這個遊戲好玩嗎:《遊離大陸》——遊走於硬核與創新之間的醜馬

首先感謝為我提供本次遊戲評測機會的今日頭條。

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序章:英雄遲暮,“舔狗”重生

1995年8月,一款名為《魔法門之英雄無敵》的遊戲席捲了策略遊戲界。

這款由3DO公司推出的、集結了各種奇思妙想的遊戲作品,靠著出彩的地圖劇本、在當時來看非常高清的分辨率(640x480)以及豐富且完善的系統,構建出了一個令人充滿嚮往的奇幻世界。

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《魔法門之英雄無敵》初代作品

《英雄無敵》作為那個年代的優質遊戲,靠的並不可能是華麗的畫面,而是擁有著遊戲產品最核心的制勝法寶——讓玩家們充滿樂趣的遊戲性。在《魔法門之英雄無敵》的熱銷下,它的後續作品逐漸湧出,且給他的死忠鐵粉們留下了不可磨滅的記憶與情懷——其中記憶最深刻的,當屬《英雄無敵3》。

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《英雄無敵3》是該系列最火的一部作品

世事無常,《英雄無敵3》雖然在業界獲得了很高的評價,但由於3DO公司彼時處在盜版猖獗的時代,導致它根本沒有從《英雄無敵3》中獲取到應得的利益;而後續開發出來的《英雄無敵4》,則始終籠罩在前作的陰霾之中,無法超越對方而銷量慘淡。最終,3DO在歷史無情的洪流中銷聲匿跡;而《英雄無敵》這個遊戲IP,則被大家熟知的育碧公司用低價所收購。

自育碧開發該遊戲的續作以來,從五代開始的三個版本銷量都不算太高。而就在去年,《英雄無敵》系列的製作人埃爾文·勒佈列頓(Erwan Le Breton)最終宣佈:《英雄無敵》系列,將不再推出續作。


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埃爾文·勒佈列頓(Erwan Le Breton)

《英雄無敵》系列作品,在中國一直受到廣大策略遊戲愛好者的青睞,到了3代更是受到了登峰造極的追捧。但隨著《英雄無敵》被育碧收購,遊戲性越來越不如人意,它的遊戲粉絲們也開始逐漸瓦解。而一直堅持著喜歡它的玩家們,被那些嫌棄續作的玩家們戲稱為“舔狗”。

然而,“舔狗”們即使熱情再大,也敵不過育碧方面的一紙聲明,事實正應了那句老話:“舔狗舔狗,舔到最後,一無所有。”但在這群狂熱愛好者中,有這麼一批人,他們不服現實帶給他們的殘酷,更揣著對硬核策略遊戲的滿腔熱情無法釋懷。


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《遊離大陸》

最終,他們做出了一個巨大的決定——與其等待官方復活《英雄無敵》系列,不如動手做一款讓自己滿意的遊戲。經過了長時間的蟄伏,這部由醜馬工作室所開發的、名為《遊離大陸》的策略戰棋遊戲,終於將在12月6日於steam平臺,正式與各位遊戲玩家們見面。

這一次,他們要做自己的“舔狗”。


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第一章:三種玩家,三種玩法


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《遊離大陸》主界面

初次啟動遊戲,主界面上言簡意賅地列著三個選項:勇士樂土、養生棋社、騎士營地。三個選項分別對應著三種核心玩法,具體如下:

1.勇士樂土

勇士樂土簡單來說就是單人過關模式。

在該遊戲模式中,玩家會首先接受系統提供的遊戲基礎教程學習,之後則可以依次挑戰四個遊戲關卡。而每一個關卡,都擁有著三個不同的難度:娛樂、挑戰和硬核。就實際體驗而言,三種難度是呈指數級別上升的,可以適合各種類型的玩家進行挑戰。

不過,只有挑戰一個難度成功了,才會激活下一個難度。

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三種難度選擇





2.養生棋社

養生棋社比較適合已經通關了勇士樂土模式的玩家。

在這種遊戲模式中,系統提供了各種老玩家所設計的關卡,等待著各路高人的挑戰。如果對本作還不太熟悉,不推薦來挑戰這些具有高難度和智力要求度的地圖。畢竟有時候,一個硬核玩家設計出來的關卡“變態”程度,是遠遠高於遊戲設計師的。

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以為七打一穩贏的我,卻被一個敵人給血虐,這就是玩家自制地圖

養生棋社在某種程度上,增加了遊戲的耐玩度,為本作的硬核玩家們,提供了更多挑戰的空間與樂趣。



3.騎士營地

騎士營地是遊戲推出的PVP(玩家對戰玩家)平臺,讓懷揣高超戰略戰術技巧的遊戲高手們在這裡比拼智慧。在和電腦AI廝殺之後,來和各位玩家比拼一下智力也是極好的體驗。

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雖說遊戲提供了三種遊戲模式,但是對於新人而言,後兩種模式也是在熟悉遊戲以後才會接觸到的。下面,本文將重點評測一下本作的主要遊戲內容——勇士樂土的遊戲機制,幫助各位快速瞭解和上手本作。


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第二章:簡約的地圖,複雜的機制

在“勇士樂土”遊戲模式中,一進入任何一個關卡,玩家就會得到一個棋盤地圖。

一開始,只有整個島嶼中心的一個地塊是解鎖的,而周圍每個地塊,玩家都需要消耗體力進行解鎖。雖然一次性可以解鎖多個地塊,但這也需要視玩家的體力值多少而定。而恢復體力的唯一方法,就是完成解鎖後的小地塊所提供的隨機事件。

所以遊戲的內容可以簡單概括為:解鎖地塊→完成事件→解鎖更多地塊→完成所有事件。

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解鎖不同地塊需要消耗不同數量的體力值

將地圖上所有的地塊解鎖,並完成它們提供的全部事件,就視為完成了一章內容。而每張地圖都擁有三到四章的內容——可想而知,完成一局遊戲需要解鎖多少個地塊,而在這麼多地塊中,則暗伏著無數的戰鬥。

最要命的是,在這麼多的戰鬥中,玩家只要失敗一次,就必須從頭再來——這也符合一款Roguelike類型遊戲的精髓:生成隨機性、進程單一性、不可挽回性與系統複雜性。所以玩家在遊戲中所做出的每一個抉擇,都必須謹慎、謹慎、再謹慎。


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第三章:隨機元素的融入

說到本作是一款Roguelike類型的遊戲,就不得不提遊戲中的生成隨機性。

玩家在每次用體力解鎖小地塊時,所遭遇到的事件全部都是隨機產生的,地塊所擁有的的事件也會在旁邊明確地標識出來。但若該地塊上擁有一個小紅叉,則代表需要經過戰鬥以後才可以啟動該事件。

關卡難度越大,玩家遭遇到的事件複雜程度就越高,往往需要玩家付出許多代價才可以獲得一個好處。至於付出的代價值不值得獲得的這個好處,就需要玩家自己進行考量了。

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日常訓練:這大概是事件中最簡單的權衡了

比如“日常訓練”這個選項,雖然可以把一個部隊升級,但這個部隊也會被馬上鎖定,無法參加未來發生的幾次戰鬥。假設未來遭遇到的對手只能被你升級的兵種剋制,那可能選擇把它升級就會成為一個致命的錯誤。

不過遇到許多事件,玩家要是難以抉擇,也可以選擇“跳過”該事件。而跳過事件一般都會帶來一些比較小的正向反饋,也不失為一種不錯的選擇。不過這些正向反饋究竟是什麼,就涉及到遊戲的另外一個內容了——角色屬性。


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第四章:遊戲地圖界面的四大法門

在整個地圖界面的正下方,擁有遊戲中最重要的四個內容角色屬性參戰位招募位城鎮建築


1.角色屬性

從第二個地圖開始,每次遊戲開始之時,系統都會給出三個英雄給玩家進行選擇,他們都有著獨特的天賦和屬性。天賦可以提供各種正向的狀態,比如下圖中的“待價而沽”,就可以讓玩家每跳過一個事件就獲得2個金幣。

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角色天賦:待價而沽



2.參戰位和招募位

每次遊戲開始,玩家都會有幾個固定的部隊以供調用。隨著地塊的解鎖,玩家則會獲取到更多的部隊——不過,可擁有的部隊數量是有著上限的,也就是招募位的上限了。比如下圖,招募位最多隻能放置五個部隊,如果再遇到招募新部隊的地塊事件,玩家就只能選擇跳過或者解散一個部隊來為新部隊騰位置了。

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五個招募位,兩個參戰位


而參戰位,則是每場戰鬥可以上場的部隊數量。而沒被派遣上場的部隊,則可以從傷兵中恢復一定的數量。參戰位與招募位,可以隨著地塊解鎖的隨機事件,或英雄本身的天賦加成來進行提高。

比如天賦“最小編制”,就可以使玩家每次戰鬥至少可以上陣3人。

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3.城鎮建築

每個地圖的每個章節,玩家都會獲得一個建築點。玩家可以利用1建築點來修築一個輔助建築,它們都擁有著強大的輔助作用。比如傭兵訓練所可以讓部隊等級+1,傭兵交易所則可以把不要的部隊用來換取一些其它的收益。

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用不要的部隊換取額外收益


而其中最有價值的一個建築,當屬“戰神祭壇”。

根據玩家等級、天賦等情況的不同,戰神祭壇在自己的一個冷卻期內可以提供2~8個非常厲害的正向狀態,以供玩家在戰鬥中使用。這些正向狀態可以大大地降低遊戲的難度,從而使玩家更輕鬆地獲得勝利。

所以作為新手玩家,一定要儘快建造戰神祭壇才是。

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強力的戰神祭壇狀態加成



4.小結

上述四大法門雖說看上去各自為陣、關係不大,但實際上,它們全都是圍繞本作的核心內容而設定的——這個核心內容就是戰鬥機制。


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第五章:燒腦的戰鬥

其實《遊離大陸》的戰鬥操作起來十分容易,甚至簡單到髮指——玩家只能對部隊下達三種命令:移動、進攻、待機。

但在這簡單操作的背後,卻擁有深不見底的各種元素影響著戰鬥的勝負。在熟悉了上述多個章節的遊戲機制之後,這一章節,我們將來聊一聊本作最硬核的部分——戰鬥機制。


1.排兵佈陣

每次戰鬥系統都會提前將敵方的部隊信息以及戰場棋盤的大小給公佈出來。因為在遊戲中,所有的遠程攻擊都可以攻擊到任何一個地方,所以越大的戰鬥地圖越適合遠程攻擊部隊(弓箭手、法師),而越小的戰鬥地圖就越適合近戰部隊。

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戰鬥前的信息一定要仔細閱讀,特別是戰鬥地圖大小與敵方兵種


提前判斷戰場大小,知曉敵方兵種與技能,派出適合的部隊進行作戰,就是獲取勝利的基礎。

進入戰鬥之後,玩家會進入到“佈陣階段”,需要將自己的兵力放置在合適的位置。但是電腦AI十分的狡猾,等你放置完部隊之後,它會根據自己的兵種來判斷放置的位置。如果電腦是近程單位,它就會將部隊放置得儘可能離玩家近;倘若是遠程單位,AI就會故意將其放得離玩家很遠。

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佈陣階段

也就是說,對於玩家將部隊放置在何處,電腦都是一清二楚的,並且還計算出了打敗玩家的最優解。

不過,電腦也有一個特點,就是放置兵力永遠都放置在角落。所以,每次佈陣階段,玩家可以將部隊放置在整個可放置區域的正中間,力求不近不遠,也許才是一個最中庸的解決之道。


2.職業

本作的部隊被分為了三類經典的職業:戰士、弓箭手、法師,他們之間又有著一定的制衡關係:

  • ①戰士靠近弓箭手時,弓箭手無法進行遠程射擊;
  • ②法師可以進行範圍攻擊,而且法術可以攻擊到任何地方,但其法力值有限,因此每場戰鬥可以施法的次數也很有限;
  • ③弓箭手可以攻擊到任何一個地方,但超過了一定距離則攻擊力會受到大幅削弱;
  • ④戰士必須近程攻擊。


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弓箭手被靠近了就只能近程攻擊



3.兵種

在三大職業之下,則是琳琅滿目的各色兵種等待著玩家們的熟悉與研究。每個兵種都擁有著自己的各項屬性與四個技能。比如下圖中我方的靈魂復刻者(弓兵),就可以用主動技能將地圖上已陣亡的部隊進行獻祭,從而恢復自己的體力。

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只要有陣亡部隊就可以恢復體力


而像靈魂復刻者一樣充滿個性的兵種,在遊戲中還有四十多個。只有熟練掌握敵我的兵種特色,才是以少勝多的制勝關鍵。


4.彌補智商的利器——作戰指揮部

海量的兵種、複雜的機制、隨機的事件、眾多的元素,《遊離大陸》註定是一款硬核又困難的小眾策略遊戲。但這次遊戲製作組不再像當年玩《英雄無敵》時一樣默默無聞,而是在遊戲中廣而告之地針對遊戲困難的問題做出了兩個非常有特色的設計:

  • 一是在遊戲內部製作了【遊戲自動錄像】的功能;
  • 二是在遊戲外部組建了遊戲的作戰指揮部。


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打不過?還不快分享一下你的失敗錄像

如果萌新玩家在進入遊戲後遇到了卡關的情況,可將自己戰鬥失敗的錄像,通過遊戲中提供的錄像分享碼,複製粘貼到作戰部請求遊戲高手們的幫忙。而作戰部的遊戲高手們,則會通過這個錄像分享碼觀看新人的戰鬥,從而自己錄製一個通關視頻給到新人,幫助新人玩家快速通關。


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尾章:遊戲總評

綜上所述,醜馬遊戲工作室並非只是一個專注開發遊戲的工作室,更是一個沉迷自己遊戲的遊戲玩家團隊。從遊戲外部來看,他們不僅開發了《遊離大陸》,更創新式地開發了遊戲玩家互相交流心得的便捷方式;而從遊戲內部來看,三種遊戲模式、英雄與天賦的選擇、隨機地圖的冒險、海量兵種的呈現……《遊離大陸》的種種複雜設定,都彰顯著醜馬工作室對硬核策略遊戲的熱情與用心。


以下是關於《遊離大陸》的總評:

1.遊戲畫面


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簡約的卡通畫面

大地圖和環境的建模與卡通渲染風格看上去略顯舒適,但角色(人物、怪物、龍)建模與戰鬥畫面還略顯粗糙,雖不難看,但也無亮眼之處,很難從視覺上吸引玩家。雖然本作的核心競爭力不在遊戲畫面上,但若角色更加有吸引力,想必遊戲會更受歡迎。

此項為7分。


2.遊戲音樂

本作的遊戲音樂因為數量較少(特別是戰鬥音樂),所以略顯單調。雖對遊戲來說造不成太大的影響,但對老玩家來說,玩得太久還是容易產生聽覺疲勞。

此項為6分。


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畫質和音效的確是本作最大硬傷



3.遊戲劇情

本作的遊戲劇情全部都是隨機產生的,劇情中所提供的各種選項更是會給玩家帶來各種或正向或負向的影響。每一段小劇情都關係著玩家對自己部隊的養成與統籌,也影響著本次遊戲的勝負結果。因此,本作的劇情幾乎完美地融入到了遊戲性之中,非常符合本作注重策略的定位。

此項為9分。

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所有的事件都有著各種選項




4.遊戲性

此項在前面的章節已經進行過了大篇幅的討論。眾多的遊戲元素無不體現出製作者對策略遊戲硬核難度的追求,在現在這個浮躁的時代是非常難能可貴的,值得肯定。此外,較高的遊戲難度帶來的勸退新玩家之問題,遊戲製作組也通過在遊戲外部打造玩家社區的方式進行了一定程度的化解,更增加了戰略愛好者們對這款遊戲的黏度。

此項為9分。


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只有在大佬的幫助下,才能成為大佬



《遊離大陸》的每局遊戲不超兩小時,過程沒有迷宮也沒有練級,只有步步為營的策略與統籌。如果你是一名對策略與戰棋遊戲有著好感的玩家,那麼這款雖說畫質和音效不是那麼優秀、但追求策略到極致的硬核遊戲,一定可以給你帶來無窮的樂趣。

總評:7.8分

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