03.01 为什么很多网游都会制作大量绝对不会有人用到的装备?

无限溺爱尼糯米的A君


其实所有游戏里,都会有大量基本不会用到的装备,不会组进来的NPC队友,不会吃的药,不会穿的衣服,这其实是一种必然。

这种看似无用的装备和道具,其实是一种非常有用的“填充物”,恩对,和家庭装修用的泡沫填充物其实是一样的作用,看似没有任何实际作用,却必不可少。

首先,我们来想象一下,如果一个mmorpg的副本奖励失去了“垃圾填充物”,会是什么样的情形?

“BOSS死了!Boss死了!快看看除了什么装备!”

“没出橙装..只有两个金币..”

对啊,当“垃圾填充物”被从副本奖励中移除,每次boss的掉落如果没出顶级装备,那可能勇者们就要面对空空如也的物品栏了,这对玩家的士气和游戏热情会有多大的伤害?这种穷的掉渣的Boss谁 还愿意去刷?这种没意思的副本谁愿意去打呢?

“垃圾填充物”的另一个存在理由,则是在于这些填充物装备的“实际身份”。没错,他们的真实身份,并不是装备本身,而是一种代币。几乎所有玩家拿到这种垃圾装备,都会选择分解/卖店,而换来的制作材料和金币,其实这就是游戏开发公司设计这种装备的本意。之所以被设计成装备的形态,则是因为直接奖励玩家金币和制作材料显得没啥诚意,一个大龙boss直接掉皮和钢铁,怎么看都有强烈的违和感。而且增加玩家将垃圾装转化成材料和金币的这一个过程,可以提高玩家的游戏参与度,还能让整个游戏世界显得更加真实。

于是,这种“垃圾填充物”装备,就成了游戏设计中的一种必然,君不见,炉石传说里不也是有5/1的元素这种“烂到飞起”的卡牌么?


存在即合理


游戏故事会


語䚾解评,与你分享。

为什么很多网游会制作大量用不到的装备?

一款网络游戏是由各类参数、数值、建模、NPC、装备道具以及玩家组成的。作为一个拥有多年游戏经验的玩家,从刚开始的红白机单机游戏到现在的联网网络游戏,小编玩过的游戏加上脚指头都数不完。相信玩过不少游戏的看官玩家们会发现在大多数游戏(不管是单机或联网)都存在着一种情况——大量用不到的装备。


比如说《剑灵》,在这款网游中就存在中大量的用不到的装备、道具,基本上这种情况覆盖了整个《剑灵》游戏副本。同时DNF中也是存在这种情况的。

针对这一种情况,有人提出:“既然用不到,那么就删除?”的建议。这种想法明显是错误的,存在即是合理。个体玩家用不到,不代表群体用不到。
举两个例子:第一、众所周知所谓的高级玩家都是从新手开始踏上无限可能的游戏征途的,那么当你用不到新手装的时候就提意见删除新手装,这明显是不合理的。第二、假如你在下本,你是希望boss爆出满屏装备道具,还是几个子的金币?在这种情况下我会选择前者。(为什么只有几个子的金币,因为其他的你都不需要呗!)


综上所述:存在即合理,虽然很多装备、道具我们都用不到,但这并不妨碍我们对游戏的热衷以及游戏体验感。


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游戏猫语


Hello,大家好,我是吃瓜群众。作为DNF玩家呢,就拿DNF来说吧。

dnf现在的职业越来越多,并且还会继续的出新职业,对应的武器的种类也会越来越多,装备种类更是多,从5级到90级,数不清的装备,但是有百分之80的都是大家用不到的,或者不愿意用的,那么它们这些被遗弃的装备真是是废物吗?

显然,并不是。就拿天空岛爆出的粉来说吧,50-60级的粉装武器,你去拍卖行拍卖还能卖到30W左右,这是因为,大家拿这个武器来合成远古遗愿,或者自己用,或者拿来卖。但是呢既然存在了一个职业的60粉装,那必须要存在所有职业的粉装,不能这么不公平,对吧。低等级的粉装,10级的则被拿来分解得神器灵魂。

再来说,假紫。假紫几乎没有人会带了,但它也不是没有作用,搬砖党去做圣物,假紫是必须品,所以有的假紫卖出个50W也不奇怪。有的职业类如狂战换装暴走,也需要假紫来做圣物。

这些装备都以不同的出场方式,在游戏中发挥着自己的作用。其实,你随便把自己爆出来的装备丢当拍卖行,无论品级,都会有个价格,说明有人会买。白装有时候也能卖出上万。蓝装更是之前,在深渊未改版的时候,大家都说满地的蓝天白云,一罐疲劳下来能卖个几百万的钱。

还有的装备是随着版本的改动慢慢被淘汰了,比如真紫。60版本真紫价格天价,后来出现了假紫,完全的替代了真紫,所以他被淘汰了。

不仅装备,例如白卡蓝卡的,属性差,但是被附魔师来练习附魔的。

所有的一切都是为了勇士们的变强。


吃瓜群众玩游戏


大家好~在下是祝孤笙,不是注孤生哦!

前不久和基友探讨到了剑灵这个游戏。基友就很好奇,剑灵的武器成长树是很恐怖,可是除了能一直成长的主线装备,那些次一点,品质又不好的武器或者饰品等装备的存在意义是啥。这些差的武器压根没人用,可是官方还是不厌其烦的给每个本或者每个任务设计它的装备奖励。这些玩家碰都不碰的装备,它们存在是为了什么?哥和基友讨论了一波,不知道大家有没有认同的。

就说哥以前玩过的毒奶粉吧。白、蓝、紫、假紫、传承、粉、圣物、远古、传说、史诗这么多个等级的装备,其中最前面的蓝白基本上现在是不会有玩家穿的。可是在这个游戏最开始的时候,并没有存在那些史诗传说之类的装备,在游戏前期还是需要蓝白装备进行过渡,而且去开荒、刷本,如果少了装备的奖励,玩家的对于刷本的热情还是会有所降低的吧?哥和朋友当初玩的时候对游戏本掉出的装备可是很感兴趣的,像赌博一样,如果出粉紫自然是最好,蓝白的话也聊甚于无嘛。如果只是单纯金币之类的奖励,可就会少了很多乐趣。而且蓝白装备你不穿,它们也有自己的价值。这些装备玩家可以自行选择出售还是分解成各种小晶块用于后期打造高级装备,增加了玩家的游戏小乐趣。

有的蓝白装之类的玩家基本上用不到的装备还有一个非常重要的用途,那就是丰富故事背景。比如说地下城与勇士。地下城里面的装备数不胜数,它的世界观也非常庞大,里面有故事的蓝白装更是不少。虽然不去装备它们,但是它们作为丰富游戏背景的道具是非常有存在必要的。

还有剑网三,这个以江湖情怀著称的游戏。有些任务里需求的特殊装备或者任务道具都有它存在的意义。有战死的士兵怀里的那条妻子绣的手帕、有孩子失踪后留下的一对小绣花鞋、有夫妻失散留下的一串银心铃等等,这些装备很垃圾或者可能说根本算不上是装备,但是玩家会感动、会伤感,这些装备的意义就在这里。

月老红线牵又牵,我却没有情缘缘,关注哥,哥给你们发情缘!


JX祝孤笙


大家知道,在各种类型的rpg游戏里面,玩家通常需要打怪刷图来不断完善自己角色所穿的装备,俗称打造。每个玩家的最终追求当然是打造出全身完美的装备,就同题主所说装备分多钟等级,不一样等级的装备属性会相差很大,我比较熟悉的是地下城,白,蓝,紫,假紫,传承,粉,圣物,远古,传说,史诗这么多个等级的装备,其中最前面的蓝白基本上现在是不会有玩家穿了,那故意设计出这么多装备有什么意义呢?接下来我发表一下个人看法。



“存在即合理”大多数人都会讲的一句话,确实,但是不够详细,如果不合理的话游戏策划没必要浪费成本去制作那些蓝白装,而且每个蓝白装都有自己特有的武器名称而不是随便取的,我觉得首先这是游戏策划对游戏认真负责的一种表现,其次这种低级装备即使玩家基本上穿不到,但是当费尽周折打完一只精英怪或者boss就掉了一些金币,再无其他附加物与虽然没有爆好装备,但是蓝白装材料金币都有,哪个比较自然,哪种情况下玩家比较不会非常失望呢?



显然是后者,就举地下城为例子,蓝白装你可以不穿,但是它也有自己的价值,并不是对玩家毫无作用,它可以出售换成金币,这对格兰迪搬砖工来说还算是挺开心的收获,再者,它可以分解得到各种小晶块,是分解师的话还能提升自己作为分解师的经验,这就是蓝白装这些绝对不会有人用到的装备的一个作用。


接着是游戏早期的问题,每个游戏运营早期不可能就把自己的武器装备系统做得很完善,就好比地下城与勇士60版本的时候,那时候哪可能满街全民都有史诗,紫装粉装也是价格不菲,并不是每个人都承受得起,所以蓝白装作为当时的过渡装还是非常有用的,虽然到后面游戏不断发展基本上不会再有人用到,但是与其把它们删掉,倒不如用来填充,拉低高级装备的爆率。



早些年玩毒奶粉刷深渊的时候流行一个词“蓝天白云”到现在慢慢变成了“碎片光头”在还没有碎片的时候,就是用蓝白装来拉低史诗爆率的,这样做很自然不会刻意的说除了史诗就是空无一物,那谁还刷啊,不累吗?



还有的蓝白装之类的玩家基本上用不到的装备还有一个非常重要的用途,那就是丰富故事背景,作为事件的导火索之类的,还是举我比较熟悉的地下城,地下城里面的装备数不胜数,地下城的世界观也非常庞大,里面有故事蓝白装也不少。



GSD那里出售的一把白装武器,粗短的木棒,武器最下面的武器叙述让人读了就觉得非常有故事,并不简单。像这样的武器装备还有很多,虽然不可能去装备它们,但是它们作为丰富游戏背景是非常有必要存在的。


不止地下城,地下城只是举例,在其他RPG游戏中肯定也是不可避免的,确实,存在,即合理。


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任玩堂


既然问主以剑灵为例,那么我就以剑灵为题来回答吧。

首先,这类游戏都拥有等级机制的,于是乎,所有的装备都会有等级限制,当达到了条件才可装备。

而这类游戏不可能一成不变,尤其是当到了该提升等级上限的时候。

因此,理所当然的,低级装备自然而然的成为了鸡肋。

伴随着快餐游戏大行其道,因此游戏其本身的内涵便变得索然无味,我当初玩剑灵的时候可是逢主线剧情必看的。

而伴随着快餐游戏的盛行,这类游戏也不得已对其进行简化,从而伤害了其游戏本身的剧情价值。

最终的结果就导致了装备的无用性。

所谓快餐一旦降临到类似剑灵这类游戏的头上,

先充值后打本成为了几乎所有玩家的共识。

充值后自然而然的会大幅度降低游戏的难度,因为现如今很多玩家根本不想去深入研究探讨,而这,也成为了竞技网游盛行的原因所在。

很多事情是无奈的,即便连游戏策划组也无可奈何,你不去简化,那么老玩家不愿意带新玩家玩怎么办?新玩家因为不愿意去努力探索研究而导致很快弃游。

用剑灵一个常规副本“树人”来阐述,

又有几个新玩家知道树人副本的第一个boos具有两种暴走机制?

再以萌新玩家必定触碰到的第一个日常副本“圣地”为例,伤害高的一支队伍,通常连第一个boos的暴走机制都可以直接度过而击杀boos。

策划组希望玩家拥有更高的游戏技术,从而对自己的游戏产生极大的归属感,而快餐游戏的盛行恰恰是这种游戏的元凶,其根本原因在于现在的玩家,能够玩游戏的时间真的太少太少,老游戏再不如此改革,真的很难再去吸引新玩家了。


鹿与红茶


设计出来的东西,初衷还是希望有人用的,而绝大部分这类装备都称之为【过渡性】装备。事实上这类装备的存在是必须的,尤其是低等级时期,玩家并不需要神装,对于过度装备的需求更大。

而等玩家等级起来后,则更多的是去追求【顶级】。一般网游装备都是白,绿,蓝,紫,金等颜色划分装备品质,那么我敢说100%的玩家都是希望拥有最高等级装备,那么问题来了,这个时期肯定是不会再去用过渡装备了

根据传统MMORPG的设定,依照线性升级的规则,开发者会预测在什么等级需要设么装备,如何获取该装备。这就是存在的意义,同时还有一种潜意识的满足感,玩家在打怪过程中偶尔掉落些“辣鸡”装备带来的感受是比单纯掉材料金币要爽那么一点点


武天老师


游戏中的装备分为几大种类:

1.免费获取型:主要作用于玩家整个游戏过程,属性值分配属于中规中矩,获取途径基本上为时间获取/随机掉落等用户日常行为,这类装备在游戏内产量分布较少,提供免费用户的基础装备更替行为。

2.材料填充型:因为免费获取型的存在,为了衬托出免费获取型装备的获得难度,所以必须要加入材料填充型装备,属性基本无用、掉落后最大的作用是安抚玩家没有掉落免费获取型装备的失落感,同时通过相关的回收机制给予一定的日常时间消耗补偿。

3.RMB获取型:主要针对付费用户,免费用户极难或完全无法获得,属性分配极品,同时为了区别免费获取型装备,多数会增加罕见词条或属性,以达到刺激购买的目的。

4.特殊获取型:主要针对提高活跃或特殊活动,通过短时间内增大同时在线用户数量而达运营指定活跃目标的装备,属性与免费获取型相差不多,但外形、特效、属性中的某一项与众不同但并不能增强太多自身战斗力。

题主说到的装备主要是第二种,材料填充型装备,他的存在对于游戏的不同时期起到了不同的作用。

1.新手期:让用户在尚未辨识游戏装备核心体系前,感觉到游戏慷慨大方,只需付出少量行为即可获得大量产出。

2.游戏初期:因为免费获取型装备与RMB获取型装备相对较难获得,玩家可以通过材料填充型装备进行断线的装备更替行为,让玩家认为自己可以一直变强下去,提高用户的留存率等相关指标。

3.游戏中期:用户可辨识装备核心价值后,材料填充型装备无法进行更替行为后,通过玩法转变为货币形态,让玩家逐步认可装备的获取难度,同时提供给用户参与时间的补偿。向用户提供压力,“你有强化石,但是你有好装备么?舍得砸一些破烂装备么?”

4.游戏后期:材料填充型货币在这里的使命基本上完成了,在玩家眼中完全变成了货币/资源,成为装备主体的一种必须附属品,玩家也基本上不在去关注这些装备相关的信息。

总结一下,材料填充型装备作为游戏装备核心系统中重要的一环,是非常有存在的必要的,尤其是装备玩法作为游戏核心玩法的游戏内,更多需要在这种类型装备上做文章。以便于游戏的数据更为良好。

谢谢!


Perfurm


这个不限于网游,单反刷刷刷的游戏,填充物奖励基本都是必要的。

这个就是类似于一种回报体验反馈,比如击杀一个boss,它就得有掉落,而且掉落的就是实体的装备。

为什么不掉一些积分和金币,然后再去商店买装备呢?

两者体验还是相差很多的,实体装备具有很强的引导向,会告知玩家我是产出装备的,至于这件是不是你需要的那取决于你的运气。而纯货币的产出形式代入感就差很多,货币是统一流通的,这样我刷产出最高的boss就可以了,低级的boss就变得毫无意义。

这个大前题是得在填充道具足够多时候,才能更好的体现出来。

比如wow。

因为填充道具足够丰富(有独有的武器,或者故事性道具,甚至是宠物坐骑)

这些唯一的掉落,侧面体现了这个boss的唯一性,也是他的产出价值不可取代。

但是如果都是重复性的填充物,没有赋予任何可被玩家认可的价值,那就如同嚼蜡毫无意义。

虽然没有玩过剑灵,不太清楚,如果游戏的文化价值观没有被玩家认可,而掉落的装备都没有主线来的强力,那副本存在的意义只剩下货币产出了(垃圾装备一般也可以转换为货币和材料来回收)。那这样的副本基本就是一日游,打过拿成就,再也没啥意义刷。

侧面也说明一个事情,就是单机游戏的道具量还是很大于网游体系的。

游戏需要垃圾产出来填充一些系统,(垃圾产出相当于占用了产出时的无用概率,而成功概率就是掉落极品装备,所以必须要这个东西做铺垫),但是做的巧妙的就是丰富化掉落的种类,以及道具的意义,做的比较渣的就是无脑填充没什么卵用的装备模板。

研发商业知道这个事情,只是苦于工期和研发成本,所以现在网游很少出现大型装备模板,反而越做越少,他们开发一个道具更倾向于这个道具的经济价值,而不是游戏性价值。

还有把直接掉落极品装备的模式,改为掉落材料或者碎片,好让副本保值,并且不会让玩家太快拿到奖励。

这个有点真心没办法,因为一款单机游戏,通关周期也就是几十个小时,而网游要维持的周期至少得一年到两年,对于网游玩家,网游公司开发进度永远都跟不上玩家的体验进度,网游当前版本的最高价值产物,必然会随着下个版本的开放被新的替代。(可以参考下wow,对于mmorpg这基本是绕不过的一道坎)


色色挽狂澜


存在即合理。

第一,不是所有人都买得起好装备;

第二,一个BOSS掉你带的毕业装备,当他不出的时候,啥都没掉,你难受不?伤心不?不玩了咋整;

第三,你把这个装备卖给商店,或者分解成材料,是不是也很有用?


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