04.02 從1989~2019,日本平成30年如何影響了一代中國遊戲人

從1989~2019,日本平成30年如何影響了一代中國遊戲人

作者|張子龍

平成年即將畫上句號,這段時間,日本經受了經濟上所謂“失去的二十年”,卻見證了遊戲動漫產業征服世界的巔峰年代,從平成元年(1989年)開始,世界範圍爆發石油危機,日本家電事業受重挫,秋葉原電器街銷量下滑,不得不開始轉型,才有了後來的《新世紀福音戰士》、AKB48等全球化的IP。

從1989~2019,日本平成30年如何影響了一代中國遊戲人

平成年間(1989-2019)無數經典的遊戲硬件和內容,影響了一代中國玩家,而如今,他們很多人都成為了遊戲從業者,可以說,當下中國遊戲產品研發思路、人才隊伍和市場理念很大程度上打上了日本平成遊戲的印記。雖然美國和中國本土IP不斷崛起,但這種慣性依然非常強大。

從1989~2019,日本平成30年如何影響了一代中國遊戲人

平成30年,

影響整整一代中國遊戲人

4月1日,日本皇室宣佈,將在一個月後正式啟用新年號令和。一些中國富裕的80~90後紛紛調侃,要趕在平成的太陽落下之前,再去一趟日本。

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上海的一名遊戲創業者陳震方,此前在旅居日本十多年,因為看到服務廣大中國研發商以及發行商方面的巨大市場,他歸國創立了一家名為次元城市的遊戲公司,主打引入日本遊戲和動漫行業的優勢製作能力,來自日本的遊戲和動漫產品,直接構成了公司最核心競爭力。

《聖鬥士星矢》《花仙子》兩部風格迥異的作品,是陳震方這代85前最早接觸的動漫作品,也深刻影響了他們對於ACG的理解,“那種畫風、故事的鋪敘方式、主角的變身,都是和當時的中國國產動漫完全不同的一些東西。”

在談到日本遊戲過去二十多年和中國遊戲同行的互動,陳震方認為,早期的主機、街機等對於中國一代乃至兩代玩家的影響力無需多言。從美術的製作、劇情世界觀的編寫、抽卡的玩法等等,日本遊戲潛移默化地影響著中國同行。

從端游到頁遊再過渡到手遊,情況似乎發生了變化。以手游來看,過去幾年,單一日本產品除了《FGO》和《乖離性百萬亞瑟王》在中國取得了成功以外,其他幾乎難覓成功案例。在手遊時代,中國的遊戲行業在某些領域甚至是遠遠領先於日本的。日本遊戲產業對中國的吸引力,正在逐漸下降嗎?

但在行業人士看來,事情並非如此,日本遊戲產業對中國的影響,已經不在於單個產品打開市場,而是在於用戶習慣和研發理念方面的滲透。

“95後乃至00後們的遊戲習慣已經與日本玩家非常的接近,日本畫師、日本作家、日本音樂人士也會越來越多的參與到中國的遊戲製作的過程中來。”陳震方認為,

這種轉變,有點像香港電影,“97”後,香港本土電影的影響力萎縮,而更多的電影人才開始北上,參與到內地電影產業製作環節。

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步入後現代的日本遊戲,

吸引力正在下降嗎?

前不久索尼掌門人“姨夫”退休,此時日本遊戲巨人們正面臨谷歌、微軟、亞馬遜等在技術層面越來越多挑戰,沒人可以否認,任天堂和索尼引領的主機、掌機遊戲正在緩慢沒落。從中國市場看,美國為代表的西方敘事似乎也更受歡迎,英雄聯盟、堡壘之夜、Apex和漫威、Netflix一起,成為中國年輕人討論最多的文化消費產品。

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Steam平臺和twitch等新渠道的崛起,同樣對日本遊戲產業造成衝擊,日本模式,對中國還足夠吸引嗎?

對此,中國遊戲產業的一線從業者還保持著相對清醒的認識。

遊族網絡發行負責人約克在接受數娛夢工廠採訪時認為,由於種種原因,日本遊戲目前依然非常領先,特別是在設定、劇本兩方面。日系遊戲非常擅長角色塑造、故事講述和世界觀洗腦,因此非常多喜好冒險、探索、角色養成的玩家會願意玩日系遊戲。

魚博(化名)是某二次元遊戲平臺的資深高管,其經手從日本引進的遊戲產品相當多,在歸納日本遊戲產業的特徵時,他認為,中國遊戲目前主打的是玩法,“玩法牛逼,付費體系合理,這就是成功的中國遊戲”,本質上還是以商業模式和商品來思考遊戲,而日本的優勢在於“整個基礎建設、劇情、人設、美術以及整個動畫製作的能力”。

“其實兩國的遊戲文化有大量重合的地方,比如三國文化和西遊文化。”魚博認為,未來兩國遊戲產業的融合,將不光是產品的互相輸出,這是最底層的,還將有更高層的IP輸出。“兩國在各自遊戲開發領域各自擅長領域展開合作,打造出同時適合兩國用戶的題材和玩法。”

數娛夢工廠瞭解到,不少廠商與日本的遊戲廠商一起“聯合研發”的產品也會陸續的或者已經呈現在了玩家面前,研發層面的交流越來越多了。“以前可能更多的是採購日本的動漫IP,但是這幾年,畫師、作曲家、劇情作家等越來越多的日本要素融合進了中國的手遊裡。”次元城市創始人陳震方介紹稱。

IP化也是日本遊戲目前最值得思考的地方。遊族網絡發行負責人約克認為,通過多代遊戲、漫畫、小說等內容構建文化閉環,使得這批忠於日系遊戲的玩家即虔誠又忠誠。

從1989~2019,日本平成30年如何影響了一代中國遊戲人

高門檻市場不再高不可攀

據悉,新年號“令和”兩字取自《萬葉集》——“初春令月,氣淑風和”,但有人指出,其更早的版本,是漢代張衡《歸田賦》中的“仲春令月,時和氣清”。

中國文化對日本的底層影響,很難被剝離。文化上的相通性,正是中國遊戲和日本同行交流的優勢,當下中國遊戲正在快速進入日本市場,日本遊戲信息雜誌《電玩通》的數據顯示,《荒野行動》的日本營業收入2018年達到404億日元,除《荒野行動》,B站參與開發的《碧藍航線》這款將艦船擬人化為女性角色的遊戲,截至去年6月在日本的用戶人數突破600萬。

單從市場一個維度看,日本目前已是中國遊戲出海的必爭之地,更多的遊戲正在加速佔領這個曾經被認為是非常高門檻的市場。“國產遊戲的出海日本,從早期的個別產品到現在的全面開花,日本已經越來越多的被中國廠商作為一個市場來進行考慮。更多品類和題材的遊戲,紛紛登陸日本且在當地取得了不俗成績。”陳震方認為。

而除了手遊,在steam乃至主機市場,中國遊戲也未必沒有機會。“整體中國的創業/創新環境要好於日本,有越來越多的國產手遊在日本市場上取得成功。

與此同時,中國的從業者,對於日本遊戲行業的認知也在發生改變,“從原來的不理解、神秘、高不可攀,變得現在逐漸理解,然後慢慢去學習。”二次元遊戲資深從業者魚博(化名)認為。

未來,中國進入日本遊戲市場,將不僅僅是產品輸出,還包括研發層面的交流,“以前可能更多的是採購日本的動漫IP,但是這幾年,畫師、作曲家、劇情作家等越來越多的日本要素融合進了中國的手遊裡。”陳震方認為。

“相對傳統的日本市場來說,未來一方面更多新興玩法的遊戲會向日輸出,以新穎玩法收割年輕用戶;另一方面細分品類的買量遊戲也會殺向日本,這部分遊戲被摸索出套路後也會佔得一席之地。”約克表示。

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