09.21 《古墓麗影 暗影》評測:微笑面對危險,怎麼能夠停滯不前

《古墓麗影 暗影》評測:微笑面對危險,怎麼能夠停滯不前

勞拉·克勞馥,是遊戲界無人不知無不曉的“考古學家”。從遊戲到電影,動畫到小說,圍繞她的創作、再創作就從來沒有少過。2016年PAX EAST的視頻直播曾將主題定為“勞拉·克勞馥,遊戲界無可爭議的女王。”毫不誇張的說,勞拉就是站在這個時代遊戲行業金字塔頂端的女性形象,其滲透力、影響力都鮮有人能媲美。甚至像“Nude Raider古墓裸影”這樣一個現在隨處可見的本子網,紳士Mod都能在1996年那個信息技術剛剛起步的年代引起日均百萬的流量。

從2013年的《古墓麗影》重啟,到2015年12月限時獨佔的《古墓麗影·崛起》,闊別2年,玩家們心心念唸的女神勞拉·克勞馥攜新作《古墓麗影·暗影》與我們見面。作為重啟三部曲的終章,勞拉將在本作中將活躍於叢林,古墓之中,走近秘魯,探訪Paititi,接觸最神秘的末世傳說——瑪雅預言。

承襲前作高水平的製作,質量還強一點

假如你覺得新古墓麗影三部曲的前二作非常好玩,且願意多遍通關,那你大可放心的買買買,作為18年的遊戲,雖然還要被拿來和幾年前的作品對比會顯得很沒面子,但確實只強不弱。古代的神兵利器放到現在可能也不及一把量產的水果刀不是嗎?

《古墓麗影暗影》有本世代最優秀的畫面,美工地編都是頂尖,很多人都說勞拉醜了,但美醜這樣主觀的東西是難以作為評斷依據的,而風景的好壞,場景的建設是否精妙是顯而易見的。

《古墓丽影 暗影》评测:微笑面对危险,怎么能够停滞不前

機關解謎的比重在本作大大增加,雖說本作的機關因為多是圍繞繩索弓箭展開導致後期解密重複度高略顯枯燥,但這種操作上的不耐煩總是會被意想不到的管卡設計擊敗,我總是在不斷地讚歎這些巧奪天工的設計,“初見古墓,不知從何下手”的熟悉感又回來了,古墓回來了,勞拉回來了,還是那個我熟悉的《古墓麗影》。

《古墓丽影 暗影》评测:微笑面对危险,怎么能够停滞不前

新古墓系列常年遭人詬病的元素缺失在本作得到了改變,不再是披著古墓皮的小島求生,墓地挑戰之多甚至可以陪你度過一個完整的假日,機關也不再是為了存在而存在,形而上學,其寓意變得更加貼切環境。

本作最令人滿意的莫過於拍照系統,有多好玩?臨近週末筆者才想起來還有工作要做,評測要發,免不得又要被同事嘮叨,但看到推特、微博上的各種惡搞自拍,再煩惱的問題也被拋到九霄雲外了吧,微笑面對危險,怎麼能夠停滯不前(你為什麼能發語音???)。

《古墓丽影 暗影》评测:微笑面对危险,怎么能够停滞不前

秉承《崛起》,本作的勞拉依舊是楊夢露老師配音,水準之高完全感受不到違和感,楊老師一開口我就能聯想到勞拉的喘息....

從任何角度來說,本作都是完成度、體制化最出色的系列作品,比起高質量的前作,水平還要強那麼一點。2013年《古墓系列》為了迎合市場做出自我革新重啟,中輕度化的改動讓其成功走向大眾,本作水平還在其之上,大概是“速溶熱咖啡多加了一塊糖那麼多”

但可能並不是所有人都喜歡速溶咖啡。

該有的全都盡數保留,該改的一個不拉的....全都沒改

系列遊戲迎來終章,或揭開伏筆引爆線索,將整個作品的Level拔高;或高開低走平平無奇。在通關本作以後回味遊戲,不得不承認《古墓麗影 暗影》的劇情非常平淡。諸如“花豹為何放走勞拉?”這樣只能用浪漫來解釋的問題在貼吧論壇上早被問了個遍,主線劇情沉悶,支線劇情繁雜,作為終章又欠缺和前作的必要關聯,應該說《古墓麗影 暗影》的劇情和前兩作都存在一種割裂感,續作之間的銜接沒有拔雲見霧的流暢,這可能是因為前兩作的編劇Rhianna Pratchett離職的緣故,導致《古墓麗影暗影》少了屬於20餘年經久不衰的IP那一份本該有的歷史厚重感。如果《暗影》自成一部尚且說得過去,但作為三部曲的終章,著實有些草率。

不過重啟後的《古墓麗影》系列已經從解謎冒險變成動作冒險Action Adventure了,而動作遊戲的劇情,只是為了告訴你“為什麼要砍爆”不是嗎?如果這樣解釋能讓老古墓粉容易接受的話...

《古墓丽影 暗影》评测:微笑面对危险,怎么能够停滞不前

兩把無所不能的攀爬斧,一幅標誌性的反曲弓,掛在腰上的鉤繩,新作依然帶著這老三樣歸來,戰鬥系統沿襲前作,並豐富了潛行、偽裝、暗殺等細節,在戰鬥場景下使用“生存本能”可以避開敵人視線完整的規劃出一條拒絕混戰的路線,這樣玩弄敵人於鼓掌之間的思路設想起來也頗為不錯,利用掩體,樹幹,鉤鎖完成暗殺,這些看起來很Coooool的動作都讓玩家獲得了不小的滿足。

我迫不及待的想對自己說“真有你的,入會吧。”但玩久了才發現是“P90 RUSH B,GoGoGo。”

《古墓丽影 暗影》评测:微笑面对危险,怎么能够停滞不前

新機制的加入並沒有讓遊戲更豐富有趣,這些本應該讓系統變得富有創造性的設定卻讓戰鬥變得枯燥乏味,究其根底是因為這讓戰鬥變得太簡單了。雖說眾口難調,但顯然以目前的AI智能程度,你大可在其眼皮底下“暗殺”他的同夥,甚至一路穿著你的大靴子跑到敵人身旁依然能滿足暗殺條件,遊戲CG中宛如“刺客信條”般的潛行、暗殺我沒體會到,但從“刺客信條”那邊確實來了不少招牌式的“龍套小聾瞎”....狩獵太過簡單,其能帶來的成就感也實在寥寥無幾。

遊戲整體的戰鬥風格同前作一樣還是以中遠程為主,失去潛行狀態後所能使用的主要近戰武器還是那副什麼都可以用的到的攀山斧,它能在海底撬門能憑空插入牆壁能在遺蹟鑿門開巷,只有在戰鬥時才會變得特別不靠譜。遊戲中會出現大量以接近戰為主的人類、動物,他們會一股腦的衝向你,而勞拉的閃避動作卻還是和幾年前一樣菜雞笨拙,分為兩段且鏡頭晃動較大,在遊戲強制的第三人稱下,距離過近的交戰視角會變得相當混亂難以掌控,同時遊戲沒有危機指示器,假如這時候還有遠程的敵人存在,玩家將會手忙腳亂無法做出正確的操作,大部分時間玩家都在拼了老命向反方向移動以期望拉開距離創造輸出空間,而一旦到了中遠距離,勞拉又彷彿殺神附體,手槍步槍霰彈槍,燃燒瓶恐懼箭,吊死勒死淹死。不可靠的近戰和過於強橫的拉鋸戰形成了鮮明對比,本作並沒有在戰鬥風格上取得一個好的平衡。

這些毛病聽起來很熟悉不是嗎?雖說本作水平還在前作之上,優秀的地方變得更優秀了,但這些年來該改的東西也一個不拉的全都沒改:糟糕的跳躍、落點、攀爬點判定,戰鬥場景、機關場景下的視角移動,半開放式的設計加大了探索收集要素,但也破壞了主線劇情的流暢性,突兀的支線任務總是打斷你的主線旅程,問題還是那些老問題。很難說闊別2年,玩家等來的是一個高水平新作,還是一箇舊作新的大型DLC,穩健有餘,毫無進步。

你說我為什麼不提水下世界?嘿你真的喜歡和那些大條鰻魚打交道嗎?

結語

以《漫威蜘蛛俠》為例,雖說飽受非議但無可置疑的是其創新、創意都是歷代最佳,這部作品做出了2018年該有的東西。拋開情懷,完勝舊作是系列作品的重要衡量標準。

反觀《古墓麗影暗影》,甚至被拿來和13年的作品對比還取不得優勢,畫面、場景這些硬件升級也不能改變遊戲性毫無變化的核心問題,以前什麼程度的好玩,現在還是這個程度,雖說遊戲沒有創新不算缺點,但對於一個系列的終章,也只是堪堪及格而已,《暗影》這個終章的文化意義對一個20年的IP來說太重太重了,我是沒弄明白為什麼不失水準就算成功,《古墓麗影 暗影》是部佳作但絕非傑作。

如此之下,本作適合《古墓麗影》系列的鐵粉和不擁護“遊戲必須創新”的人群,非常適合沒有玩過前作的玩家入坑,好玩是肯定好玩,也確實有很多地方不盡如人意,在這裡不推薦給喜歡賦予遊戲“本身以外的價值、標籤、文化”的玩家群體,觀望人群建議折後入手,目前的遊戲內容和價格並不相配,8分。

《古墓丽影 暗影》评测:微笑面对危险,怎么能够停滞不前


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