符文之地传奇丨今年将推出移动版,不会考虑卡牌交易机制

符文之地传奇丨今年将推出移动版,不会考虑卡牌交易机制

拳头最新发布的卡牌游戏《符文之地传奇》,目前已经进入公测阶段第三周,并且已经更新了第一次的版本补丁。

近日,韩媒Inven采访了《LOR》的社区负责人Dillon Buckner,以访谈的形式询问了一些游戏开发趋势和卡牌的设计理念。

由于篇幅过长,手游弟精简了采访内容,以简单的形式向各位小伙伴阐述《LOR》的相关内容。

符文之地传奇丨今年将推出移动版,不会考虑卡牌交易机制

LOR这个游戏研发了多久?

A:拳头游戏一直有想做一个英雄联盟卡牌游戏的想法,追溯起来已经在英雄联盟发布那么久了。事实上,在LOR开发过程中,我们多年来有几个游戏原型,但LOR本身的开发则是主要在过去三年中完成的。

任何一个新游戏都是站在了同类型游戏的巨人肩膀上,那LOR从其他卡牌游戏中学到了哪些?

A:在设计LOR时,我们真的尝试从全方位来汲取经验。涉及到的卡牌游戏有万智牌、炉石传说、影之诗、昆特牌、游戏王、神器、矩阵潜袭、永恒等。我们学习到最重要的一课是,如果想要实现将游戏深度和易上手结合起来的目标,那就需要重新设计LOR。

开发过程中遇到了哪些难题?

A:设计卡牌获得方式就是一个长期的挑战,我们的核心游戏玩法也会随着时间推移而大幅更新。真正的挑战是要找到合适切入点,将英雄联盟IP和LOR玩法结合起来,尤其是英雄方面。还有独立的英雄卡升级美术图,是比较迟加入游戏的。很高兴能够看到玩家给予了满意的反馈。

你们是如何选择了目前的6个游戏地区?

A:我们打算从今年开始,在LOR里增加新的地区,因此我们从来没有打算将目前的地区作为最终版本。目前的6个地区肯定是缺失了不少内容,从先前的深度探索到对目前以英雄和主题的地区设计探索,这些元素在游戏设计方面都影响了我们。

游戏设计是反复摸索的过程,其中有哪些没有实现的疯狂创意?

A:对于LOR的经济系统,我们有很多的想法。在我们确定了进度作为系统的目标后,就开始进行原型设计。我们曾经尝试没有卡牌收藏这个概念,在这个机制上,玩家不需要拥有传统意义上的卡牌,玩家只需解锁了各种地区搭配和卡组构筑而已。

但测试人员并不喜欢这个设计,很多人更喜欢建立卡牌收藏的满足感和获得卡牌的兴奋感。不过,这个想法也给予了我们很多创意。《LOR》的每周宝库就是来源于此,提供了类似开包的刺激体验,但又不需要玩家支付费用。

符文之地传奇丨今年将推出移动版,不会考虑卡牌交易机制

对于LOR,设计团队最自豪的是哪个方向?

A:英雄联盟IP取得了成功,在英雄联盟玩家和非英雄联盟玩家群体中都得到了热烈的反应。由于LOR是受到英雄联盟IP启发的游戏,而不是照搬英雄联盟玩法的游戏,因此,我们很清楚知道英雄联盟玩家想要看到什么,哪些东西能够让他们感到兴奋从而做出积极回应。

另一方面,看到非英雄联盟玩家通过LOR第一次了解到英雄联盟IP,得知他们喜欢上全新的元素和角色,也是一件激动人心的事情。

除了IP以外,《LOR》如此出色还有什么原因?

A:设计团队中的卡牌粉丝,知道如何为LOR添加多种游戏元素。我们并不只是应用已经存在的商业模式和游戏设计,而我们打造的新系统能够很好地支持设定的目标,帮助玩家获得我们想要为他们提供的游戏体验。

游戏的经济系统开发了多长时间,最终是怎样确定的?

A:我们建立了一个全新的经济系统是开发过程中优先级非常高的一件事情,其中有一件事情是很早就确定下来了,那就是我们认为付费购买随机卡包,是很多现有卡牌游戏问题的根源。

最终,我们决定让玩家在如何获得卡牌方面,有更多的选择权和控制权。《LOR》这才有了区域进度、每周宝库、直接合卡和购买百搭牌等机制,我们试图为玩家提供各种办法来获得他们想要的卡组,并且能够尝试多样性的卡组。

符文之地传奇丨今年将推出移动版,不会考虑卡牌交易机制

有考虑将《LOR》打造成一个卡牌交换游戏?

A:玩家互相交易卡牌的系统,本身存在很大的变量,和我们游戏设计的理念不同。因此,TCG(集换式卡牌游戏)没有在我们计划中。

当然我并不认为TCG是完全不可能的,但其中有很多风险和不可预测的影响。玩家互相交易卡牌偏离了我们的目标,所以我们就没有去探索。

为什么LOR不允许玩家直接分解卡牌变成碎片,这样玩家就可以制作其他卡牌?

A:我们希望玩家能够在LOR里不断完善他们的卡牌收集,而不是他们觉得必须分解一部分,来合成其他卡牌和卡组。

因此,我们建立了LOR的经济系统,帮助玩家能够通过各种方式来获得更多的卡牌,包括地区进度的设计,可以帮助玩家集中于解锁特定地区。

《LOR》还是Beta测试阶段,很多卡牌仍然可以改动,有考虑在正式上线后的平衡方式吗,是否考虑过对削弱的卡牌返尘机制?

A:我们每两周的星期二会发布一次LOR补丁,然后每个月会进行一次卡牌更新,我们还在摸索阶段,希望听到玩家的反馈。我们打算非常积极地调整卡牌,保持游戏的新鲜感。

我在团队中还负责撰写补丁公告,所以我常常和游戏设计师联系,可以分享一些他们游戏设计的信息。当我们审视地区的平衡性和进行改动时,我们有一些较高级别的标准,用于指引我们的长期工作。

①每个英雄都应该有一个最适合自己的卡组;

②非英雄单位也应当有套牌构筑的空间;

③每个地区至少应该拥有一个具备竞争力的可行套牌;

④游戏环境应支持尽可能更多具备竞争力的可行套牌。

加强卡牌是有趣的一部分,但我们在必要时也会削弱一些卡牌。改动时会尽量避免太多的削弱(让卡牌仍然保持可玩性),并且尽量减少对特定卡牌或者卡组的附带伤害。

最后一点是,我们不打算返还进行调整的卡牌,我们想确保每个玩家获得的卡牌都具有可用性,即使它们被改动和调整。而且,LOR的经济系统,意味着玩家总是可以更新现有卡组或者构筑新的卡组。

有没有计划在英雄联盟和LOR里进行联动的事件?

A:目前还没有,我们一直专注于将LOR正式发布,并确定了LOR作为“英雄联盟卡牌”之外的地位。两个团队推进的元素不同,期待两者在后期有合作的潜力。

目前正在开发哪些游戏内没有的新功能?

A:今年稍后一些时间,会为手机版本做好准备。还有就是我们已经在开发新的地区了。LOR团队的大部分成员都在努力开发新卡牌,这些卡牌将在今年或者以后,为LOR带来新的地区和英雄。

随着游戏公测的持续进行,你最后有没有什么话想对一直支持这个游戏的玩家说?

A:希望你们继续反馈自己的意见,告诉我们哪些方面可以做得更好。我们将在今年稍后的时间里,会推出移动端和新地区。


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