03.01 如何评价《女神异闻录5》?

苏群朋


“女神异闻录5”观后评价:画面良好,但离游戏党的期盼还有点远!

2016年9月,经过多番的延期,游戏公司Atlus终于正式推出了其二十周年的纪念作品《女神异闻录5》,作为一部成功的日式RPG游戏,其获得了业界的众多肯定,在2017年全球游戏大奖以及The Game Award 2017中均斩获了年度最街RPG游戏的称号。而且在游戏销量上,也以200万套以上的销量傲视群雄。众多游戏玩家给与了这部游戏“P5天下第一”的戏称,也证明了这部游戏的受欢迎程度。

在游戏发售之前的2016年9月3日,特别动画《PERSONA5 the ANIMATION -THE DAY BREAKERS-》开始放送,该动画由A-1 Pictures制作。到了2017年12月24日,Atlus在直播见面会上宣布《女神异闻录5》将会在2018年4月动画化,制作方为A-1 Pictures旗下的工作室品牌CloverWorks。

本次动画化的故事,基本上与原作相同,只是为了配合动画的集数作出了相当程度的删改。故事叙述主角雨宫莲(漫画版与原作为来栖晓),在某日出手阻止了某人对女性的骚扰而被扣上了罪名,因此被踢出家乡和学校,来到东京的秀尽学园就读。而在那里,他得到了神奇的异世界导航APP,并得知异世界的存在。以此为契机,他与伙伴们结成心之怪盗团,通过盗走陷进罪恶欲望之中的成年人们的“扭曲欲望”,让成年人们洗心革面。

目前,该动画已经播出三话了,拾部君就谈谈对这部动画观看三话之后的一些看法和感想吧。

动画的画面制作质量属于良好的水平,人物服饰设定、美术设计、以红色、黑色和白色为主要用色的色彩指定以及文字呈现的方式都沿袭了游戏的风格,显现出游戏原有的强烈的时尚新潮的感觉,这让玩家倍感熟悉和亲切。

在故事设定上,将人的各种扭曲欲望具象化成魔宫以及象征着封闭在人类精神深处叛逆灵魂的人格面具的想法相当有趣,在设定中暗含了一些心理学家荣格的精神分析理论,显得十分高大上。

剧情因为动画集数的关系,必须得作出相当数量的删改,一些游戏中出现的细节在动画里却没有提及到,主创人员这样的做法虽然能让动画比较顺利地按照制作日程进行下去,但游戏党和纯动画党会因此觉得剧情太赶,甚至会觉得剧情有很多地方没有交代清楚,动画前期被删改的地方越积越多,这样下去可能会使得观众顺利理解后期的剧情产生阻碍。

另外,动画在人物情绪的铺垫上做得有些不自然,比如第三话高卷杏被欲望魔宫中的鸭志田活捉被绑的时候,她是对其好友志帆产生非常内疚自责的心理的,她那个时候想反抗的想法是十分薄弱的,接着主角雨宫莲只对她劝说了两三句就马上让高卷杏意识到已经反抗起来,这个过程缺乏对高卷杏内心矛盾的描写,心理状态的转变有些突然。

动画的动作场面跟游戏高质量的打戏相比,实在是失色不少,感觉在动作场面的描绘上,动画只模仿了游戏的一些形式上的东西,并没有把游戏打戏中的精髓部分吸收进动画中。动画的打戏,尤其是总进攻表现乏力,让观众感受不到战斗场面的激烈程度。这一点上,动画的演出确实应该思考一些接下来该如何改进了。

总的来说,就动画目前的表现来看,画面以及配乐的制作质量尚可,颇为还原游戏。但是剧情赶进度,动画演出乏力,以及战斗场面不精彩等问题,让不少游戏党以及纯动画党不能给与很高的评价。

如果觉得拾部君的回复对你们有帮助,麻烦给我点个“赞”吧!

关注【拾部动漫】,每天推送有态度的动漫推文


拾部动漫


大家好,今天要和大家讨论的是于19年3月25日正式完结的《女神异闻录5动画特别篇》。

《女神异闻录5》这部游戏名声有多高不用多吹大家都略有耳闻,作为一部被誉为最强JRPG这一殊荣的动画,在其刚被动画化时就备受瞩目。

但从刚播出的效果而言,诡异的节奏、劣等的画质以及剧情的割舍上都令大多数观众不太满意,似乎坐实了“惨遭 A1 动画化”这一业界戏言。

如今26集TV动画以及总时长100分钟的特别篇上下两集全部结束,在播出效果上后期显然比前期好上不少,便借此机会再对这部新番动画多说几句。

首先讨论一下TV版前3集与与之后23集观感上的比较。

首当其冲的便是关于开始几集节奏诡异、情绪渲染不到位、角色描绘苍白的问题。

在开头的几集,或许是为了赶紧加速讲故事拉至正戏,便将原游戏中最为憋屈(男主角一开始孤立无援被迫离开家乡,还背负前科)的第一章部分大幅度压缩,并且剧情上的割舍也有很大问题,最终导致口碑全面溃败。

只不过故事在游戏第一章结束(动画第四集)以后,整体质量有了显著提升。

虽然故事压缩依旧无可避免,但是如何在有限的时间里处理剧情这问题上,后续几集有了很大的改善。

一开始给人感觉的完成任务走流程一般、诡异的撕裂感都有了显著的调整。

非常尴尬的打斗以及游戏场景还原部分等不方便动画化的部分,制作组干脆将其变为简单的过场,并适当地加入了一些原作粉喜欢的彩蛋,使得观影体验大幅度提升。

作画上虽然也时常有崩,但我个人认为还在可接受范围内。

动画版从第4集开始渐入佳境,人物与人物之间的互动以及故事的移情上愈发被观众接受,而故事结尾的高潮部分更是做的相当出色,完美的体现了原作里那种紧张、无助却又充满希望的韵味。

说完TV版再说说特别篇。

首先说一下个人的观点,也就是特别篇的前篇体验相当不错,但后篇就相对而言比较糟糕了。以至于我很怀疑没看过原作的观众对于后篇这如此跳跃的故事能否看懂。

首先说一下前篇,也就是打狮童这一篇。

因为这一篇故事内容本身就连着TV版的结尾,在故事线上非常连贯。再加上TV版结尾断的地方恰到好处,更一步加大了观众对特别篇的期待。并且原作里对这部分剧情处理本就比较紧凑,故事路线也比较统一,再加上动画版的删减也在合理范围内,因此整体体验相当好。

而后篇问题就比较大了。

首先有一点,后篇也就是游戏最终章,在玩原作的时候就给人感觉有脱节感。

说难听一点就是机械降神,突然冒出来的一个所有矛盾总和的BOSS,并且干掉了它所有事情就能迎刃而解。

而动画版这问题就更严重了,好听点可以说是为了时间逼不得已,难听点就给人感觉有些莫名其妙,异常脱节。

本来这BOSS就是突然冒出来的,动画版还把其出现的原因一而再的压缩,再加上这篇说的内容本身就很跳脱,最后没看过原作的观众自然只剩下一脸懵逼,而看过原作的观众更是伤心不已。

但是有一点是可以肯定的,特别是对于游戏党而言,虽然特别篇的后篇不尽人意,但动画版还是给出了足足10分钟的时间交代了事情结束以后的情况,并让主角与众人一一告别。

虽然说九艘跳的部分没放到特别篇里,游戏中的片尾CG也没有重置,给人感觉稍显遗憾。

但最后结束这段的体验确实拉回了一些分数,起码作为游戏党,看到怪盗团走回日常生活这一段,还是让我很感动的。

总的来说动画版只能算一个大型的广告,开篇头几集的低劣以及特别篇后篇的失败,使整个作品很难打出高分的评价。

但我个人还是很期待P5R游戏的出现,不出意外会买一份支持。


黑鼠鼠


下周《女神异闻录5》中文版就要发售了,估计有不少玩家都在等这一天的到来吧?这款被许多人称为“2016年最强JRPG”的游戏到底有什么魅力?就让白鹅君来为你介绍一下吧:


基本信息

游戏名:女神异闻录5(Persona 5)

发售时间:2016年9月15日(日版)、2017年(港中)

游戏元素:都市幻想、日式角色扮演

开发商:Atlus

发行商:Atlus

平台:PS4/PS3

ATLUS推出的“女神异闻录”系列,是以现代日本城市及学校为舞台,描写了觉醒另一个自我,也就是“Persona”能力的少年少女们,在解决事件、克服困难后成长起来的“Juvenile(以青少年为对象的一种小说类型)”RPG。想必有不少玩家初接触这一系列是从PSV平台的《女神异闻录4 黄金版》开始的,在P4的TV动画、P4G游戏掀起热潮后,这一原本略偏小众向的系列开始走进更多玩家的视野,加上P5时尚华丽的宣传攻势下,使本作的受关注程度越来越高。

内容盘点

剧情

虽然作为Persona系列的新作,不过编号作品每代之间的剧情并没有太大关联,即便是没有玩过前几作的玩家也可以安心食用。如果你因为P5而对系列其他作品也产生兴趣,那更是非常欢迎。

我们的男主角是东京秀尽学园高校16岁的转校生,寄住在舅舅一家经营的咖啡店里。主角与同伴们白天作为学生生活,夜晚则运用名为“Persona”的特殊力量,化身为“窃取心灵的怪盗”,向社会中扭曲腐坏的大人们发起挑战吧!‘

战斗

主角一行人组成的“心之怪盗团”要潜入目标人物的“Palace”,偷取藏在其最深处的“宝物”来使的大人们改过自新。

本作最新加入的系统就是这怪盗潜入系统了,由于是在心灵迷宫“Palace”中活动,所以隐匿是必不可少的。如果被目标心中的警卫“Shadow”发现会使其主人产生警戒心,所以本作也带有那么一点潜入的感觉,莽夫怕是要吃点亏。接近可以躲藏的地方后按下O键即可发动“躲避动作”,如果附近有其他障碍物可以按键进行快速移动,一边隐藏一边前进,在不被发觉的情况下接近敌人就会表示出“CHANCE!”的标志,此时按下按键就会发动奇袭,成功后进入战斗时则为先制攻击状态。

战斗系统采用了首次接触本系列的玩家也可以轻易上手的指令选择式,并有使用近接武器或远接武器两种攻击方式,爽快感提升。角色不同枪的种类也各异。

除了前作登场的属性外,新属性“核热”(对于炎上·冻结·感电的敌人有效)“念动”(对于精神状态异常的敌人有效)登场。当使用特定技能命中附着有异常状态的敌人时,就会发生“TECHNICAL”技能威力大幅提升,这种情况下就是两种新属性发挥本领的时刻。

根据敌人耐性与弱点选择合适的技能是战斗攻略的要点所在。当命中弱点后,敌人会处于“Down”的状态,同时发生“1MORE”,可以再次行动,再攻击其他敌人弱点后能再次发生“1MORE”,从而可以连续攻击。“1MORE”发生时,通过拍手将行动权让给别的伙伴,且行动权移交之后的威力会大幅提升!

当敌人全员处于“DOWN”状态时,将进入“HOLD-UP”,怪盗团成员就可以发动总攻击,又或者是选择与“Shadow”对话,这也是本作中所复活的系列经典要素之一,Shadow们各具个性,根据他们的性格谈话后可以将其收为Persona或者是索要道具,如果会谈失败可能会被其反击需要注意。

养成

主角是在今年的春天转学进来的学生,在游戏中玩家将度过充满了上学、文化祭、修学旅行,与重要的同伴们相遇的高中生活。在放学之后玩家可以选择与喜欢的人一起度过,也可以准备怪盗活动,能做的事多种多样。

主角的属性一共五种,为知识、胆量、灵巧、温柔、魅力。通过一些日常活动能够提高自己,比如泡澡堂的话就能够提高魅力。在上学路上的电车中读书的话也可以提高自己的属性,如果运气好找到位子的话就坐下来看看书吧。上课时回答正确的话会提高自己的属性值;在季节性的活动与上学期间,选择度过有意义的一天的话可以切实的让自己成长起来。

怪盗活动需要战斗用的装备与潜入用的道具,要准备这些的话需要一定的资金。玩家可以选择放学后在便利店、牛肉饭店与花店打工来挣钱后,在家里请摩尔加特教你制作潜入道具,来充分的利用时间。

男主角也可以举铁来塑造成大肌霸

此外,在图书馆学习获得“知识”、在电影院看电影或者看DVD,根据影片内容可以提高相应的能力,也是一个养成的方式。在这些社交活动中,主角可以与原本关系比较一般的人一步步接近、缩短双方之间的距离。

在学校与都市主人公将会与有着各种各样特技与能力的人相遇,当和这些个性迥异的人利害一致,或是多次到访获得其信任后,就可结下“COOP(协力)”关系,然后在放学后或夜晚时与这些协力者一起度过,加深信赖关系,提升“COOP RANK”,,就可以获得各人不同“COOP技能”,可以活用在怪盗活动中。而且提升与部分女性角色的COOP RANK,最终可以有机会发展成恋人关系。

脚踏N条船的后果就是这样的修罗场

说起男女关系,本作可发展的对象人数达到了8-9名,就算是当Galgame玩也无妨,而且关系发展绝非看起来那么纯情,甚至还有意想不到的角色以难以想象的方式与主角邂逅!感兴趣的玩家不放自己去攻略一番。

顺便本作多周目的攻略也很人性化,角色的等级、能力、道具、COOP关系都会继承,一周目玩坏的话大可不必担心。

评价感想

本作在发售之前便已受到大众瞩目,华丽时髦的艺术风格,大魄力的演出,甚至UI菜单都潮劲十足。发售之后更是以完善的系统、爽快的战斗、丰富的收集内容以及扣人心弦的倒叙剧情征服了大批玩家。FAMI通直接给出了39分的高评价,要知道近年来JRPG的得分持续走低,良作如TOB也仅有35分,本作的白金殿堂可谓是来之不易。FAMI通编辑点评概要如下:

游戏通关所需时间为80小时,包含深入可玩要素打多久都可以。

吉田:对于演出方面很用心,角色动作、剧情场面的镜头角度、文字表示周围的设计,与其他日本制RPG非常不同、高品质且具时尚感的作品。(10分)

芦田:除了剧情外,战斗也爽快十足,与怪盗为主题的世界观十分搭配。(10分)

ナム子:与伙伴拍手换人以及和shadow交流等,有着多彩的可玩内容,战斗也不会给人作业枯燥感,虽然也有着行动与时间的关系难以理解等缺点,但是瑕不遮瑜。(10分)

ブンブン丸:打磨好的剧情、时尚的菜单演出等使系列游戏魅力更加提升,战斗方面,铳与装备非常昂贵,但是存在意义略有些稀薄。明明比前作完成度提高了,却无法实感到比P4更亮点的地方有些可惜。(9分)


白鹅纪


说实话,P5乃至JRPG的世界适不适合你,多多少少取决于你的“价值观”。

以Atlus为代表的优质JRPG厂商,包括传说系列,FF系列和DQ系列,最吸引人的就是剧情。RPG的战斗系统说实在话,欧美的DND体系衍生出来的多个分支都远远超过日本。

(动作游戏日厂水平超过欧美,炼金工房类型的日厂产品主要卖收集,塞尔达自成一派,卖游戏性,from software的魂系列卖探索。尽管也许有RPG元素,但这些都不是一般意义上的JRPG。)

卖剧情就不得不面临一个问题,你欣赏不欣赏得了,JRPG的故事。

而我负责任的告诉你,如果你是个中二青年,或者幻想系少年,JRPG的故事会非常符合你的胃口。对白台词剧情充满了中二元素和气息,满足一切幻想系人群的梦境。

如果你一点儿都不中二,那么P5的各种“JoJo立”,真的会让你犯“尴尬症”。


武力JackyWoo


《女神异闻录5》还没开始播出,评价你个大头鬼啊!!

这竖的弹幕真是6啊、

不过B站上已经有了《女神异闻录5 -THE DAY BREAKERS》,总共一集24分钟,相当于五作的特典或者先行。

只是口碑真的不大好啊,B站小伙伴们各种刷中二的,看的尬的不行的,一脸懵逼什么的...

不过据原作党的期待,还是很不错的,以下是他们的原话:

P5的剧情比较慢热,很怕很多人前几集弃坑,但是玩游戏,当一切揭开的时候,真的很震撼,希望每一个来看这部番剧的人能坚持追下去,只要不魔改什么,P5绝对不会让你失望的,另外,人活着就是为了佐仓双叶!

剧情介绍:

这个,信不信由你们...

反正当初《女神异闻录4》他们也是这么吹的,结果却是惨遭动画化,《女神异闻录4》的播放量惨的不行,游戏党都吹不动,几乎无人问津。

5代的话,反正惠惠我是不报太多的期待,

坐等打脸。


脑袋没坑的惠惠


  《女神异闻录5》有前卫时尚的视觉设计,逻辑明晰又富有策略性的战斗系统,一群高中生的青春冒险故事,到最后能让人心悦诚服地说一句:“主角带领的这个怪盗团是好样的”……这款游戏提供的正是我们预期的——这并不是一句夸奖,有时候它还可以被解作“缺乏创新”,写进扣分项。

  《女神异闻录5》拿系列原有的要素,顺便还把《真·女神转生》的“交涉”系统拿了来,做了一个我们“意料之中”的游戏,最后让人叫得一声“好样的”,得益于它娴熟的节奏把握,时时给予玩家充分的激励,从剧情设定到具体游戏互动内容的浑然一体。

  系列延续下来的优良元素在如此上佳的调度把控下,才成就《女神异闻录5》让人欲罢不能的精彩表现。





“搔首弄姿”,浑身都是演技

  人说《女神异闻录5》很“潮”、很“骚”。几个主要角色的确又“潮”又“骚”,去走T台怕也合适,不说他们张扬的怪盗装亦或靓丽的日常装,单单是主角高中校服配的那条红黑格子裤就不是谁都能hold住的。

  这样“显眼”的设计在游戏里贯穿始终,比如它那存在感极强的UI,菜单里随便切换个项目都能看到主角在一旁不停地切换 pose;战斗的指令界面设计成红白黑色块攒簇在角色周围,角色身体周围还有红色描边,对比凸显的效果近于“耀眼”。各种动画、特效无所不在,说它“搔首弄姿”也不算太过。

《女神异闻录5》的菜单

  在游戏发售前,本作的总攻击动画已经公布,每个角色在秒杀敌人后都会摆个POSE。那些动画帅得让人击节赞叹,帅到即使翻来覆去看了上百遍也会在它出现时感到一阵舒爽,也说不清是秒杀敌人很爽,还是动画让人看得爽。

  《女神异闻录5》的战斗引入了一个新的“接棒”系统,系列前作里我方打中敌人弱点可以再行动一次,现在这再行动一次的机会可以转让给队友。这系统是从Atlus去年的《幻影异闻录#FE》延引过来的,那款游戏里的战斗以“Live”为主题,各角色作为偶像连番上台,第一位打中弱点,后面就是其他队友一连串的跟进追击,中间还有随机即兴表演,演出效果极佳,在策略层面上也异常刺激。

  《女神异闻录5》在这点上做了相对保守的处理,每人只能进行一次接棒,但接棒队友能打出更高伤害。交接棒时双方击掌错身,接棒同伴一脸自信——你先歇着,接下来的交给我!不仅是角色间,玩家也由这段演出获得了“自信”,对下一记强大攻击有了明确的预期。

《女神异闻录5》中的“接棒”(Baton Touch)

  游戏的设计者们似乎有无穷的演出欲望,随时准备用他们精心设计的图形、动画、特效来刺激玩家。这样的“表现欲”在大部分时间都起到了正向激励的效果,让人玩得兴致勃勃,但有时候却带来了一些尴尬。

  游戏的剧情过场、战斗中,时不时就有一个楔形窗口插入画面,边缘设计成纸张撕开的样子,里面是角色的脸部特写。不少游戏用类似方式来表现角色情绪,控制对话的起伏,强化战斗演出,《女神异闻录5》会横着插、竖着插,换着花样来,频率还不低,目的也不外如是。

  尴尬的是插入的特写种类不多,就那几副表情在各种情况下兼用,在一些情境中就难以做到细腻贴切。但若没有这个特写,3D人物模型的演出效果更加不理想,像握拳表达信念、跺脚表示愤怒这样的模式化演技,虽然看了这么多年,但每次看到还是难免让人嘴角抽搐。由此再来看这些插入的特写,其表情是否贴切或许还是次要的,“特写”本身的出现就有其意义,和台词、声优的配音共同组成“演出”。

  除了3D的剧情过场,《女神异闻录5》还请 Production I.G 做了2D过场动画,其演出质量在游戏过场动画中已是上乘,但以 Production I.G 的标准来看,也只是中庸表现。

  若说这些“尴尬”还在可接受范围内,那《女神异闻录5》在 UI、特效上的“用力过猛”就带给人明显的不适了。贯穿全游戏的红色让人视觉疲劳这一点已是众矢之的,我个人则更在意迷宫中画面周围那圈表示“警戒度”的花边,太宽了,可视范围硬是被压缩了一圈;还有角色在迷宫中移动时脚底踩出的紫色水花,总之非常碍眼。所幸本作的迷宫设计非常不错,到后来我的大部分注意力都集中在探索迷宫上,才不受这些设计的干扰……

画面周围有一圈表示“警戒度”的花边

  以上是我在玩《女神异闻录5》时少有的一些抱怨不满——白玉微瑕,《女神异闻录5》的“演出”、视觉表现依然称得上一句“精彩绝伦”,是游戏的“正反馈”中最漂亮的一部分。





P5的慷慨反馈

  游戏是讲求反馈的,玩家的行为要有对应的奖励机制,无论是动作游戏里的精彩操作,还是RPG中合理的策略选择,玩家倾注脑力做出种种游戏行为,总得叫人爽吧。

  《女神异闻录5》的战斗系统在系列基础上做了些许变化,但其中条例清晰、逻辑明确的机制与系列一脉相承。找出敌人弱点,就可以轻松将它打翻在地,队友接棒机制让你能更快应对复杂的敌人配置,不同队友针对不同的敌人弱点,迅速将敌人全部放到,最后以华丽的总攻击歼灭敌人。

总攻击

  在这款RPG里,制胜并不完全依靠数值的堆积,策略被放在了最显眼的位置。找对策略,则战斗就变得轻快而精彩——本作有着精简快捷的指令输入方式,尽量减少了翻阅菜单的时间,战斗能显得“快节奏”由此得益不少——毫无回合制战斗的沉闷拖沓。而这背后所倚仗的又恰恰是精到的数值设计。在玩《女神异闻录5》时我不曾刻意刷级,连金钱都可以凭借【太阳】COOP 的交涉术从敌人身上搜刮。

  战斗到这里才像个“游戏”,单纯的数值加减是难以称为游戏的,应该被隐于台面下,有策略机变才叫游戏,才能提供扎实持久的满足感。再加上随机的不可预测因素,游戏才又变得刺激,比如有时战斗一开始(先制攻击),大家可以举枪全体开火;甚至可以直接包围敌人,像一群恶棍(我们本来就是怪盗)绑了一群人质,向他们勒索敲诈——从《真·女神转生》系列拿来的交涉系统历经多年依然不失乐趣,对话内容不着边际却又能让人摸着一丝怪物的“性格”,遇上难伺候的怪物能让人笑骂不止。

面对我们的枪,怪物问道:“你在这里有什么目的?”它问得不知死活,我们能选的回答选项也莫名其妙

  这条正反馈链被包装在上文反复提及的“演出”中,使它的效果全面增幅。战斗不仅拳拳到肉、叫人眼花缭乱,还打出了情境,凭战斗演出就塑造出了怪盗的形象,就像我们在电影动画中看到的怪盗,能打能偷的不见得就是怪盗,表现得潇洒而富有美感才称得上怪盗。

  而“情境”二字,又岂止表现在战斗中。要塑造怪盗的形象,还要有一套惯常的怪盗行事风格。怪盗应该有一个和其身份相称的舞台,比如美术馆、古堡,甚至金字塔、宇宙飞船,闯入这样“浪漫”的地方,悄无声息得偷窃宝藏,才能显出怪盗的作风。

  《女神异闻录5》在迷宫上总算花了心思,相比前作那个随机生成的地图,本作的“心灵宫殿”才真正称得上“迷宫”。至少你看着地图会思考先去哪儿,再去哪儿;看到远处一个宝箱,会去思考怎么去到那里。除了要给迷宫定一个主题,还得围绕主题设置与之相符合的谜题,即所谓的情境。

  这次的迷宫探索加入了潜入要素,其实聊胜于无,也就起到确保先制攻击的作用,毋宁说“潜入”元素只是为了凸显“怪盗”的身份、搞出点气氛。

  在本作的几个迷宫中,个人特别喜欢金字塔,不仅条理清晰,环环相扣;还有不少经典桥段,看过《夺宝奇兵》之类电影的朋友在看到那些桥段时当能会心一笑。上文吐槽 Production I.G 给本作制作的过场动画未尽全力,但金字塔这一段的动画还是做得可圈可点的。

《女神异闻录5》里的金字塔迷宫

  等到你在迷宫各处翻墙开锁解开各种谜题,然后被水到渠成地回到中轴主线上,眼前大门轰然打开,宝物被盛放在它的台座上——这才有迷宫探索的乐趣吧。

  如果最后再来一场起伏跌宕的 BOSS 战,那就更不错。《女神异闻录5》也做到了。

  至于本作的地下无限迷宫,还是随机生成的地图。我不得不承认:这样的迷宫更适合“刷”,把支线任务放到这样的简单迷宫里可能也更利于游戏节奏的把控。但我还是要说我不喜欢这样的迷宫,当年的《女神异闻录4》也好,去年《血源诅咒》的圣杯迷宫也好,都让我觉得憋闷……不过《女神异闻录5》在这个迷宫上玩了一把设定,让这叫人腻烦的迷宫在背景设定上有了意义,这又和《血源诅咒》的圣杯迷宫异曲同工。

无限迷宫 “メメントス” 是一连串随机生成的“路线图”

  战斗也好,迷宫设计也好,《女神异闻录5》几乎没有一丝”应付“,战斗并非因为角色数据成长需要个形式而设计的单调流程,迷宫也不是为了让主角们干事时能有个地方跑跑跳跳而随意画出的场地。好看,刺激,有趣,有成就感,一个游戏从设计上实现了这样的体验才能叫人一直玩下去。

  当然一个 RPG 所需要的肯定不止这些内容。除了这两方面,《女神异闻录5》还有一大块内容为玩家持续游玩提供了强大的驱动力,那就是本作的剧情。





兄弟,我想当怪盗

  和前作一样,《女神异闻录5》的故事被分装在日历上的每一天里,玩家一天最多只有两次行动机会,不是去探索迷宫就是进行日常活动。这样的结构非常利于剧情节奏的把控。每一天是一个单元,玩家的每次行动又是一个小单元,各个迷宫事件对应剧情的大段落,层层相套。不管玩家每一天在干什么,做完了必然会到第二天,剧情想转折就转折,想昂扬就昂扬,起承转合尽在掌握。

这画面一出,一天就过去了

  话虽如此,采用这样的框架也有其难处。因为真正的主线剧情不可能出现在每一天中,只能在日历中打下几个关键的锚点,这之间的日子里玩家大可以去钓鱼、看电影、打工、见朋友、和女孩发展感情。这种结构一旦处理不好就会出现主线剧情的存在感止步于那几个锚点,玩家事了拂衣去,还是悠然度日,日常活动和主线剧情互相剥离,让人不禁要问:平日里要做些什么?为什么要做这些事?只是为了告诉玩家这个角色也是个有日常生活的普通人,让玩家在游戏中体验何为日常么?就像一般 RPG 在每段剧情之间会出现一些为了打怪而打怪的内容——为什么要有这些内容?因为勇者就应该打史莱姆么?

  当游戏像这样以“每一天”的形式被解构,玩家就会从这个框架界限上更加明确地感受到自己正在体验一段“游戏内容”。所以它就更加需要一个强有力的主线剧情,其中有主角这个角色的明确定义,并营造出与之相符的背景氛围,让玩家时时明确自己扮演的角色应该做什么事,而做事的动机也能让玩家自己信服。否则“每一天”只是一盘散沙,而玩家会觉得自己刚刚体验的那段“游戏内容”意义不明。

  《女神异闻录5》的剧情称得上“强有力”了,从那被严密把控的开篇就能看出。如果你玩得不太快,那前10个小时应该都是跟着剧情在行动。在每天一个单元的结构里,你能明显地感觉到自己是被日子推着走的。开发者显然希望通过这段开篇剧情确保玩家对游戏的认知符合其设计意图。玩家在这10个小时里会逐渐进入角色:你善良而富有正义感,却四处遭人白眼,身边的种种不公和欺压让你感觉这世上竟无一处可安身;直到你激起义愤,摘下自己的人格面具(persona),选择不再被世间枷锁束缚,不仅为自己,更为其他被欺压的人而抗争——这就是怪盗。

摘下人格面具, 成为怪盗

  本作的“怪盗”从迷宫潜入、实际战斗的部分来看,是标准的怪盗做派,“偷走你的心”这句话更是十足的怪盗口吻。但在剧情里说他们是“怪盗”,不如说他们是侠客更合适。偷东西的事自然是要干的,但他们主要干的是:闯入恶人心中,把恶人打得满地找牙,直到他幡然悔悟。锄强扶弱、行侠仗义,那不再是个人心中的小纠结,而是与我们现实生活、价值观念相符的大是非。当你代入进这个角色后就能体会什么叫“义无反顾”。

  在主线剧情似乎告一段落时,广播、电视、路人的对话、种种信息里都在做剧情的呼应,甚至伏笔。前一事件的余音犹在,后一事件已是山雨欲来。在这之间还穿插有 NPC 的支线剧情。每一段支线剧情都是一个精巧的情景短剧,在一情一景里做曲折,几句对话就显得角色性格鲜明,自然可亲,让人产生好感。这些 NPC 也是在生活中遭受不公、偏见的人,而我们怪盗专管世间不平事。若在上一段剧情里角色流露出难言之隐,那之后几天都会叫人牵肠挂肚,巴不得赶紧触发下一段剧情,替TA排忧解难。

  《女神异闻录5》的剧情一直保持着张弛有度的节奏,不曾松懈冷场。在这个过程中玩家会不断地被提醒自己是怪盗,并意识到怪盗在整个社会中扮演的是怎样的角色。

怪盗,是伸张正义的侠客

  既然怪盗行侠仗义,急人之急,而世间这么多不平事,哪还会在“每天要做什么”、“为什么要这么做”这些个问题上有疑问?游戏的剧情让你自然而然地想要去做很多事,甚至会烦恼先去做哪件事。

  诚然,除剧情之外,《女神异闻录5》在系统上层层相因的设计也促使玩家好好安排自己每一天的活动:去打工、看电影是为了提高人格属性;提高人格属性之后才能博得 NPC 的好感,推进支线剧情;推进支线剧情可以解锁 NPC 的支援技能,让战斗更爽快、更轻松。但扪心自问,我是为了能一直在武见妙身边支持帮助她,才去做日常活动提高自己的魅力值,是她的支线剧情触动了我,而非她卖的SP回复道具,即使她打5折……

  有了这样一个剧本,它扎实、精彩、叫人信服,又能统合各种游戏行为的动机,那么这个将游戏分装进每一天的结构设计就显得非常有“效率”。打工、看电影等日常活动不过半分钟的过场,还能快进,日历一翻就可以体验一段高质量的剧情,这太划算了,因此这故事才叫人欲罢不能,日日推进。

  《女神异闻录5》是一款很难找出缺点的游戏,它为玩家的每一个选择都准备了华丽、有趣的体验,让人欢欣鼓舞地开始下一个选择。将近100个小时的游戏体验一直都在激励、满足玩家,几乎没有让人产生“我想快点度过这段游戏”的疲劳感。文中没有提及本作的音乐,在最后特别说明一下,《女神异闻录5》的音乐非常棒,或优雅、或潇洒,言语难以形容合适的音乐在合适的时间、场合响起时那种感觉。这篇评测就是听着本作的游戏配乐写下的。

  Atlus 说这是他们的”自信作“,自信得有道理!


游戏时光VGtime


其实从叙述来看,我觉得这个游戏已经不适合你了。

你玩过rpg,玩过几个rpg,日式还是美式?

从你的叙述来看,你的游戏也许年龄不长,游戏资历应该有限,你的主观就认为这个游戏没什么,为神马评价这么高。

可以这么说,看过预告片,玩过试玩的至少通过一部日式rpg或者国产rpg的人,看到这货,就一个想法,我要玩这货,这东西吊炸天。

我觉得如果这是你的日式rpg入门作,那么,可能,它并不合适。因为,也许很长时间不会有完成度这么高的jrpg了。p3我初中二年级,p4是我高中出的,p5我已经工作4年了。


icebluebug1


个人感觉剧情太狗血老套了 都是老梗了 还有个人性格个人也不喜欢 无脑热血男 圣母 但人物性格还是描写的很丰满的 自由度也不高 里面让你选的话语几乎全都是规定死的 没有可以让你选择转折的话语 画面也不是很好 重复使用也过多 还有主角几乎就是个死人脸 几乎一张脸走完全程 完全就像个机器 除此之外都好评 战斗细节什么的


古錐鬼


一直都是ps主机的粉,出的大作基本都出手,P5应该说是一款很不错的游戏,音乐就不说了公认的,相对RPG游戏,战斗系统很个性不单调,但是需要解锁很多功能,比如中途更换队友,这个自己游戏中体验,超觉醒等,总体说剧情,音乐,可玩度都算上层。


花一样的骨头


日式rpg的核心体验在剧情,对剧情的刻画极度细致,甚至精确到了每天,战斗都是辅助的。不用在意战斗,和朋友羁绊关系的养成,多结局体验,值得多周目反复玩,女神至少都是两周目,有些奖杯必须在两周目才能得到,如果你有耐性,极度推荐你,我曾经在六天玩完零之轨迹,爽爆了


分享到:


相關文章: