03.28 GDC2018:《星際戰甲》高製作難度物品無益於公司盈利

當一個包含微交易的免費遊戲,引入一件需要很長時間來製作的新物品或新系統時,馬上會有一個想法跳入玩家們的腦海:又要我們充值了。

玩家們明確表示,這樣的做法十分令人討厭,因為他們中的很多人不得不被迫為之付費,而遊戲公司就能因此牟利。但是《星際戰甲(warframe)》的開發商Digital Extremes卻表示,推出這些新物品或新系統,不僅無益於公司盈利,有時還會造成虧損。

GDC2018:《星際戰甲》高製作難度物品無益於公司盈利

《星際戰甲》的直播與社區總監,瑞貝卡•福特(Rebecca Ford)在上週的遊戲開發者大會(GDC)上表示,推出過多需要猛刷的物品,並不能帶來更多的利潤。福特的小組研究了遊戲五年以來的一些重大得失。其中一種被稱作“奧席金屬(Oxium)”的資源,就因為在發佈時過於稀有,而引發了玩家們的憤怒。

那些高製作難度的物品,並不會比那些易於入手的東西賣的更好。

“遊戲社區裡一直存在著一種觀點,那就是認為公司通過售賣白金賺了不少錢(白金是《星際戰甲》中的高級貨幣)。這其實是不對的。”福特解釋說,“大量數據表明,當玩家們看到那些高製作難度物品時,他們多數時候會避而遠之,然後選擇那些易於入手的東西。”

筆者請福特對這一觀點進行了詳細地闡釋。她表示武器血肢(Hema)可以成為這個問題最好的證明。“這件武器具有眾所周知的高製作難度,玩家們認為我們這樣的設置是為了賣出更多的白金。”福特說,“但是對比同期推出的其他物品,它的銷量其實比那些易於入手的裝備要低得多。所以就更談不上賺錢了。”

GDC2018:《星際戰甲》高製作難度物品無益於公司盈利

但這並不是一個直觀的證據,即使福特也不知道這個例子能有多大的代表性。因為獲得那些難以入手的物品,也可能會給玩家們帶來優越感。例如,正是由於血肢獲取的困難性,使得它成為了某種榮耀的證明,從而促使玩家們一遍遍反覆刷圖來製作它。又或者,血肢銷量差的原因,僅僅是因為它在某些方面不夠吸引人。總而言之,箇中原因是很難說清楚的。

福特表示,凡事總會有例外,而她通常只會關注那些她們認為會成為問題的事件。但是數據確實表明,推出高製作難度的物品,不但未能給公司帶來額外的利潤,反而會造成潛在的隱患。

福特說道,雖然遊戲中某些平衡性的調整,會被玩家們視為公司為了增加白金銷量而做出的舉動。但是,她們總能很快糾正這些錯誤。Digital Extremes之前所做的工作毫無疑問是卓有成效的,因為在《星際戰甲》發佈五週年之際,它的註冊玩家剛剛突破了三千八百萬。


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