如何看待三国杀策划?

软绵绵面筋


三国没怎么玩过,接触过几次,但是个人感觉它已经大不如以前了,慢慢衰败了。以前去网吧玩游戏好多玩三国杀的,现在几乎没有。

游戏策划是对打开游戏市场所需要的前期基础手段,包括对游戏框架、系统以及元素、玩法、规则等等各种的设定和撰写情节。还需要对市场文化、人文文化、社会文化、玩家心理喜好等进行游戏文化注入以及打入市场的前瞻。

每位玩家都喜欢好的游戏,一个好的游戏策划能为游戏注入丰富的时代内涵,从而提高游戏的寿命并且开拓更庞大的用户市场,奠定良好的游戏基础和市场基础。三国杀的游戏策划没有抓住玩家的喜好没有,有很多游戏漏洞和不足,没有建立属于自己的一份游戏市场。


浅笑丶微忆


三国杀游戏我是在2012年,那是的游戏环境是真的好,没有现在的问候家人,也没有现在的出口成脏,那时候你就算打错牌,大家也是发个问号而已,那时我真的感觉这游戏能大火起来。

的确三国杀火了,有了高度的知名度,但也是那时出现了大批元宝英雄极度影响了对局的体验,那时候不在是只靠智慧和城府就能赢得比赛,而是加入了金钱。这就是我不想我三国杀的原因吧,感觉拿那么普通英雄根本和别人不是一个成次的,特别那是玩八人场,主公就曹操,孙权,刘备一下一个就死了,感觉好不公平,那是自己有没钱还是个高中生所以就不玩了。

一个游戏公司一定是以盈利为目的,但当你想要盈利的太多时,就是逼迫白嫖党弃游这是没帮法的事,毕竟没人喜欢玩游戏一直被虐,一直输。


王者荣耀誓言


依稀记得最早之前的三国杀还是大学那会儿几个人小伙伴无聊时候的纸牌消遣,看他们玩的挺带劲的,不过也不知道为啥就突然没人玩了,不过有一点是可以确定的,大伙儿LOL是打的相当火热的,虽然网络版的三国杀还是比较流行的,可是我身边是一个都没有玩过。

毕竟时间就那么多,有更好玩的谁不会换呢?

想把游戏玩成情怀和回忆,那 真的需要投入大量的时间才行。

身边的游戏迷还是挺多的,可是连点水花都没溅出来,那么肯定说明游戏本身出现了很大的问题,无非就那么几点。

游戏的趣味性是否足够?

游戏的公平性是否均衡?

漏洞和瑕疵是不是很多?

受众人群的定位是否出现了问题?

免费还是氪金?

上手程度和难易程度如何?

虽然我不曾玩过这个游戏,可是本屌丝也是从小霸王撸起的,经历过帝国时代,暴力摩托,梦幻西游,劲舞团,DNF,卡丁车,泡泡堂,LOL,吃鸡。大火的都参与了一脚,虽然都是菜的抠脚可还是乐此不疲。

言归正传,桌游卡牌类的游戏确实太过小众了,凉凉虽然没有那么夸张,可是不温不火基本上已经是定局了,等待再过一两年要出的云服务器云游戏,人人都要转战超大型的3A大作了。


堂堂棒棒糖



丶Sxl


自从三国杀十周年版本从OL中剥离后,为了便于区分,原本处于正统地位的三国杀OL成了经典服,另一个则称之为新服,开启了与移动版三国杀三分天下的局面,不得不佩服这帮策划不愧是深谙三国历史的鬼才。

这样堪称奇迹的操作自然是引起了广大玩家的吐槽,尤其是在数据不互通的情况下,新服的物价一路走低,原本在其他版本中价格高昂的超模武将,在十周年版本中犹如白菜一般,随意获取。

与之相对的是其同样廉价的制作,对局中各种bug横飞,游戏体验极差。不过经过这一年多来的优化与沉淀,新杀也累积了一批忠实玩家,在近一次即将到来的更新中,真正意义上版本专属的全新武将浦沅也即将要上线了。

【天匠】游戏开始时,你随机获得两张不同类别的装备牌,并置入你的装备区。出牌阶段,你装备区里的牌可以移动至其他角色的装备区并替换其原有装备。

【铸刃】出牌阶段限一次,你可以弃置一张手牌。根据此牌的花色点数,你有一定概率打造成功并获得一张武器牌(若打造失败或武器已有则改为摸一张【杀】,花色决定武器名称,点数决定成功率)。此武器牌进入牌堆时,将其移出游戏。

红桃:【红锻枪】每回合限一次,当你使用【杀】造成伤害后,你可以进行一次判定,若结果为红色,你回复1点体力。

方块:【烈淬刃】你使用【杀】对目标造成伤害时,你可以弃置一张【杀】或武器牌,令此杀的伤害+1。

梅花:【水波剑】当你于出牌阶段使用第一张牌时,若此牌是锦囊牌或【杀】,你可以多选择一个目标。

黑桃:【混毒弯刃】你使用的黑色的【杀】指定单一目标后,可以令该角色获得此【杀】,然后其失去一点体力。

特殊:【天雷刃】你使用的【杀】仅指定一名角色为目标后,可令其进行一次判定,若结果为黑桃2~9,该角色受到3点雷电伤害,然后此杀对其无效。(弃置锦囊牌【闪电】有几率打造出此武器)

毫无疑问这样的浦沅是可玩性爆炸的,吸引力十足的,先不论其是否为新服从其他版本的三国杀中挖玩家的墙角这一阴谋论是否属实,如此特殊的技能机制即使在无数的民间diy版本中也未曾有过提及。

浦沅的定位是辅助,为队友提供武器的支持,比起另一玩转装备牌的马均来讲,路子稍稍有些单一,收益也不够稳定,不过胜在技能的发动门槛比较亲民,关键是能够无损将铸造好的装备移动至任何角色的装备栏中。

从5张新武器牌的效果来看,称得上是各有千秋,灵活的分部给相性最符合的武将,产生的效果远不止字面上的收益那么简单。浦沅的短板也非常明显,随机性决定其对局中的发挥是极不稳定的,除了开局白嫖两张装备外,完全有可能全局酱油。

并且浦沅是没有任何回合外的防御能力的,以如今军八的环境,四血与三血区别不大,一轮游的几率并不小。总归在辅助的位置上还是很有作为的,对团队的增益性要远强于绝大多数常规辅助。

各位小伙伴对新武将浦沅的看法如何呢,留言评论区分享你的观点。

感谢阅读,我是武则天解说(打这么多字真的很累⊙﹏⊙)










武则天解说


由于桌游时代的没落,三国杀的发展从线下转移到了线上。在最鼎盛的时期,三国杀策划用各种更新征服了核心老玩家。



  • 一方面,在游戏设计上,策划不断求新求变,界限突破扩展了武将池,国战扩展了三国杀的玩法。
  • 另一方面,策划也找到了吸金的门路。开放商店武将,皮肤,VIP系统都可以卖。而十块钱一个月的VIP,价格实惠的武将,相比现在动辄几百几千的页游,可谓业界良心。当时这种薄利多销的手段也在玩家里大受欢迎。


其实只要细水长流,三国杀还是有得赚。但是当今的中国卡牌游戏市场竞争已经非常激烈了,早已不是三国杀初期时的荒凉时代。优秀的卡牌游戏层出不穷,比比皆是。看到别的游戏公司赚的盆满钵满,三国杀自然坐不住了,策划开始被贪婪蒙蔽双眼。



之后,三国杀开始频繁推出新武将,其中不少是冷门武将,甚至还有虚构的武将。

光顾着出新武将,平衡性上自然一塌糊涂。新武将的技能强度不需多介绍,大家也都明白。入坑成本高,武将设计一个不如一个,官方这种急于上架圈钱的行为,引得不少玩家就此退坑。但是那些三国杀死忠粉和真爱党虽然一边骂着不要脸,一边还是会充钱养着自己那个深爱的三国杀。

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可是策划们似乎没有意识到这点,也可能是玩家的纵容让他们越发膨胀,最终在三国杀十周年之际,这种贪婪达到了顶点。


十周年周年庆时上线了全新服务器,且不说服务器存在的各种BUG,新三国杀最终让核心玩家彻底无语的是:新三国杀的服务器与老服务器数据不互通!而为了把老玩家都赶到新服,老服务器的吃相也越来越难看,各种充值活动让人无语。而且老服花大价钱获得的神将,新服竟然白给。而当老玩家被迫转移到新服后发现,看似良心的策划依然在游戏里布满了甜蜜的陷阱。大部分武将竟然需要抽卡获得,这就成了个无底洞,可比明码标价坑多了。



老玩家只能以退坑等方式表达自己的愤怒与不满。而如今三国杀又抱上了腾讯的大腿,在Wegame上线。三国杀是我们一代人的青春,只可惜被官方想赚快钱的贪婪所埋葬。策划的无脑运营,最终将三国杀推下了神坛。

如果想知道关于三国杀的更多内容,希望大家点击关注,我将在今后的文章中跟大家一起讨论。

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头号玩家小咖


三国杀这游戏很好玩但现在一个动态皮肤要8000块,吃惊之余,想一想,还确实是理所当然的事,我把原因归结为:市场的逐利性。

坦白说,我在皮肤上花了不少钱。

但是,突然有一天我意识到了,皮肤这个东西。。。买了有啥用啊???

三国杀是一个卡牌游戏,如果是把武将作为主营收入,我觉得无可厚非,就是出一堆土豪将、氪金将,我依然觉得无可厚非。毕竟,任何游戏你得给人家消费号一些特权吧。(游戏的经营者要靠游戏吃饭,消费的玩家也要有一个肯消费的理由)

但是,今天的三国杀,主营收入却变成了皮肤和三国秀。

而皮肤和三国秀对于这样的一个卡牌游戏来讲,意义何在?我举个例子,就拿吃鸡来讲,你花了一堆钱买了一堆花里胡哨的衣服,然后伏地的时候被人家看得一清二楚,然后你就被人家先发现一*爆头。再举个例子,拿联盟和荣耀来讲,你买了一堆花里胡哨的皮肤,然后依然是菜的0-5。那请问,我买了这些东西意义到底何在?前两天我打路人国战被盲狙,我问他那么多人呢为啥盲我,对方告诉我因为我是V10。大家回忆一下,打路人局有没有遇到过这种人?不用告诉我答案。

你要是说皮肤和三国秀有额外的BUFF加成,那你猛出、猛卖倒还好。(先不说那样做了会真正影响游戏公平性,那会是一个更恶劣的局面)问题就出在,拿皮肤和三国秀这种可有可无的东西做主营收入,不觉得太······

那这里有人可能会说,联盟、荣耀、吃鸡,太多太多的游戏不都是用皮肤创收么?三国杀这样做怎么了?我觉得,这确实并非三国杀一个游戏的问题,而是整个游戏行业的悲剧。因为所有的玩家总有一天会幡然醒悟,花的竟是些冤枉钱。而最终的结果就是,无论多棒的游戏,结局都只能是······而造成这一切的,恰恰是玩家自身,真正的原罪,实际上还是市场的逐利性。

那么为什么会有这样的结局呢?游戏想盈利,无非是走量和走价两条路。走量,只有在游戏很火,玩家很多的情况下才能进行,否则量根本起不来。走价,往往是日落西山的前兆。如果走量这条路走不通了,那就只能拿现有玩家开刀,能赚一个是一个,而这种做法其背后的现状往往是:开源已经是不可能了,节流又不足以维持生存。(我常听人说的一句话,想赚钱,必须开源,只节流不开源,水是早晚会流光的)就好像路边随处可见的服装店,卖的那些高价服装,可以说都是暴利,因为这种店是不会有多少客人的,那想收回成本,就只能指望哪天来一个肥羊了。

但游戏就这样玩的开心就好了,





乡里宝哥


目前孙策所谓的最大的污点——或者说“非议”——往往都集中在其技能“激昂”和“魂姿”发动频率低这个原因上。

“激昂”:孙策本身是一个四血无摸牌技的普通武将,而其发动技能所需的key牌——十四张红【杀】和三张【决斗】——在牌堆中所占的比例加起来也就刚过百分之十。这意味着什么呢?这意味着像孙策这种最普通的无摸牌技武将想要纯靠自己摸牌来摸到红【杀】和【决斗】的概率比每回合摸到【杀】的概率0.89还要小上三分之二……而军争篇是个什么样的游戏环境,大家心知肚明,不用赘述。

“魂姿”:应该是达成条件最难的觉醒技了——虽然觉醒后看上去很美,但线上版孙策的界英姿也只能在3v3获得,没有界英姿的觉醒策,如果在觉醒前也没有蓄意攒桃来撑起觉醒后的血限以备屯牌自保,那么也不过是把54320变成543210而已。

所以总结一下旧孙策的缺点大概就是:“激昂”所需的key牌在牌堆所占的比重稀少;孙策本身觉醒前四血无摸牌技、在无包养的情况下自行摸到key牌的几率低;不当主公基本没配合——当了主公也是靠主公技“制霸”被动配合;觉醒技“魂姿”发动难度大且当前线上版身份局的“魂姿”发动后获得并非急需使用的“界英姿”。

所以愚人节关于孙策的改动并没有解决其病根——新“激昂”那种加强技能效果却无视其发动频率低下的改动只是在放大其技能的方差,无异于饮鸩止渴;新“魂姿”的改动也存在着一定的问题,主要在于如果孙策的对手都是身经百战的老玩家的话,他们在进行手牌管理的时候会不自觉的就把属性【杀】留在手里——这是“魂姿”改动前就养成了的手牌管理习惯,对新“魂姿”存在着一定的针对性。

那么较好的改动方案应该是什么?当然是对症下药:提高“激昂”的发动频率;降低“魂姿”的发动难度;改善“制霸”的被动性——

孙策·猛锐冠世 HPMax=4

激昂——当你使用或被使用一张【杀】或【决斗】时,你可以摸一张牌;若该【杀】不为红色,你弃置一张牌。

魂姿——觉醒技,当你进入濒死状态时,你减1点体力上限并将体力回复至2点,然后获得技能“英魂”和“界英姿”。

制霸——主公技,其他吴势力角色的出牌阶段限一次,其可以与你拼点,若其没赢,你可以获得拼点的两张牌;若你已觉醒,你可以拒绝此拼点。

界英姿——锁定技,摸牌阶段摸牌时,你额外摸一张牌;你的手牌上限不随当前体力的减少而减少。(界周瑜实卡原文。。。。)



影视大咖小王


第一其最终目的是盈利,否则就无法维持庞大的运营支出。

第二为达到利润最大化,不得不放弃白嫖党的游戏感受,以达到快速回本并盈利的过程,当游戏暗淡时公司再出一款游戏,如期往复支撑着整个公司。

第三若一款游戏低利润高体验,这样久了很可能用户不玩了,一般公司都不会冒这个险,都会在火时收回成本并盈利。

第四百分之八十的游戏都会暗淡下来,并且快速,所有三国杀策划可想而知会出现。


红豆南国桃李相迎笑


《三国杀》是现在最受人欢迎的一款热门的桌上游戏,该游戏融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,集合历史、文学、美术等元素于一身,在中国大陆广受欢迎。

看大图

《三国杀》作为一款原创桌上游戏,有别于其他桌面游戏的最主要特色,就是身份系统。《三国杀》中共有4种身份:主公、反贼、忠臣、内奸。主公和忠臣的任务就是剿灭反贼,清除内奸;反贼的任务则是推翻主公。内奸则要在场上存在除主公以外的其他人物之时先清除其他人物,最后单挑主公。游戏开始时每个玩家随机抽取一张身份牌,抽到主公的玩家,要将自己的身份牌明示。其他人的身份牌不能被其他玩家看到。

《三国杀》游戏采用回合制的出牌顺序,由主公开始依次行动,在自己的回合内,玩家需要完成摸牌、出牌和弃牌的过程。游戏牌共分为三大类:基本牌、锦囊牌和装备牌。每类牌里包含了多种同类型牌。每种牌都有自己的独特用处。

《三国杀》的另一大游戏特色,就是在游戏中加入了武将系统,每名玩家除去自己的身份外,还需要扮演一名三国时期的武将。每名武将都有专属武将技,这些技能从名称到作用都是根据该武将能力、性格而设计。

历史元素

《三国杀》作为市场上众多三国题材游戏的一员,将三国历史与桌上游戏进行“结姻”,以桌上游戏独有的方式展示了一个个鲜活的三国人物,一段段精彩的三国故事。《三国杀》里每一名武将的技能都是从武将的生平履历或性格特点中而来。如孙尚香的独有技能名称就叫做“结姻”,技能的使用方法也包含着结姻的意味。




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