02.25 《魔兽世界》是否被玩家严重神话了?请抛开情怀,客观分析?

抱嫦娥烧兔子


是不是被神话我不好说,但我认为但凡爱玩游戏的人,没玩过魔兽世界绝对是游戏人生中的遗憾。


福寿膏111050026


让我有想去玩的冲动,是看到当年的广告,一个是一群人杀蓝龙,壮观!一个是第一部cg,精美!也同时让我决定如果要玩就玩猎人,打枪还有熊,帅气!让我决定入坑的,一个是无缝链接的世界地图,高科技!一个是,连我垃圾电脑都能玩转,神奇!最后让我继续玩下去的,是接着魔兽3的故事情节,是游戏中每个朋友,是与他们一次一次推倒boss的激动和成就感!魔兽世界我第一款花钱的游戏,但是为了艾泽拉斯,我不后悔。现在我告诉你为什么她能“封神”,因为她的创新,相对的平衡,平滑的升级强化系统,看似不可能战胜的boss,和一群志同道合的朋友!


陆仁甲75524677


我是在2003、2004魔兽刚公测时玩的,那个时候倒是赶上了45年代,不过因为自己的动作慢,还没升到45呢,就进入了60年代,应该也是现在的怀旧服的版本吧?我不玩它是在熊猫人内测时,那个时候我已经有了内测账号。我的几个角色装备倒也不强,五人本十人本的紫装倒是有了,大团队跑的少。就说我对这个游戏的总体感觉吧,暴雪在做这款游戏时建立了一个非常庞大的文化背景,那是可以和电影魔戒三部、星球大战以及星际迷航相媲美的。整个游戏在刚上手的时候感觉速度很慢,一两秒才砍一刀发一次攻击,但真当你上手熟悉了这个游戏了,那才是真的开始玩游戏,其相对其他游戏完善的团队配合,也是你仅仅玩个把月所不能体会到的。对了,还有那个复杂的游戏任务体系,就是什么都不打,仅仅做任务,也是能得到极大的满足的。但是到了后期,这个游戏也进入了所谓的快餐文化,可以排队进本,可以直升满级,这使得在前期所做的游戏铺垫都浪费掉了。我想这也是现在重开怀旧服的初衷吧。总之,想着像奇迹、传奇、一类的韩国快餐类网游那样玩魔兽,是不会体会到它的真正乐趣的。


海浪109


先我说下自己一段小故事。

2016年6月魔兽电影上映,我是在一个边远的山区小城,那是我长这么大第一次电影院场场爆满,影院走廊里挤满了人就那么席地而坐,影院排片其他所有影片全部退后,那一周,整个洛丹伦...呸,整个电影院只有两个字:吴彦......不,魔兽。

电影我看过两次(首映和当天晚间场),第二次观影的时候,踏入黑门的一刹那我很没素质吼了一句“为了部落!”

你猜猜反应是什么,没有谩骂,没有鄙视,但是有人——很多,声音不整齐但是很响亮而且很嘈杂,跟着一起在喊叫,或者...

“为了联盟!”

我当时的女朋友很不理解:怎么会有傻逼会为了一个游戏疯狂至此——电影院里喊叫,很不道德的——而且还有更多的傻逼跟着一起嘶吼。

有一次喝多了,跟人聊天扯到游戏上,我说过这么一句话“我,生是部落的人,死了,跑完,还是部落的人。”(实际上我联盟号不比部落号少,但我从来没有认同过联盟)

或许你会说“嘿,拜托,我们说好了抛开情怀,客观分析”。然而这是不可能的,这个神话的前提就是情怀,从暗黑破坏神、星际争霸和魔兽争霸上传承的情怀本来就是这个神话的重要组成部分。

魔兽世界是迄今为止公认的最好的MMORPG,没有之一,在一款网络游戏游戏运营了十余年后仍有成千上万的玩家为之疯狂,这样的一款游戏本身就是一个神话。所以何必谈“过分神话”呢?

很庆幸,我自己也是组成这个神话的一部分。

咱们再说个实例。

每当魔兽世界有新资料片,在发布CG的时候你可以查任何的游戏新闻,不一定会置顶,但一定把魔兽新资料片CG以及相关剧情和讨论放在首页。仿佛已经成为了惯例,谁不这么做就会显得谁很不专业。哪怕是MOBA游戏盛行的近十年依旧如此。这是一个诡异事实,然而我们都早已习惯了,从当年的17173到现在的自媒体都是如此。

从来没有任何游戏的影响力能夸张到此,哪怕这个游戏慢慢过气了

没错,魔兽世界在一步步走下神坛,慢慢死于暴雪的傲慢、金钱的诱惑和时间的风化。但是你可以设想一下,明天如果暴雪告诉你:下个月我们开下一个资料片《大地的再变》,立马一大波游戏新闻正在接近你信吗?一个05年的游戏至今仍有如此巨大的影响力,任何的神话都不过分(准确的说是04年,国服上线于05年)

我并没有玩怀旧服,对我而言,魔兽世界在大地的裂变就已经结束了。从经典时代连点卡都买不起蹭公测玩的小法师,到黑门之后一个学期的全勤差点被记过处分全职业“高玩”,再到冬拥湖厮杀的死去活来死亡骑士,后来变成基友龙带着一个蠢萌法师整天瞎逛(没错,我网恋我自豪,我面基我自豪),到潘达利亚种了整整一年的地给妹子搞好后勤,苟延残喘到德拉诺终于用了曾坚决鄙视的12345-62345-7,最后的再远征连级都没练满就征不动了......

然后就没有然后了。

但是我仍然清楚的知道这个游戏到现在的每一个版本的主题并一直关注故事的发展。看到喜儿手撕鬼子...不,手撕统御之冠的时候,霜之哀伤秒变火之高兴时,发自内心的说了句:怒不动了......

这就是我给这个神话的全部答案。至于客观,知道吗,一个人的臆断或许是主观的,但是一群人的臆断,那么就一定是客观的。

魔兽世界从来就没有被神话,它本身,即是神话



复活吧火鸟


既然要抛开情怀,我就用一种极其客观的方法来评价下魔兽时间-历史唯物主义!

首先,魔兽世界运营到今天,整整十五周年。那么十五年前,也就是2005年,我们看看同时代的网络游戏都有哪些?

QQ幻想:类型mmorpg,画面2d,主题:Q版战斗主题rpg。

泡泡堂:类型休闲益智,画面不说了,主题:吐泡泡,戳泡泡。

传奇3G:类型mmorpg,画面勉强算2.5D,主题:刷图

天堂2:类型mmorpg,画面3D,主题:在我心中唯一能媲美wow的网游,故事完美,画面生动,机制成熟,最后被外挂毁了。

梦幻西游online:类型mmorpg,画面q版,主题:回合制刷图。

大话西游online:类型超大型武侠神怪网游,画面三维建模,二维拼接,24位真彩,主题:q版刷图,星迷必备。

劲乐团:类型休闲音乐演奏,画面卡通,主题:女生必玩。

飙车online:类型实景赛车网游,画面伪3D,主题:城市竞速。

魔兽世界:类型mmorpg,画面全真实3D构筑而成,画面风格明快,整体和谐而美丽。主题:当2001年9月暴雪宣布魔兽世界正在开发中以来,这个游戏就受到了高度的关注。2004年11月,魔兽世界正式上线运营。在众多杰出的游戏中,基于任务的游戏性,短暂的停顿时间,方便易上手,平滑的学习曲线,杰出的艺术创作和中等的硬件配置要求显得极为的突出。魔兽世界是个惊人的成就,其必将成为经典。

如果题主你玩过以上我说的所有游戏的话,你就知道当年魔兽世界的诞生,对那个年代的玩家是一种怎样的颠覆了。


MonsterLinZ


最近因为疫情天天在家待着,魔兽怀旧服玩到三十多级,突然发现,我再怎么怀旧,这世界早已物是人非了,十五年,心境完全不一样,还是把这份回忆留在心底吧。于是去玩了这阵子宣传的热火朝天的最终幻想14,简单玩了一下,幻术师枪术士斧术师,都转职了,战士四十五级,从个人角度来比较FF14和WOW,F画面很漂亮写实,能找到很多风景不错的场景,W画面偏美漫风格,说不上多好看,但这种风格很讨喜,耐看。这是第一感觉。F不是无缝地图,场景切换靠转圈,任务风格和W很像,应该借鉴了很多W的任务吧,经常到处跑送信送物帮打怪,场景切换太多了,实在没有跑路看风景的欲望,最终只能靠水晶传送,地图上很多地方去不了,到处空气墙,水里基本不能去的,这时候就能感觉出来W的厉害之处了,完全自由的地图,无缝衔接,不需要读条,二十年前的技术了,今天能这样的网游也屈指可数吧?

F的人物跑过一些障碍物的时候,处理的非常生硬,模型跳动太厉害,特别影响感受,坐电梯的时候,那人物模型简直在抽筋,难受啊,这时候又想到W的厉害之处了,W有一个技能被很多网游模仿过,但是经常翻车闹笑话,这个技能就是战士的冲锋,除了W我还没见过哪个游戏的冲锋能处理完美的,不是穿模就是卡住,一般都是抛弃这个坑程序员的技能。

F的副本我体验了各个主线的小副本,大团本无法体验到了,话说一叶知秋,也就胡说几句吧,我玩的战士T,就讲T视角,副本都是第一次打,不认识路,但都是一次打完,也没倒过,对于W玩家来说难度不大,简单的仇恨机制,很好拉,怪物技能非常好躲,因为太明显了(笑),boss又是读条又是圈地,生怕你躲不开,我应该每次都能碰到强力奶妈吧,一身破烂任务装还能拉六七个小怪放风筝,副本还是比较有特色的,各种近战远程物理魔法怪都有。

最后说下F的剧情吧,给我感觉就是把玩家当成工具人,啥事都要玩家做,然后有些情节比较中二,也许是年轻人的幽默我已经欣赏不来了吧。有些情节又有点强行装逼的感觉,不太合常理,日系rpg剧情风格比较明显,好人坏人都写在脸上,清清楚楚明明白白的。

最后简单总结,除了画面漂亮人物性感精美,其他各方面地方还是比W要差一些的。


老莱德队长


今年年底因为疫情的原因在家无聊就下载玩了一下,不说别的就我自己的体验来说没有网上流传的那样好玩到魔兽之后无网游的感觉……无聊,月卡还死贵……我花了200块然后就卸载了……


马六甲海峡的菠菜


没有啊,确实是好游戏啊,我从60到今天,14年光阴了,没有wow,我的生活可能真的要少点什么



GrubbyCc


你好,关于这个问题我的看法如下。


我个人认为《魔兽世界》并不能说是被玩家们“神化”了,应该说“魔兽世界这几年很多时候都被玩家过誉了”。

为什么这么说?

因为《魔兽世界》的影响力是切实存在的,国内外游戏史上这款游戏都已经留下了不可磨灭的痕迹,无论你爱它还是恨它又或者是对它有其它一些感情都没办法否认这一点,但是我们更需要承认的是,《魔兽世界》有它积极的一面,同时也给社会,给玩家们带来了很多负面的东西,甚至有些东西对于整个游戏行业的发展也是有不良影响的,那么接下来我们就一起来看看《魔兽世界》这款游戏它的“功”与“过”吧。


(1)颠覆国内“韩式泡菜网游”以“练级”为核心玩法的理念

虽然有一部分玩家在接触到《魔兽世界》之前就玩过了《网络创世纪》《无尽的任务》之类的欧美系网游,但是从宏观的角度上来说,在2005年,也就是《魔兽世界》正式被“第九城市”代理登录国内之前,我国网络游戏市场的“主力军”还是属于韩国网游,这些网游特色鲜明——练级将会是游戏中主要的一项活动,玩家需要投入大量的时间在练级上,无论是早期的《石器时代》《传奇》还是后来的《魔力宝贝》《红月》《龙族》都是如此(这里需要说明的是,《石器时代》《魔力宝贝》都是日本公司开发的游戏,但玩法上依旧偏向于韩式),以当时我玩的最多的《石器时代》来说,玩家需要做的事情就是不停练级(当年很多人选择“挂海主人”“挂大象”其实本身是毫无游戏乐趣的,仅仅是为了等级而已),每个人物都可以有5次“转生”,每一次转生有140级的等级上限,也就是说玩家的最终目的是“5转140级”,除此之外玩家的战宠也可以转生1次,同样需要练到140级,并且做战宠转生任务的时候还需要给一只叫作“玛蕾菲娅”的NPC练级……总之这类游戏会让你觉得练到满级就是游戏的终点,在那之后要么就是培养新的战宠继续练级,要么就是去主城里和其他玩家PVP……

然而《魔兽世界》在当年却颠覆了这一理念,“满级才是开始”成为了之后很多网络游戏参考的设计样本,无论是PVP向的《天涯明月刀》还是PVE向的横版刷图游戏《艾尔之光》等都是如此,虽然不能说《魔兽世界》是100%的诱因让游戏设计师更加侧重玩家角色满级之后的体验而非在让玩家们把“练级”视为游戏的核心过程,但这种理念确实对从业者,尤其是80,90后的从业者们颇有影响。不可否认的是,这确实是《魔兽世界》对业界有贡献的地方。


(2)对网络游戏UI界面的启迪

同样,虽然“左头像,右属性条,绿色血条,蓝色法力值,下方动作条,右上方小地图”这样的UI界面也许不是《魔兽世界》首创的,但不可否认的是《魔兽世界》将这套UI发扬光大,以至于大量的MMORPG游戏都是用类似的UI呈现给玩家。这里并不是说他们“借鉴”《魔兽世界》的UI是不合适的行为,反而我想说的是,如果这套UI很多游戏都在用的话,说明玩家对这套UI已经习惯了,并且看着还挺舒服的。暴雪一直以来都多多少少有一些问题,但UI设计这个方面确实非常优秀,在《刀剑》《传奇》《决战》等游戏里我们可以看到《暗黑破坏神》招牌式的“左红右蓝”,在《魔兽世界》上市之后网游的UI格局翻开了新的一页,同时这种“卡通风格”的画风更是很好地让大多数的电脑硬件可以支撑起《魔兽世界》,因为这种画风能够让游戏内建模减少使用的多边形,但是又不会让画面显得过于粗糙。

所以在视觉方面,《魔兽世界》确实也对业界有着自己一定的贡献,当然你也可以说这样的风气让业界少了创新之举。


(3)将“职业分工”和“团队配合”理念推向大众

同样,在之前很多玩家已经玩过了很多有“职业分工”和“团队配合”的游戏,比如《魔剑》《魔力宝贝》《命令与征服:叛逆者》等,但这些游戏的玩家数量在当年玩家的总基数里偏少,而且这些游戏的职业分工与团队配合部分重要程度也不及《魔兽世界》,比如《命令与征服:叛逆者》里玩家可以完全不需要毒气兵和狙击手就可以取得胜利,大多数的游戏只需要有高战斗力就可以体会一夫当关的“无双模式”,《龙族》《决战》等韩式游戏都是如此,PVE对战的BOSS也基本是靠高额的伤害来提升它们的难度,机制上几乎没有太多技术含量。

在《魔兽世界》上市之后,玩家们迅速明白了“战法牧铁三角”的含义,并且在后来的20-40人团队副本中,每个职业都会有自己对团队的贡献,比如安其拉副本里猎人给团队开增加自然抗性的守护,术士在“熔火之心”里可以放逐石头元素让它们无法威胁到自己的队友,圣骑士可以给怪物打上“智慧审判”,法系职业对被审判的怪物抽魔杖可以恢复自己的法力值,等等。这是之前沉浸在“刷刷刷”游戏的玩家们首次体验到的事情——原来PVE游戏也可以这么复杂,这么有技术含量,这么需要讲究细节,而作为《魔兽世界》“前辈”之一的《暗黑破坏神2》都是一种“无双”类的战斗方式,并且玩家需要使用的技能很少,比如圣锤流游侠就是一路放着圣锤A过去,技术含量仅仅是配装和走位等。

后来很多国内开发者在设计奇幻RPG的时候,也会把“战法牧铁三角”定为模板,当然了,一般还会有两个敏捷类的伤害输出者——射手和刺客。所以这也算是《魔兽世界》对业界,尤其是国内游戏行业做出的贡献之一。


(4)“副本”和“灵魂绑定”概念的引入

虽然“副本”是《无尽的任务》最先引入的概念,但至少在国内它一定是由《魔兽世界》普及开来的。在以往的游戏中,无论是“踩地雷回合制”式的《石器时代》等游戏,还是《网络创世纪》《奇迹》《龙族》等游戏,玩家都无法避免地会出现在同一张地图内,于是抢怪和恶意PVP事件时有发生,然而“副本”却给了玩家和他的队友们一个“不会被外人干扰的PVE环境”,就算是BOSS掉落的战利品也不用担心有“红名”玩家冲过来“杀人越货”,影响大家也看到了,后续几乎所有的MMORPG都有了“副本”这个机制,虽然对于业界来说《无尽的任务》才是“副本”的“父亲”,但是让大多数玩家明白这一理念的毫无疑问是《魔兽世界》。

其次就是“灵魂绑定”系统,因为在《魔兽世界》之前很多虚拟物品都可以被玩家进行交易,因为基本上所有人都能用,比如宠物、装备都是如此,很多玩家在游戏中贩卖进行装备贩卖,不过这在当下看来实属正常,不过那些以此作为契机进行诈骗的人无论在什么时代都是人人唾弃的。而“灵魂绑定”这个设计就避免了虚拟物品在线上线下的交易,副本产出的装备只能够给拾取的玩家自己使用,虽然后来有了“金团”这种形式,不过“灵魂绑定”在很长一段时间内确实阻止了《魔兽世界》中虚拟物品的交易,让相关的纠纷没有发生,没有人因为“钞能力”而变得比别人更加强大,这在那段时间是很多玩家所向往的游戏方式。所以说,“灵魂绑定”这一点也算是《魔兽世界》普及开来的里程碑式的游戏机制。


(5)“世界”还是“游戏”?暴雪的茫然。

如果说《魔兽世界》“经典旧世”60级版本给玩家呈现的是一个“世界”,那么从《燃烧的远征》之后,玩家们体验到的就仅仅是一个“游戏”而已。类似经典旧世“斯塔文的传说”“人马无双”“赫尔库拉的复仇”还有“双塔山的奸商夫妇”这样经典的桥段已经难以寻觅,玩家们在《巫妖王之怒》以后身上的装备也基本成了“3-4个月淘汰一次”的物件,仿佛暴雪强迫大家每3-4个月就必须往前迈进一步,而且这一步的目的就是为了装备而已,经典旧世和燃烧远征里玩家们的装备至少保制度还算不错,经典旧世里很多人身上还混着一些蓝装来到了《燃烧远征》的外域世界,而《燃烧远征》里像是“沙漏”“算盘”这样的蓝色饰品同样可以用到下个资料片版本,然而《巫妖王之怒》里玩家身上保值的东西越来越少了,大家参与PVE活动基本上就只需要去打最新开放的团队副本,老团队副本基本没人会去打,因为没有了收益(虽然这个版本永恒王宫的珊瑚和艾萨拉女王饰品挺保值的,上个版本的凝结命运和猫头鹰也还算不错,但保值的东西还是太少)。

除了在副本活动上暴雪一直“推”着玩家往前走,他们还做出了很多刻意增加玩家在线率的模块——比如“日常任务”这个设计,很多玩家也是从《魔兽世界》里了解到这玩意儿的,一些玩家对此咬牙切齿,因为这算是强制玩家每天上线做事,让人感觉很累;当然也有一些玩家对此表示支持,因为每天可以固定拿一些收益。还有“神器能量”,这其实属于“日常任务”的变种,也是需要玩家每天上线做事的,否则可能会被“大部队”甩开,丧失参加各类活动的机会。

虽然“日常任务”和“神器能量”这些模块也影响了很多厂商的开发思路,但对于《魔兽世界》本身来说我个人觉得算是一个向下的拐点,因为制作团队在涉及这些模块的时候理念已经变了——他们开始设计“游戏”而非“世界”,这或许也就能够解释为什么“安其拉开门事件”之后,我们再也未曾看到有任何激动人心的世界性事件出场。

并且在后续资料片中我们还能感受到,《魔兽世界》里玩家所扮演角色的地位一直在提升,但是我们所听到的故事永远是“主线,主线,主线”,就连提拉加德海峡的弗林都吐槽了,现在的玩家“太硬核了”,只关心主线,然而这一点或许暴雪要自己把锅背上,虽然每个资料片有自己的主题,然后有一条主线剧情是没问题的,但这依然是“做游戏”的手法,而非制作一个“世界”,玩家们现在对于大多数主线的态度仅仅是“看戏”而已,根本没有什么代入感,“人马无双”“救元帅”还有被遗忘者们的各种复仇甚至是萨满祭司“风图腾”让我们纵身一跃的那个场景都给了我们很强的代入感,这或许就是我们怀念“苏拉玛”剧情的原因,因为那里几乎所有的NPC都被塑造得有血有肉,苏拉玛城里各种细节让人身临其境,表面谄媚但心中想要反抗的酒庄姑娘,虚伪的化妆舞会上的贵族,唱着儿歌的孩子们,英勇就义的阿鲁因,不屈不挠的塔丽萨……有一瞬间老玩家甚至会觉得,啊,熟悉的WOW回来了,熟悉的暴雪回来了,然而苏拉玛仅仅是昙花一现,后续的《魔兽世界》又没了一丝不苟的那个味道,甚至阿古斯、纳沙塔尔等地方有明显的赶工痕迹。

所以从制作态度上来说,《魔兽世界》确实“过誉”了,你在玩某几个版本,尤其是现在的《争霸艾泽拉斯》的时候会感受到暴雪自己也茫然了,他们不知道该怎么挽救这款垂垂老矣的游戏。


(6)对社会的负面影响

虽然我并不是“红桃K教授”或者“磁爆步兵”的支持者,但《魔兽世界》确实也对社会有着一些不良影响。老生常谈的“影响工作学习”就不说了,这换成是任何一款游戏都可以套用,所以在此我说点别的。

《魔兽世界》算是“歧视链”的导火索式游戏。在当年《魔兽世界》如日中天的时候,各大媒体充斥着对这款游戏的赞美之词,玩家们内部也是一片“真香”的声音,但是问题来了,这导致了玩家们“优越感”的泛滥,虽然《魔兽世界》玩家人数众多(在当年巅峰时期),然而并不是100%所有的玩家都在玩这款游戏,韩式网游同样有玩家在继续坚守,而同属“玩家”这个大分类,很多人就会因此产生交集,《魔兽世界》里的一部分玩家则喜欢调侃韩式网游都是“垃圾游戏”,这虽然不能说是游戏圈最早的歧视链,但《魔兽世界》确实是把“歧视链”给“发扬光大”了,那个时候《魔兽世界》玩家们看不起这个游戏的玩家,看不起那个游戏的玩家。回过头去好好想想,难道只因为别人玩了某款游戏就应该被歧视吗?这就像是喜欢喝红酒的一个人冲过去对着喝了几十年啤酒的老酒鬼说“你不懂酒!”后来“歧视链”越来越严重,以至于现在听个歌也有歧视链,喝个饮料也有歧视链,很多人为了满足自身的优越感透支消费或者是对他人口出恶言,这都是不良的社会风气。

声明一下,虽然不能说《魔兽世界》就是社会“歧视链”的最大元凶,但在这个过程中它确实起到了推波助澜的作用,所以在这一点上,我们同样不能完全给予《魔兽世界》赞誉,而是应该有所反思。


(7)《魔兽世界》确实没有在直接竞争中失败

这些年对标《魔兽世界》的MMORPG游戏太多了,简单列举几款吧。

《龙与地下城OL》

《魔戒OL》

《永恒之塔》

《天堂2》

《九阴真经》

《天涯明月刀》

《逆水寒》

《柯南时代》

《无冬之夜OL》

《上古卷轴OL》

这些游戏都是跟《魔兽世界》有直接竞争关系的,但很显然他们并没有正面击败《魔兽世界》,《魔兽世界》的人气也基本是被非同类游戏,比如《CSGO》(欧美)《英雄联盟》给分流了,作为一款15年历史的MMORPG,能够“守擂”这么多年也算是件不容易的事情,虽然暴雪的制作水平(无论是职业平衡,游戏性设计还是剧情故事)都有很大程度的下滑,但它还是拥有自己固定的一群死忠玩家,也在玩家群体中保持了一些影响力。


所以综上来说,《魔兽世界》不算被神话了,只能算是“过誉”了,因为它的很多缺点,很多负面影响和它的正面影响一样有名。


青花会游戏百科


《魔兽世界》从推出到现在已经15年,本人也已经入坑8年,中间也曾弃游,但是从4.0-8.0可以说每个版本都会玩一段时间。也曾经玩过其他网游,如《完美世界》、《问道》、《天龙八部》等等,作为网游类游戏,我本人觉得《魔兽世界》是当之无愧的第一。

首先,从游戏内容上来说,多种玩法,副本、战场、野外PK、主城门口插旗等等,不胜枚举。我觉得最吸引我的地方在于它有自己一整套的编年史,虽然暴雪的编剧们换了又换,剧情改了又改,还总是吃书,但是不可否认这是其他游戏所没有的;而且,魔兽剧情的CG现在做的越来越好,毕竟是号称被游戏耽误了的电影公司,每一个版本的CG都深深吸引着玩家们。其特有的阵营设定,让每个玩家都能为了自己的阵营去奋斗,兽人的那句“Lot,Tar Ogar!”,能让人瞬间热血沸腾。还有其种族的多样化,截止到现在8.3版本共有核心种族:兽人、血精灵、牛头人、巨魔、地精、亡灵、人类、矮人、德莱尼、暗夜精灵、侏儒、狼人、熊猫人13个种族,加上通过任务和成就解锁的同盟种族:至高岭牛头人、玛格汉兽人、夜之子、赞达拉巨魔、狐狸人、库尔提拉斯人、虚空精灵、机械侏儒、黑铁矮人8个种族;职业类型也非常多,战士、圣骑士、死亡骑士,3板甲职业;牧师、法师、术士,3布甲职业;武僧、盗贼、德鲁伊、恶魔猎手,4皮甲职业;猎人、萨满,2锁甲职业。当然,让玩家着迷的不仅仅这些,随着对游戏的了解,游戏中的NPC们,不管是反面形象还是正面形象更是给玩家们留下了深刻的印象,比如:悲情的阿尔萨斯、正义的弗丁、玛法里奥、泰兰德、伊利丹3人的三角恋、忠义的萨鲁法尔一家、萨尔、吉安娜、瓦王、席尔瓦那斯.....太多了!

而且世界地图,每一处都能在现实中找到类似的场景,充满埃及风情的奥丹姆,充满中国元素的潘达利亚大陆,热带雨林风格的赞达拉,到处都是浮空岛的纳格兰......。

魔兽是一个乌托邦的世界,在这里有魔法,也有地精和侏儒的黑科技,能拿着火枪去打恶魔,也能拿着大刀去砍龙。

精彩之处,数不胜数,聊起来可能几天几夜都聊不完,我觉得这就是魔兽能够封神的原因了!


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