高的大怪獸,他對我做出十連快速攻擊,而我不止能格擋,還能用劍化解、偏斜其疾風驟雨一樣的攻勢時,我切實有了一種「老子就是世上最牛 X 的劍士」的感覺。

同時,我也感到這種戰鬥流程讓《只狼》比它的前輩們具有更高的容錯率,也更容易。如果玩家能正確抵擋住高塔般巨型怪獸的攻擊,或者避開刺客的致命一擊,那麼他們立馬就會露出破綻讓你反擊。如果能夠化解攻擊,玩家確保會有一段窗口期去輸出敵人,這個機制足以讓玩家在第一次對抗看起來無懈可擊的敵人時,心裡多少有了些底氣。

但是純靠傷害將敵人制服並不是遊戲的唯一選擇,相反,《只狼》通過「架勢」的概念引入了更多擊倒敵人的可能性:「架勢」是在戰鬥中類似於第二個血槽的數值條。當玩家和敵人過招拆招時,玩家和敵人都會消耗對方的「架勢」槽。當玩家對敵人造成無格擋傷害時,敵人的「架勢」槽也同時被扣除。而當敵人格擋你的攻擊時,他的「架勢」槽也在減少。這也意味著就算敵人一直成功防禦,玩家一點傷害都對敵人做不出時,敵人在最終「架勢」槽消耗殆盡後還是可以被玩家終結。


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這個系統指明,正面剛就是最好的打法,比如當玩家化解了一段攻擊後,立刻上前一刀快速攻擊打中無防禦的敵人,然後接下來一招被敵人擋住。確實,玩家僅僅做出了少量傷害,但是三個動作都將敵人的「架勢」減少了。如果玩家繼續不停施壓的話,很快玩家就可以把劍扎進對方脖子裡,也就是說每一場戰鬥並不會讓玩家覺得被拖了很久。就像是,現實中就算是旗鼓相當的對決,也總會有勝出的一方。

當然,也不是所有敵人都需要用本事解決的。偶爾我會碰到一個力大無窮的狂野怪物,如果我硬要持續和他拼刀,風險就太大了。比如這麼一個無頭巨型猩猩。在這種情況下,我就會掏出老戰術 —— 圍著他跑圈,直到他自己掄空,出一個大硬直,然後我就有機會上前背刺,如此往復。老習慣是改不掉的嘛。


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打小兵的時候,路線的選擇並不顯得那麼重要—— 他們基本上都在你的持續攻擊下倒在了腥風血雨中 —— 但同時《只狼》也將一系列設計獨特且富有挑戰性的敵人持續放出,讓玩家隨時感到戰鬥的壓力和複雜性。從被腐化的拿大戟的僧人、擁有金剛狼一樣利爪的扭曲四腳怪獸、大師劍客、獨臂忍者、佩槍的山民、或者從異次元來的敵人等,打倒每個敵人所需要的戰術不同,所以遊戲中很少有重複的時候。掌握敵人的動作和技能是對玩家靈活性的考驗,儘管遊戲中僅有不到一打的大 BOSS,遊戲世界中還有許多高血量、高門檻的小 BOSS,他們是負責檢測玩家當前技藝的守門員,讓玩家在遊戲中步步驚心,如履薄冰。

簡單、自由的狼

和前輩們相比,《只狼》的角色成長系統也是十分簡潔。玩家不用刷魂或者血來升級屬性。玩家不用依靠加力量來增加傷害,這個遊戲裡沒有根本沒有力量值這個東西。取而代之的是玩家的「體力」和「攻擊力」都是隻能通過道具增加,而玩家在打完 BOSS 或者有挑戰性的敵人後才能獲得道具(這些道具數量有限,僅在遊戲後期才有進一步提升血量和攻擊力的可能)。

遊戲中也沒有什麼武器或者防具讓玩家去撿。除了一兩個推進劇情用的武器之外,我 50 小時流程的大部分的時間都是在用那把玩家信賴的日本刀。

這麼說來,玩家已經知道如何玩好《只狼》了,就是想辦法提高自己的水平,而不是去找更好的武器或者防具。通過更換武器和裝備提高遊戲性的要素,被轉移到了給義手添加新忍具上。所以說,在探險過程中通過發掘新道具,從而使玩家在機制上獲得優勢的要素並沒有完全在《只狼》中消失。


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沒了購買屬性點的選項,玩家所獲得的經驗值將被用來購買「技能點」,然後玩家可以把技能點數花在一個多達數頁、多層次且豐富的技能樹上。

玩家通過解鎖技能可以獲得諸如「強化潛行」的被動技能來更好地執行暗殺。玩家也可以解鎖終結技殺死敵人後的回血技能(我覺得這是遊戲中最有用的一個被動技能了)。或是增加「紙人」上限,讓玩家能更頻繁地使用義手忍具(玩家使用忍具需消耗「紙人」)。

主動技能也很豐富,比如有一系列瘋狂消耗「架勢槽」的打擊,急速的砍殺技能,一劍封侯的劍術秘訣,等等。可解鎖的能力、技能和戰鬥技巧太多了,而不可思議的是,我覺得每一項都獨特且有用。

義手也可以配備一眾忍具,當然首先玩家得從遊戲中收集零件並且用珍貴的資源對其進行升級。這些工具為玩家提供了無限的可能,而且和之前提到的戰鬥技能一樣,每一個都對應了不同的情況。舉例來說,「鞭炮」就能嚇跑野獸,在被狼群圍攻、和有坐騎的敵人作戰、或者和一頭帶火橫衝直撞的蠻牛面對面的時候有奇效。同時,「標槍」可以將弱小敵人拉近,保持在作戰距離內,同時也能把敵人身上不那麼結實的裝甲給拽下來——不過這情況出現的幾率很小。「火焰噴射器」顧名思義就是噴火的,但他的意義不僅僅在於做出傷害,因為有一些狂怒狀態的敵人只怕火,所以面對他們的時候對他們貼臉噴出一管火焰,就能夠讓他們把弱點暴露出來挨玩家的揍。


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有一些道具看起來泛用性更高:「手裡劍」可以持續穩定提供遠距離傷害,「渡鴉羽毛」可以無數次讓玩家在危難時刻進行移形換影,躲過敵人攻擊的同時還能出現在敵人身邊、背後、甚至頭頂的位置,保命的同時還能佔據有利地形。其他的,比如「雨傘」可以擋掉飛行道具,斧子可以把盾劈碎,這些道具都非常有用,有時候在特定情況下甚至是起保命作用的。

這些忍具也自帶非常不錯的技能樹,可以升級成更好的版本,但是同時也需要花費珍貴的材料。比如「雨傘」本身就很有用,但是當你把它升級成完全抵擋幽靈傷害後 —— 就是那種會增加「恐懼值」,而且攢到一定程度就會直接致死的傷害 ——整個世界就不一樣了。就算貴,但當你最終把一些道具升級成二階、三階、甚至四階,然後配合著解鎖的技能,這些道具、技能和特效所配合所帶來的靈活性、趣味性將帶來顛覆性的遊戲體驗。

戰亂的世界

儘管遊戲背景中不乏日式元素,我卻沒有怎麼和《只狼》的故事產生共鳴。玩家所扮演的不死獨臂忍者為尊貴的少主鞍前馬後,衝鋒陷陣,忠心耿耿。一方面來說,這個故事講得太直白了,不像 FS 之前的作風。另一方面,《只狼》的任務線比較線性,給你任務的 NPC 說話也是條理清楚、指向明確,同時遊戲中也提供了大量的線索和提示,讓你可以得到正確的結論,那麼在遊玩中我就毫無障礙的一路前行,從來沒有需要停下來思考過到底這說的是什麼。

我對於 FS 的遊戲是有晦澀敘事方面的期待的。


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這並不是不好,我完全不是這個意思。但我也意識到了在玩《只狼》的大部分時間中,我都是在做別人讓我去做的事。我自己沒在探索、發掘、或者選擇我該去做什麼,我就照章辦事,然後一字不差地完成任務,直到領到下一組任務,如此往復。直到我進入到遊戲很深的流程後,我才開始能做出一些關鍵決策,能影響故事的走向。選擇可能的結局之前,我一直都覺得我對遊戲主人公的命運完全沒有什麼掌控能力。

儘管《只狼》的開頭像是一部基於日本歷史、處於某腥風血雨時期的時代劇,然而 FS 的調性很快就讓本作轉變回了神秘和超自然風格。確實,這遊戲也不得不這樣做,因為原地復活是遊戲的核心玩法,現有的科學數據也表明了 15 世紀的日本人肯定做不到這點。但是遊戲的呈現方式是立足於現實,然後融入進神話,這一點我十分欣賞。

《只狼》被神話傳說的氣氛所籠罩,但一點也不突兀。遊戲中那些在神聖花園中信步、重新體驗過往回憶、以及和幻想中的巨獸對峙的瞬間,展現出了一個在現實和神話間遊走的世界,這種意境我十分喜歡。遊戲的音效充滿張力且情感豐富,很能渲染氛圍,為玩家呈現出一個多樣的世界。同時遊戲的配樂富有時代特色,既讓玩家感到平靜同時也透著詭異的氣氛。


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儘管《只狼》體驗更為直接,總的來說不似老的 FS 遊戲那般厚重,但遊戲所構造的世界仍然富有神秘感,讓玩家流連忘返。玩家會找到看起來沒什麼用的道具,或者聽到關於能打開後世之門的劍的傳說,又或者玩家會看到處在懸崖峭壁上看似無法到達的一個奇怪建築。當我解開這些謎題後,我就深深的被《只狼》吸引了,就和我之前見到不可見者後被《血源詛咒》圈粉一樣,又或者當我在「黑魂」中幫助太陽騎士照亮世界後被圈粉一樣。同樣重要的是,那些已經發現但懸而未決的線索,是燃起我開始二週目的動力。

總評

《只狼:影逝二度》將 From Software 老一套的配方進化成了一款風格獨特、戰鬥中強調精準操作和技巧的潛行動作冒險遊戲。本作在謹慎耐心的潛行和刀刀入肉的劍鬥中找到了平衡。本作具有想象力和靈活性的刃具系統,讓玩家擁有相比起其他 FS 作品更為簡潔的遊戲體驗,但同時也保留了 FS 遊戲特有的神秘感。《只狼》在玩家熟悉的概念上進行了創新,並優秀得足以與前輩比肩,是自成一派的好作品。

遊戲基本信息

發售時間:2019 年 3 月 22 日

平臺:PS4 / Xbox One / PC

遊玩人數:單人

遊戲價格:預購 268 元

遊戲類型:動作、冒險

開發商:FromSoftware

發行商:動視

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