02.27 抽獎心理學:遊戲抽獎,為什麼讓玩家上癮?

在網絡遊戲的運營中,能否營收、能夠創造多少營收是衡量一款遊戲是否成功的關鍵指標。而為了創造營收,各大遊戲廠商也是挖空了心思來推出花樣繁多的遊戲活動。

從遊戲道具的降價預售到召喚好友對道具進行砍價,這些綜合了電商營銷的套路活動確實提高了網絡遊戲的收益。但要說受益最大的確實遊戲內的“十連抽”等形式的抽獎活動。

抽獎心理學:遊戲抽獎,為什麼讓玩家上癮?

但網絡遊戲的抽獎活動該如何設置才能吸引人?這成了一大難題!網絡遊戲的運營與策劃找到了上個世紀的一個實驗,而從這個實驗中,他們找到了靈感。

上個世紀的1938年,著名心理學家斯金納設計了一個實驗:他將飢餓的小白鼠放進箱子裡,箱子牆壁上有一塊可供按壓的拉桿,只要小白鼠按壓拉桿,就有一定的概率會掉出食物,這個裝置便是後來鼎鼎有名的斯金納箱。

抽獎心理學:遊戲抽獎,為什麼讓玩家上癮?

首先,設置“固定獎勵”。

“固定獎勵”即為小白鼠每次按下拉桿,都會獲得同樣的食物獎勵。在實驗初始階段,小白鼠情緒高漲,但當他得到足夠的食物,便不再積極的按下拉桿。

然後,斯金納將機制改為了“隨機獎勵”。

“隨機獎勵”即為小白鼠每次按下拉桿,只有一定幾率會獲得食物獎勵。這時,小白鼠開始變得瘋狂,它會不間斷的按動拉桿,來求獲得食物獎勵,哪怕將隨機獎勵的概率調為1%~2%,小白鼠熱情依舊不減。而在實驗進行期間,小白鼠甚至產生了部分異常的行為,如按壓拉桿前裝箱子、來回亂竄等,似乎已經發展出了特定性為產生的“歐皇”“非酋”理論。

抽獎心理學:遊戲抽獎,為什麼讓玩家上癮?

說到這裡,大家是不是感覺到了什麼不對?

是的,現在網絡遊戲中參與活動抽獎的玩家,就是上個世紀心理學家手中的“小白鼠”!人類在本質上與小白鼠沒有區別,在參與擁有固定獎勵的活動時,初期熱情高漲,但很快便興趣缺缺。但在參與遊戲抽獎時,便熱情高漲,甚至提出了“特殊時間點抽獎”“特殊背景音樂抽獎”“特定順序抽獎”等種種玄學的抽獎形式。甚至知名地下城與勇士主播旭旭寶寶甚至為了提高抽獎活動的概率,在自己背後掛上了馬化騰的照片……

抽獎心理學:遊戲抽獎,為什麼讓玩家上癮?

但問題在於,活動的概率在活動初期便已經確定。遊戲運營者通過對遊戲道具價值的評估,會設置一個相應的概率,這個概率會讓遊戲獲得較為可觀的收益,但同時也能撒出一點“小白鼠的食物”來讓遊戲玩家熱情高漲。

這種具有心理學效應的賭博抽獎,甚至讓很多玩家不息傾家蕩產、借貸來滿足自己抽獎的慾望。文化部介於此類情況也在2016年推出了《關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》來遏制此類活動。

抽獎心理學:遊戲抽獎,為什麼讓玩家上癮?

但,上有政策,下游對策,以騰訊遊戲為首的網絡遊戲公司很快便推出了新的抽獎套路,玩家購買遊戲道具免費贈送抽獎機會。

抽獎心理學:遊戲抽獎,為什麼讓玩家上癮?

此舉既能實現遊戲抽獎的合理化,又能獲得遊戲的營收,何樂而不為?

於是活動抽獎便每年為騰訊創造了百億的營收。僅《地下城與勇士》《英雄聯盟》《穿越火線》這三款老遊戲,便在2019年創下了45億美元的營收,更別提收入仍在迅速拔高的以王者榮耀為首的手遊系列了。

抽獎心理學:遊戲抽獎,為什麼讓玩家上癮?

網絡遊戲通過賦予遊戲玩家在現實中較難獲取的獎勵,吸引了海量玩家利用閒暇時間來消遣娛樂。從積極的一面看,網絡遊戲確實填充了我們的精神需求,給大家排解了空閒時間的無聊困境。但我們終究是活在現實社會中的人,如何控制自己不讓自己成為遊戲公司的“小白鼠”,這便成了一個衡量自身理性的標杆。

最後,提出一個哲學問題:

如果世界上存在一臺幸福機器,連接到這臺機器上就能體驗到所渴望的一切,唯一的問題是你所體驗到的全是幻覺。你會選擇真實的生活還是親身體驗的夢幻人生?


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