英雄聯盟:這個遊戲裡極具潛力的群體,冷門英雄的強勢源於不瞭解

首先先問大家一個問題:有沒有碰到過被冷門英雄暴打的局,在自己對敵人的英雄一知半解的情況下,咂舌於對方的輸出手法和爆發,以各種意想不到的方式被蹂躪?

就像最近盛行的星媽上單,在這之前沒有人會覺得奶媽上單很強,但在面對羊頭人、拳頭人等一系列笨重的英雄的時候,她反而能發揮奇效,這叫以奇制勝。不過我們今天探討的是更冷門的英雄,那些說出來你可能會覺得印象模糊的英雄。

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但事實上,往往這類冷門英雄拿出來會有奇效,當然最大的緣由還是因為不瞭解,因為不瞭解所以你對他的下一步想法和起手連招毫無預兆,也就根本不知道他的斬殺線,幹說是體現不了的,我們來個舉例子吧。



麥林炮手(錘形態) 波比

眾所周知,麥林炮手有三種形態:炮形態——崔絲塔娜、錘形態——波比和杖形態——維迦,當然這只是用來調侃的,波比被戲稱為錘形態的小炮正是因為其離譜的基礎傷害。

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波比在重做後曾經登上過職業賽場一段時間,那時候的冰拳火甲波比能無腦黏著敵方後排進行干擾,而且其高額的基礎傷害還得讓對方後排多加防範;真正的老版波比才是真的冷門,即使開發出來了AP秒人流和雙修刺客流。

不過也只是在重做後輝煌了一段時間,此後波比又坐上了冷板凳,這一點從百科上就能發現——連技能描述都還是以前的,也許這就是冷門吧。

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隨著波比慢慢地被上單玩家們遺忘,打野玩家們和輔助玩家們又開始注意到這個英雄。雖然是同一個英雄但不同位置對他的要求又不一樣,於是就出現了電刑打野波比和餘震輔助波比兩種流派,打野需要的是傷害和節奏,輔助需要的是坦度和控制

先說說打野波比好了,打野波比玩的人少,但不代表不強。

Q:主要輸出來源

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波比的技能機制很有意思,有意思就體現在連招簡單但傷害離譜,Q技能作為波比的主要輸出來源,採用的二段制方式:即第一次造成傷害後,在一定時間後會觸發第二次傷害。波比的Q傷害加成有哪些呢?基礎傷害+額外AD加成+敵人最大生命值百分比的物理傷害,而且第二段也能複製同樣的加成。

當然一般情況下單用Q是打不出兩段傷害的,這時候就需要用到壁咚。

E:壁咚

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波比的E技能能強制推動敵人兵造成傷害,而且和薇恩類似如果將目標推到地形上還能造成額外的傷害(和第一段傷害一樣)並且造成暈眩效果,從這一點也就不難理解為什麼前期波比的傷害能這麼高了。

想一下,打野波比帶上電刑,在野區狹窄的地形裡,E技能很容易將敵人推到牆上造成二次傷害和眩暈,然後接Q再造成二段傷害,兩個兩段傷害配合電刑這樣的傷害在前期沒有打野能頂得住,打野波比的野區單挑能力是很強的,當然前提得學會利用地形,不不然會少打出兩次傷害。

而輔助波比呢,除了QE的傷害和上訴連招外,靠的就是本身的坦度和控制效果。

W:給我下來

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波比在重做後為什麼能登上職業賽場,就是因為本身的技能機制,有基礎傷害有控制,活脫脫地一個多功能工具人。

W技能被動能給波比帶來額外的雙抗,並且在生命值低於40%時翻倍,這一點就是為了加強波比的坦度,所以石像鬼這件裝備對輔助波比的增益是巨大的;此外,W的主動能給自己提供移速,而且能夠阻擋W圈內或圈外的敵人進行的突進技能,並且造成魔法傷害。

W阻擋的分為兩類:第一類是從圈外移動到圈內,第二種是從圈內移動到圈外。包括哪些呢?常見的牛頭二連、小炮W、女坦E突進、瞎子W、皇子EQ等等各種突進技能,這一點打野波比也更好利用,打完一套EQ連招開啟W,讓對方無法從圈內逃出去便於擊殺

而且還有一個隱藏要素:波比成功阻擋一個敵人突進後會對其施加縛地和減速效果;這也是冷門英雄強的原因:常常會有不為人知的小加強和改動,畢竟一般人連冷門英雄都不關注,也不會去關注他的加強,

但實際上別人暗地裡已經被偷偷加強了。

R:團戰攪屎棍

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波比揮動她的錘子,對命中的英雄造成擊飛及傷害,蓄力越長擊退距離就越長,可以用來單點瞬發造成擊飛,也可以蓄力擊退敵人造成以多打少的局面。

波比作為冷門英雄,他的優勢在哪兒呢?連招簡單:找個好地形對著敵人就是一個壁咚+Q造成傷害,隨後開啟W防止敵人逃跑,然後妙放R造成擊飛彌補傷害,這是屬於單點爆發連招;在團戰中波比有著W的雙抗和控制,R可以用來限制敵人陣型,比空大拍地板的石頭人作用大多了。

而且現在R擊飛的敵人在擊飛過程中可以被選取了,意思就是能夠造成傷害,諸如點燃、技能;但同時也能享受到隊友的技能,如風女的護盾、治療術等等,冷門英雄的改動雖然很少人關注,但這才是他“強”的原因之一。



好的,通過這個例子,對於冷門英雄為什麼有時候能發揮奇效,我想大家已經有一點結論了,我們再來詳細地探討一下。

最根本原因當然是一個:對於冷門英雄的不瞭解,造成了認知偏差。

英雄聯盟:這個遊戲裡極具潛力的群體,冷門英雄的強勢源於不瞭解

這一點每個人都會有,畢竟每個人都會有著自己喜歡的英雄,就算像我這樣“不專心”的人對一些英雄仍然處於一知半解的狀態,大多數時候在看一些英雄的集錦我和大家的想法是一樣的:這你能秒我?哇,這也可以?這啥啊,對面是不是開掛了?

我們不妨來引申一個概念:廣度和深度的關係,廣度是指在同樣理解下,對不同英雄的認知程度;深度是指對同一個英雄,不同程度的認知。王者們用得也是我們耳熟能詳的英雄:李青、蜘蛛、皎月、男刀等等,但為什麼他們能打到王者而我是白銀?

正是因為對同一個英雄的認知程度不同,例如薇恩,我自認為還是我用得最多的英雄之一,但除了常見的ADC走A技巧及薇恩專屬的拉扯,我能做到的太少了;但高手們不一樣,他們能夠從對線思路、出裝選擇和隊友配合中找到新打法,簡單來說就是理解比我深。

英雄聯盟:這個遊戲裡極具潛力的群體,冷門英雄的強勢源於不瞭解

而廣度問題呢,則是我們更為常見的一類問題,版本熱門大家都會玩,例如一出來的星媽上單、蜘蛛打野大家都會競相模仿而且會加以分析,但版本冷門的呢,如打野波比、烏迪爾打野、上單大頭等等,他們冷門並不是因為本身有多弱,只是玩家們尚未注意到。

這就和德萊文同理:每個人都想更“簡單”地玩遊戲,在自己已知的舒適區裡不願活動,如果要了解一個新英雄而且練習必然會付出額外的學習成本,大多數人是不想冒這個險的,或者說覺得沒有必要浪費其他時間。

這也就逐漸地造成了認知偏差:不瞭解是其一,不想了解是其二,慢慢地一個堅持冷門英雄的玩家和一個從不碰冷門英雄的玩家對於冷門英雄的理解差異也就越來越大,這也就不奇怪為什麼在面對冷門英雄時往往會被打爆,你無從得知他的技能機制和輸出方式。

英雄聯盟:這個遊戲裡極具潛力的群體,冷門英雄的強勢源於不瞭解

當然,還有一些小原因,其實大多數冷門英雄機制並不複雜,相反操作方式還極為簡單,例如波比的無腦壁咚連招、烏迪爾的切換形態站擼,所付出的學習成本和收益是成正比的,而且會事半功倍,這是第一個原因。

第二,就像上面所說的那樣,玩家們的忽視必然會讓設計師想方設法地去“平衡”他們,或者數值改動,或者技能小改動,為了提高他們的登場率冷門英雄是很容易被增強的!而那些版本熱門,因為勝率和登場率才最容易被削弱。

所以我這麼說應該有玩家懂了吧,想體驗暴打敵人的快感趕快去練習冷門英雄,稍加鑽研就能打對面一個措手不及,不說了這就去和黃金對線去!



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