02.26 动画片是怎么制作而成的?

科学芈盒


动画片有很多,像葫芦兄弟,黑猫警长属于二维动画,没有经过电脑合成,像哪吒之魔童降世,悟空传属于三维动画,是用maya,3dmax,c4d制作合成的


茶农志刚


作者:城门妖怪链接:https://www.zhihu.com/question/31554729/answer/53411871来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

题主这个提问太大了,我就以做一个动画短片为例说一下大致流程和分工吧。

1. 在开始做动画之前,当然要先解决剧本、人设、场景设定、分镜等等与技术无关的问题。就像这样:2. 建模我是在美帝学的,中文名词用的可能不准确。Autodesk Maya是最通用的基本软件,建模时会用到其他的建模软件比如Mudbox,Zbrush等。我个人非常不喜欢建模这件事,但喜欢的人会疯狂的喜欢,没完没了的建模玩。以下是给建筑和物品的建模方式,从基本的几何体(立方体、圆柱等)开始,拉伸,截面,旋转,合成,加线建成模型。模型要尽量保持简洁高效,不能有多余的点线面,不然之后会造成贴材质和渲染的麻烦。
以下是常见的用于游戏的人物模型,在建模软件里完成之后人物身上有几百万几千万的面,要简化之后才能拿来做动画。
3. Rigging (评论教我中文叫绑定)人物的模型一般就像上面一样的大字型,要动起来全靠Rigging。这个活非常技术。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各种控制点做好之后做蒙皮,在模型上画出每个控制点对肌肉和骨骼的影响程度,然后发生了很多事之后(啥),就会变成下面这样
动画师通过控制rig使人物动起来,想要rig出一个各个地方都能自由活动,又能让动画师好上手,又不会动不动崩坏文件的人物真是不容易啊。脸部的rig:4. 动画有了rig之后,人物就可以动起来了动画师一般会录下来真人表演的动作,然后再根据真实的动作开始做动画。而且很多时候都是动画师自己演的:

做动画是一种表演方式,所以动画师都很有表演才能。我是传奇的一位动画师在做一段僵尸跳下楼梯的镜头时,因为需要先录下来真人参考,从楼梯上跳下来腿摔断了。超凡蜘蛛侠里面电光人的动作参考的是特效制作总监在水下拍的自己扭来扭去的动作。动画是作品的灵魂,动画做的让人信服,人物才能活起来。每个眨眼,每次小动作的设计和执行都是体现人物性格的关键。这就是为什么皮克斯和迪斯尼的作品这么有灵性。比方说观众可能不会注意到,在Big Hero 6里面,动画师为了体现go go(那个酷的不行的黑发女孩)耍酷的特点,她嚼口香糖的时候不是直接把它吹爆,而是吹出泡泡,放回嘴里,然后咬爆。这种细节的奇思妙想真让人佩服。

呃。。真的有人看吗?有人看我再写。快看我快看我!!

—————————————7/2 更新—————————————————————5. 材质、灯光与渲染这三个方面是密不可分的,这个过程从建模之后就一直在进行。有了真实的材质画面才可信,有了灯光才有气氛和故事。3d的布光与电影布光有许多相似之处,除了像电影灯光师一样要分辨如何创造气氛和画面之外,灯光师通过控制光的种类、强度、形状、颜色、反射方式、阴影等等来模拟真实的光影效果。调整材质的物理性质可以模拟出不同效果:金属、塑料、皮质、玻璃等等。材质的纹理通常用Photoshop做出来图片之后贴在模型上,做起来很复杂,这边就先不细说了。
在真人电影里,材质和灯光也是让模型达到以假乱真效果的关键。经过渲染才能看到灯光与材质的效果。渲染器有很多种,目前电影和动画经常使用的渲染器有Arnold和皮克斯开发的Renderman。渲染是最费时间的最后步骤,动画制作中的所有人的努力都是为了节省渲染时间的同时达到最佳效果。Big Hero 6之所以得到这么壮观的效果是因为电影中的San Fransokyo中的全部建筑和车辆都是完整的模型,包括八万三千座大楼和二十一万盏街灯。他们为此开发了一个新的渲染器Hyperion,Hyperion对光的特殊计算方式才让渲染这种超大型场景成为可能。
在这之前,动画与电影中的远景都是通过Matte Painting 实现的,也就是画出来的2d画面,或者通过把2d画面投射在简单的3d物体上得到的“假像”。就像下面这样,前景是真实的建筑(在动画中前景是完整的3d模型),背景是Matte Painting. 6、合成Compositing合成是最后一步,也是非常重要的步骤,好的Compositer能化腐朽为神奇。现在行业里一般使用Nuke做合成,把渲染出来的层面(对不起我实在词穷了)合成起来,调整光和材质的不足之处,把背景和特殊效果与画面合成在一起。

7、剪辑经评论提醒,我少说了最后剪辑的步骤。我剪辑不是很专业,习惯用After Effects,评论说剪辑不应该用AE应该用非编软件像Premiere这种。剪辑就是把渲染合成好的各个镜头拼在一起,整体调整色调,配音,配乐,加片头、字幕、职员名单。这个步骤跟动画技术就没有很大关系啦,做电影剪辑的人也可以做这件事。

电脑动画的大致制作过程就是这样,我省略了某些特效方面,比如毛发,水,烟雾等,请其他专业人士补全吧。

以上提到的每个步骤都是一门专业,是耗时耗力,兼并艺术与技术的行业。如果你身边有人是做电脑动画或电影视效的,请爱护他们,在他们偶尔从洞穴里爬出来的时候请他们吃饭,因为他们不一定什么时候就猝死了(严肃脸)。真的。

生旦净末you


首先要了解何为动画—“动画”,通俗的说,即动态的画作。

动画最难的其实在于前期准备,后期的制作只是技术方面的,如果前期提案策划都无法完成,动画的核心和灵魂都没有输出的话,后续的流程就不需要再继续了。

看到另一个答主直接摒弃最为重要的前期,真心表达那不是做动画的主。所以一下粗略回答一下完整的流程。

一般而言的动画流程,在上世纪初,电影刚被发明的时候,即是动画的一种;30年代开始得迪士尼开始采取绘制的方式,逐步奠定了动画片的自身含义。

过去动画没有电脑的支持,纯靠手工制作,流程上一般是剧本,脚本,角色,场景,分镜(或者叫故事板),原画,中间帧,上色,现拍仪,合成,配乐配音,转制胶片。

剧本,即文字故事,不论小说、诗歌还是其他文学作品,均可统称为剧本;


脚本,此脚本非编程系统的脚本,脚本在动画的意义里非凡,甚至优先于分镜,没有好的脚本,分镜难以精彩。那么脚本是什么呢?动画脚本,是将文学原著筛选、简化之后,用简洁的语句描述出相关画面和对白的文字作品。脚本能够清晰的看到故事的脉络,但却丧失了文学的加工和描述,普通人读起来会枯燥无味,但对于动画从业者来说,这是能完整的进行下一步的必须之路。


脚本完成之后的第一项工作,就是由分镜师将脚本图像化,绘制成故事板-即分镜。


脚本完成之后的第二项工作,是需要角色设计师通读剧本和脚本之后,开始进行角色设计的创作。


场景师相应的开始勾勒匹配的场景环境。


以上两者在多次尝试之后,最终定稿,接下来的工作就开始交给原画师了。

动画片制作中的原画师,不同于现在我们常说的原画,而是动画原画。动画原画的工作就是将角色的动作设计出来,每个镜头之中上下承接的镜头需要原画师根据导演和分镜还有角色进行动作设计,直达全片。


动画师和原画师有个小窍门就是会在工作台上放一面镜子,动作的表演有时候会需要自己观察或表演出来,甚至全员通力配合。



接下来原画师开始将原画移交到动画师手中,开始用定位尺和透写台根据摄影表开始增加、绘制中间帧,逐步完善动作,使之流畅。



上色的工作原始的时候是用一种叫做赛璐璐的胶片,进行分层涂色(现在由电脑上色),之后摄影师用现拍仪逐帧对照摄影表进行拍摄,最后合成全片。

再接下来就是配音配乐等工序,这样,一部动画片才算是彻底完成。

现在随着科技和工具的进步,很多工序可以移交到电脑操作,更好的线条和更优秀的颜色还有更高的分辨率,都是传统人工所不及的,但工具的变化,并没有改变基本流程,只是让动画作品更加完美完善。

像吉卜力依旧是尊崇传统的流程,电脑只是辅助性质的景上添花。

所以动画制作流程并不只是3d或者传统2d或者无纸动画,依旧走的是经典流程。工具和软件,永远都只是辅助,好的作品设计来自创意和生活!


墨尘喵猫喵喵喵


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动画片制作以前在科技不是很发达的时候,几乎都是由动画师们与美术师绘画,如今的动画制作大部分都是电脑合成,还有就是特效与动作捕捉!


-THE END-

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怀旧影视资源站


动画大概分为二维动画和三维动画。

二维动画是一帧一帧画出来的,分为几个环节,先确定剧本再制作分镜,然后是画设计稿,设计稿提现人景比例与透视关系。接下来画原画,原画也就是指关键帧,画出人物的动作。下一步是动画环节,画出中间帧,使人物动作流畅。然后是上色,按照色指定上色。最后后期剪辑合成、配音合成。大概就这些步骤。

三维动画是像大圣归来、哪吒之魔童降世、灵笼这种,也就是3D动漫,是用软件合成。一般分为建模、绑定、材质、灯光与渲染、合成和剪辑。在开始制作动画前,确定剧本、人设、场景设定、分镜等问题。



九歌歌w


动画片制作分工极为细致,通常分为前期制作、中期制作、后期制作。

  

  前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等,中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等,后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

  

  主要制作流程如下:

  

  1、故事板,导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

  

  2、设计,设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。

  

  3、原画分镜,制作动画也有专门的分镜纸,上面有印好的矩形格,在这些格里画出动画每个场景的大致布局(背景、人物)并要在一旁用文字注明这个场景中人物的动作和台词。

  

  4、配音剪辑,动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。



我爱看动漫AA


动画制作分为二维动画制作、三维动画制作和定格动画制作,像网页上流行的flash动画不属于纯二维动画;二维动画和三维动画是当今世界上运用得比较广泛的动画形式。动画制作应用的范围不仅仅是动画片制作,还包括影视后期、广告等方面。我们通常理解的动画纯粹是动画片的范畴,请大家不要混淆概念。

三维动画是建立在以电脑上大量进行后期加工制作的动画表现方式之一。比如说环球数码在2006年制作的《魔比斯环》就是纯三维的动画制作,400位动画师的一个大制作。但前期的工作仍旧和传统的二维动画一样。需要进行一些预备工作。国内网站上很多错误和比较片面的概念误导了大家对动画的理解。

在此有必要说明一下。

二维动画虽然已经不是当今社会上的主流,但其中的动画制作流程仍然运用在三维动画的制作技术上。可以说没有二维动画就没有三维动画。没有二维动画基础的三维动画师不是一个合格的动画师。

当今世界上三维动画最成熟的当属美国,而日本依旧是把二维动画作为主流。欧洲等一些国家会运用更多的动画表现形式,包括定格等。而中国当今的动画比较混乱,为了尽快地追求经济效益而抛弃了传统中国动画的风格,部分模仿欧美,部分模仿日本。如大家熟悉的FLASH动画。它只是一个工具而已,并不能说明它是二维动画或者是三维动画。

右图是作品《全金属狂潮》日本的动画公司出品。

鉴于每个国家具体的动画制作流程不一样,如果只是单一的把流程摆出来是极其错误的。

企划草案

普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的“制前作业”(英文Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是“策划”(日文:策划段阶)

“策划”又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。

另外一种是动画公司旗下的导演(英文Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找赞助商来一起响应策划。如果您在动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。

交涉成功或策划通过后

让我们先谈原案策划通过的状况下动画公司的下一步骤。

动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品策划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么此策划100%不会再见天日。

相较于原案,原作(*3)的动画策划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画,而后由贩卖相关产品来回收投资。

那么策划以什么样的形式提出给赞助商呢?

以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

制作经费

假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费全部包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...

这样说来,计算经费好像很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有“业绩”的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。

脚本

第一个也是最重要的步骤是“脚本”。所有的角色设计(*2)、机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本但制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身份作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身份详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头上的汗如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为一位好的脚本作家,所以好的脚本作家也不多见。





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动画制作分工极为细致,通常分为前期制作、中期制作、后期制作。

前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

主要制作流程如下:

1、故事板:导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

2、设计:设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。

3、原画分镜:制作动画也有专门的分镜纸,上面有印好的矩形格,在这些格里画出动画每个场景的大致布局(背景、人物)并要在一旁用文字注明这个场景中人物的动作和台词。

4、配音剪辑:动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。

扩展资料:

动画制作主要工具:

动画桌:又称“透光桌”、“拷贝桌”。它与一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制与拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于工作。

拷贝台:又称为”透写台“,是拿来将原稿复写时的使用工具。内有日光灯、白色压克力板、玻璃与箱体组成的平台。

定位尺:动画人员在绘制设计稿和原动画时用来固定动画画纸使用的工具,在传统动画摄影时,为确保背景画稿与赛璐珞片的准确定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。

动画纸:动画纸根据用途不同,一般可分为原画纸、修形纸和中间画用纸三种。一般动画纸可选用70~100g/m2的白纸。在制作影视动画时,纸的规格大小主要分为两种,其尺寸为24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根据画面取景和银幕大小不同需要而设定的。动画纸要有较好的透明度,纸质需均匀、洁白、光滑,纸边较硬,较薄而韧性佳。原画纸对纸质的要求不高。修形纸大多采用一种淡黄色的薄纸。

打孔机:打孔机的作用与定位尺是相对应的。主要作用是给原画纸、修形纸、动画纸等所需要在定位尺上固定的纸,打出与定位尺三个固定柱相同大小、相等距离的孔,使这些纸能准确的被套在定位尺上。

动画笔:动画笔泛指动画片前期、后期制作中所使用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩铅、签字笔、勾线笔、毛笔、水彩笔等。

赛璐珞片:又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效果。

摄影台:拍摄动画使用的平台,可以架起多个拍摄层,有立柱用于摄影机的放置。

逐格摄影机:是可以一幅幅地拍摄动画画稿的逐格摄影机。它被垂直安置在专门用于拍摄动画片的摄影台的立柱上,能够根据需要,通过摇柄上下移动。

摄影表:摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通的桥梁。


二次元GCZ


动画片制作大体分为四个阶段:

一、总体设计阶段:

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。

故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。

3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

二、设计制作阶段:

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

三、具体创作阶段:

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

四、拍摄制作阶段:

这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。

扩展资料:

动画制作分为二维动画制作、三维动画制作和定格动画制作,像网页上流行的flash动画不属于纯二维动画;二维动画和三维动画是当今世界上运用得比较广泛的动画形式。动画制作应用的范围不仅仅是动画片制作,还包括影视后期、广告等方面。我们通常理解的动画纯粹是动画片的范畴,请大家不要混淆概念。

三维动画是建立在以电脑上大量进行后期加工制作的动画表现方式之一。比如说环球数码在2006年制作的《魔比斯环》就是纯三维的动画制作,400位动画师的一个大制作。但前期的工作仍旧和传统的二维动画一样。需要进行一些预备工作。国内网站上很多错误和比较片面的概念误导了大家对动画的理解。




我爱环境


动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。


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