02.28 一款游戏如何让玩家感到意犹未尽

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如果你同时玩过《刺客信条:奥德赛》和《巫师3》的话,你一定会有这样一种感觉:《刺客信条:奥德赛》在通关之后,只是一个旅游模拟器;而《巫师3》里的白鸦葡萄园则是你经常回去看看的家。


那么为什么会有这种感觉,说到底就是刺客信条奥德赛的代入感差了那么点。两款游戏在内容上极为相似,但是给玩家的感觉却如此不同。可以说刺客信条奥德赛只学到了巫师3的“形“,而没有学习到其中的”意“。


并不是说这个游戏不好,但是很多内容真的过于跳脱,甚至主角在找到幕后大boss时,会有一个选项:我现在真想吻你。(?????)我相信很多玩家打到这里都会跟我一样满头问号,这个不知道害死多少人的幕后大boss,你作为主角,居然不想着报仇而是去调情,这怎么能让玩家对这款游戏有代入感呢?


一款游戏如何让玩家感到意犹未尽


而说到代入感,首先就是需要有参与感,这就需要玩家的选择会对游戏世界产生不同的影响。很多游戏深谙此道,在游戏开头第一个选项就提示玩家:“你的选择将会影响深远,请谨慎选择。“巴不得玩家来个二周目看看到底会有什么样的影响。


但并不是游戏随便给一个【杀掉俘虏】或者【放掉俘虏】的选择就能让玩家有参与感的,游戏的选项需要有深度。例如《尼尔机械纪元》里选择清除帕斯卡的记忆或者直接帮帕斯卡解脱,清除记忆固然可以让他忘记痛苦,但这和为了治疗精神病患者去切除他们的前额叶又有什么区别?这是他想要的还是我们一厢情愿的呢?


或者换个方式说,如果一个集体不听话的人就会被清除出去,你是心甘情愿做一个被“洗脑“而存活下来的人,还是愿意当一个坚持自己理念而被清除出去的人呢?这种选项能让玩家能够陷入思考,最终得出符合自己价值观的回答,自然会让玩家产生参与感。


再拿我们刚刚提到的巫师作对比,在你知道白狼心心念念叶奈法之后,是否又会忍不住亲吻活泼且声音甜美的特莉丝呢?这种选项很容易触动玩家的情感,玩家会参考自己的审美、人生观等,做出遵从内心的选择。


还有押送特莉丝去女巫猎人大本营的时候,在玩家看到特莉丝被守卫侮辱时,面对一次次跳出的“帮助特莉丝,解决守卫“的选项时,很难去压抑住自己的血性和情感,一股”去TM的计划,老子今天就是要屠城“的热血感涌上心头,在选择了拯救特莉丝后,所有的玩家都会觉得他们是遵从了自己的情感才会如此选择。


这可以说是巫师3的套路,但是不是也也可以说是巫师3带我们看清了我们的人性本质呢?只有这种基于我们内心的选择,才会让我们真正体会到这款游戏带给我们的一切情感。


一款游戏如何让玩家感到意犹未尽


玩家的参与感和代入感,并不仅仅只是体现在对话中,自由游戏时感受更加强烈,在巫师3中这种直击玩家内心的选项随处可见。比如在石之心大结局中,玩家想要拯救欧吉尔德的话,就需要将自己的灵魂做赌注,并在规定时间内找到镜子大师。然而在寻找镜子大师的路上,玩家会面对极品武器、金币、甚至是命悬一线的夏妮幻影。如果是选项的话,这会非常好选,那些都不用管,先得保住自己的小命。而在一个看起来时间充裕的计时关卡中,玩家的人性面会全部暴露出来,最后在读取存档时才会追悔莫及。玩家也必须承受因为自己过度贪婪带来的惩罚。


然而真正想要玩家对这个世界流连忘返,除了上文所说的“参与感“,更重要的是激发玩家对这个世界的”探索欲“。真实的世界中很多事是人并不可知的,游戏中也应该如此。如何激发玩家的”探索欲“,我之前的文章里总结出了四点:整个世界互相关联,每个事件有因有果;所有人各有瑕疵,每个选项也都有遗憾。这里就举些例子来详细解释一下这四点。


整个世界相互关联,指的是玩家在游戏里稍微探索就会发现这个游戏世界是互相连接的,比如在巫师3初始的支线任务:清洁溜溜的炒菜锅,里面逃出来的间谍其实是塔勒,这个需要玩家仔细阅读才能得知,玩家通过这些细节就可以拼凑出塔勒的逃亡路线。


一款游戏如何让玩家感到意犹未尽


更直观的例子就是黑暗之魂里,玩家从不死院乘坐电梯一路向下,发现居然到了传火祭祀场,这种惊喜和意外的感觉相信每个玩家都忘不掉。


每个事件都有因有果指的是每个事情都不是平白无故发生,而是事出有因,玩家也希望能看到自己的所作所为对这个事情产生的后续影响。比如巫师3中燕子药剂救女孩的那个任务里,你不仅可以明白女孩是怎么受的伤,还能在救过女孩之后碰见她的男朋友,得知女孩的近况。


当然如果更仔细的对游戏中的场景深入观察还能发现更多的故事,比如一个荒废的酿酒厂,里面住着一只巨魔,如果玩家感兴趣的话,在酒厂里探索一番,就能找到酒厂员工对巨魔的描述,甚至还能找到被巨魔扔下山谷的酒厂员工尸体。


所有人都各有瑕疵则是让游戏更贴近真实,每个人都有着自己独特的魅力。


每个选项也都有遗憾是指玩家对整个世界发展虽能起到一定的操控作用,但是并不是全知全能,有得必有失。这不仅仅是指单纯的游戏内的选项,更是指玩家对游戏进程的选择,比如巫师里选择了灵活的轻甲那么血量就会很低,黑暗之魂里选择了一条路往往会让你难以重返另一条路。这种有得必有失的世界才是一个真正的世界,一个全能的角色会让玩家产生俯瞰感,有了这种当上帝的感觉后,就很难再融入游戏中了。


在有得必有失的世界里,玩家也会容易开启多周目,因为总是能发现之前被自己遗漏的惊喜,比如触发了某个任务,完成了隐藏成就;或者仅仅是发现了一条未留意的小路等等。这种惊喜感会让玩家愿意重复玩一款游戏,去探索整个游戏世界,去了解这个世界每个人物的关系,以及它的起源与结局。如果这款游戏又能让npc有血有肉的话,那么玩家会尽力给这些游戏里的人一个完美的结局。这款游戏也会成为这些玩家的精神归宿。


一款游戏如何让玩家感到意犹未尽


让玩家对自己设计的游戏感到意犹未尽,甚至有种精神归宿的感觉,是每个游戏人的追求。正是有着这样的追求,才能做出高质量的优秀作品。


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