02.26 相较于近身职业,在RPG游戏中远程职业在数值设计上需要注意些什么?

寒风


这里是喜爱游戏的小白

这么专业的问题的问题还是需要专业人士来回答。但是小白也不是非常专业的,所以就这个问题请教了一下朋友。在游戏中,免不了拥有各种特色各异的职业,这些职业在玩法上游很大差别,大体上分为,近战输出,近战坦克,远程输出,远程治疗,远程控制几类,当然一些游戏还有混合职业或者是一职多能的情况。这些职业从字面上就可以理解职业的定位,从而根据这些定位去为职业设定相应的技能和数值参数。

那么远程职业在游戏中可以说是非常普遍了,尽然是远程职业,那么大家在现实中可以找到缩影的就是弓箭手啊~火枪手啊这类职业,可以明显看出他们拥有较高的攻击力和薄弱的防御力,行动力也不是很高,是主要的输出位置。那么在游戏中基本上也差不太多,不过根据游戏题材不同还是会产生不少的变异的。

那么游戏中的远程职业,在数值射击上应该有哪些需要注意的呢?其实这种问题是在是太笼统了,上面已经说过了,参数的设定更要根据你的职业定位来确定,如果你是标准的炮台类型输出远程,那么攻击力一定要比近身英雄高。至于高多少,那么就要均衡来考虑了,不是简单的一句话就能说明白的,例如你是一款PVE游戏,没有PK的存在,那么在平衡性上就可以不做太多的考虑,你可以极端一点攻击是近战的一倍,同时防御低很多,低到BOSS一下能秒的地步,总之PVE游戏职业之间的平衡相对小一些,在尽量体现职业风格的同时,可以将差异多放大一些,同时多加入一些元素,让可玩性高一点,给玩家更多的发挥空间,哪怕稍微不平衡一点也无所谓。甚至你可以把远程做的强,近战做的帅,都能接受的。

至于PVP为主的游戏,那么在数值设定上就必须非常慎重了。首先可以肯定就是远程输出比近身输出不能相差太多,这样职业平衡好做一些。然后就是PK时候的战术策略了,如果没有给法师配备许多控制或者闪避技能,PK只能和战士互脸比输出,那么在防御上要适当提高,不能比近战差太多。如果你给法师配备了大量的控制和拉开距离的保命技能,那么在防御上就要适当降低,甚至可能两三刀就被砍死的状态,这样的平衡性下才有可玩性,所以需要具体问题具体分析。

至于具体的数值计算公式方面,那就更不是三两句话可以说出来了,这些都是别人的内部信息,相信如果是数值策划的话,手里都会有一套数值系统的,这里就不多说了。总之远程职业是游戏中必不可少的一环,而游戏的数值更是重中之重,往往数值上的失败会彻底毁掉一款游戏,所以需要多多测试,找出适合自己游戏的伤害计算方法。

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喜爱游戏的小白


这个问题有深度啊,1比1.5到2.2之间随便,太过了的不平衡了。下一个。


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