06.25 簡直嘲諷菜鳥!細數手殘黨無法征服的硬核遊戲

遊戲的難度系統在遊戲系統本身裡面是一個非常重要的區分玩家適應程度的系統,這可以讓技巧性沒有那麼強的玩家跟沒有經驗的玩家區分開,並讓他們玩起來沒有那麼痛苦,而老手們也可以一下子從高難度的遊戲水平開始適應,新人可以迅速的上手遊戲瞭解遊戲樂趣,而不是花上幾周或者數月的時間來磨練自己的能力提高遊戲體驗,但是類似於鬼泣或者忍者龍劍傳這樣的高難度動作遊戲可不是那麼輕鬆容易就可以練出一身好功夫,不過大部分現在玩家都沒有辦法做到這麼高端的事情,大部分就是在中等難度下通關了解一下故事內容,他們只想花錢買遊戲,愉快的體驗遊戲內容。不過開發者們可不這麼想,他們覺得一個遊戲需要提供更多的嘗試機會給玩家,在一些遊戲裡面,玩家甚至會要求要有高難度的內容,快餐遊戲越來越多的今天,如何擴大新遊戲菜鳥人數才是開發商們關心的。

1:忍者龍劍傳:黑

這是一個難度非常高的動作遊戲,而且也以難度為榮,事實上這個系列從早期的FC開始就是難度的代名詞,即使是簡單難度也只是看起來簡單而已,在這個忍者龍劍傳黑版裡面,難度就更甚,簡單難度原來是開發者為了更容易讓北美玩家更好的適應遊戲而加入遊戲的模式,對於已經嘗過各種虐待自己的遊戲的日本玩家卻不適合,所以在忍者龍劍傳黑版裡面就增加了一個全新的模式叫做忍者之犬,這個難度比普通的簡單難度還要更低,是的,這個遊戲的簡單難度也是非常高的,如果你是一直小狗也能打過這個更簡單的難度。如果這是一個嘲諷,你也就接受了吧,這個遊戲能獲勝就不錯了。

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2:重返狼穴:新命令

在重返狼穴的難度選擇界面之下,你可以看到你自己的每一個難度下的樣式,最簡單的模式叫做請不要傷害我,還有一個模式叫做爸爸我能玩嗎,我們甚至可以看到主人公BJ穿著嬰兒服的樣式附帶在難度設置的右邊,這個傳統很早就有了,早在重返狼穴3D的時候就有簡單的嘲諷表情圖標在遊戲中隨處可見,那可是早在1992年就有了這個傳統了,這個難度設置也鼓勵你挑戰更困難的難度,不過實在打不過的時候還是認慫的比較好,畢竟出門走著走著就被敵人秒殺的感覺更糟糕。

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3:傳送門2

如果一直嘗試玩最簡單的傳送門2,全部敵人都會用鏟子來替他他們手中原來殺傷力強大的槍械,或許這個看起來更像是一種懲罰模式?告訴玩家你這個很菜的水平連敵人都懶得實用真實的武器來幹掉你,而且你甚至不用收集子彈因為你會發現因為沒有人用武器所以掉下來的根本不會是子彈而且也沒有人攜帶彈藥。如果你任然不滿足,傳送門2還有其他方法虐待玩家,如果你選擇復仇難度或者增強難度,可能就會有著完全不一樣的困難需要面對,警察會一會兒就會消失,意味著很多時候他們根本就會懶得看到你,聽起來是難度是很低,但是這個嘲諷就太嘲諷了。

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4:星球大戰:帝國的陰影

想想一下如果想嘗試各種你能想到的結束星球大戰的方式,那就在帝國的陰影這部作品裡面,而且這個故事是混合了非常多種意義的,你可以扮演各種星戰中的角色觀看故事的完結,如果你選擇玩了簡單模式,那更是可能發生各種各樣奇怪的問題。在遊戲的最後,玩家不會被準確告知基地的大型空間站雖然被摧毀了,但是玩家依舊會生存下來,遊戲就可以無限的玩下去,如果玩家想要正常的結束,那遊戲就要玩到中等難度以上的難度遊戲,這也算是刁難新來玩家的問題吧,如果玩家在通關之後在遊戲裡面所向無敵卻不能結束遊戲看到結束動畫,不妨看看當時是不是設置了最低難度被製作商擺了一道。

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5:合金裝備:幻痛

如果你在科樂美的合金裝備系列裡面在一段時間裡面死了太多次數的話,那麼你就會被遊戲系統強制降低遊戲難度從而提高遊戲的難易度讓你更容易通關一些,如果你同意了這個玩法,這個系統就會在大多數的時候降低敵人的各種能力,可能會更不容易發現你,或者很容易開始走神,對於玩家來說就是腦袋上會多一個小雞腦袋,那麼敵人就會跟中了噩夢一樣都把你認為是一個小雞從而忽視你,當然有的玩家還要特意變成小雞來玩遊戲,來獲得其他更有趣的樂趣,比如通過這個特殊模式進行刷分,或者是利用這個小雞帽子的不會被敵人發現的特性來把遊戲玩出更多花樣來。

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6:古惑狼

如果你在遊戲的關卡里面連續死亡超過五次,遊戲就會自動啟動阿酷阿酷面具,也就是在超級瑪麗兄弟下面的一個紅色蘑菇樣子,這個神奇的功能直到你能夠順利的到達最近的存檔點,當然這不是僅有的遊戲裡面幫助那些手殘新手通關的方法,如果你能一直繼續不停的在一個小階段死亡的話,遊戲就會轉變成把存檔點拉倒你身邊,你只需要內心的小跑一段,沒有任何障礙就能通關了,所以你只需要有點耐心的一直死,然後就能順利輕鬆的通關,是不是要使用這樣的方法才能讓初學者通關呢,選擇還是取決於玩家自身,有可能你會經過很長的一個失敗階段,不過就像合金裝備5那樣,遊戲會給玩家很多機會體驗難度與通關,直到你的鍛鍊足夠多。

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7:怒之鐵拳3

在先前的遊戲裡面就有提到,遊戲裡面的版本不同會在遊戲一些設定上有很多改變,例如經常有的美版跟日版就有很大的區別,特別是難度設定上,有時候遊戲對於西方玩家來說會設定的簡單一些,畢竟歐美玩家對於動作遊戲沒有那麼擅長,在他們眼裡,一般的難度就意味著特別難,中等難度就可以算作比較難了,所以你會發現在美版的難度動作例如忍者龍劍傳或者鬼泣裡面難度設置都非常多而且明顯的又被降低難度的感覺,所以西方玩家的遊戲裡面有的成就也比較容易獲得,這裡面就有怒之鐵拳3,最後兩關的難度對於西方玩家來說太高了,所以遊戲默認是最低難度,也意味著只要能順利到達最後兩關你就可以通關,所以有的時候通關,也是有官方在幫助你的。

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 9:蜘蛛俠

作為PS首發的遊戲來說,2001年發售的第一代蜘蛛俠是一個質量相當高的動作遊戲,在當時畫面跟故事都做的很不錯,有一句說一句,遊戲的難度設置還是比較簡單的,而且由於遊戲難度比較高而且想吸引年輕粉絲更是加入了一個小朋友模式來讓遊戲更簡單,這個模式跳過了非常多難度很高的解密要素跟BOSS戰鬥,而且也移除了很多複雜的操作部分跟組合技,讓遊戲變得非常適合小朋友入手,如果萬一你碰到一個炸彈也不會爆炸,也不會損失很多生命值,如果你在玩這個簡單模式,你甚至可以說,哪裡都是你的安全區。

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10:鬼泣

鬼泣系列作為日系動作遊戲的巔峰來說,玩家都沉迷於遊戲的高難度連招跟不停的死亡快感之中,在三代作品裡面,玩家可以嘗試一下簡單模式,這個模式大幅降低了上手難度,也降低了敵人的傷害跟攻擊頻率,讓這個難度是一個很適合玩家入手的難度,而回到第一代遊戲裡面,遊戲居然還有一個簡單模式叫做自動攻擊,這個難度簡直不能算作一個難度,而且還能降低COMBO連續的難度,隨便一個新手都能快速的連招,不過這個難度的出現讓小白也體驗了快速連招的快感,不過也有一個壞處,就是你會被限制在這個難度之下,只能在這個難度下一直玩直到通關。

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