我使用LWF(線性工作流),因為它有助於為渲染提供逼真的外觀。要在3dMax中執行此操作,我轉到“首選項>Gamma和LUT”,單擊“啟用”並將所有內容設置為2.2
建模過程
我想在臥室裡展現不一樣的特色,我把它分成五個不同的地方,每個房間都有不同的層次,下面這張圖展示了這個房間的鳥瞰圖。
房間的牆壁簡單地用3DSMAX建模,使用一條線,然後水平擠壓。天花板是以同樣的方式完成的;我只是每隔一段高度差加上一些間隙,讓燈帶放入其中。
房間內的傢俱,特別是沙發和椅子的扶手,是從以前做過的模型庫裡找到的,在進行形狀上的修改,我特別想用這張床,以便打破房間的正方形。
對於木材地板,我使用了木地板插件,一鍵搞定
我把地板上的物體轉換成可編輯,然後隨意地上下移動一些木板,讓它看起來更逼真,視覺上更有條理性
相機設置
焦距:20
白平衡:中性
快門速度:15
曝光、暈光和景深:開啟
渲染設置
渲染設置非常簡單,我花了那麼多時間試驗我在其他製作OFS時所見過的不同設置,因此我能夠很好地瞭解如何更改自己的設置以適應我的渲染機器。
燈光設置
我對場景的燈光是相當直接的,我只使用了兩個Vray燈和一個Vray太陽。靠窗的兩個主要的Vray平面光是用天窗入口做成的,其他的燈是帶有暖色調的普通Vray光源。
材質部分
我在渲染場景中使用了基本的Vray標準材質。對於木材地板,我在材質編輯器的漫反射放置了一張木材貼圖,然後在反射部分和凹凸添加了同一張去色的木紋貼圖。
扶手椅織物:我在漫反射部分使用了一張功能內的程序貼圖,並將織物貼圖複製到反射,我在凹凸部分加了一張布的黑白貼圖,沙發織物有相同的設置。
對於牆面,我使用了兩種不同的材質;一種是用Vray汙垢完成的,另一種是在沒有汙垢的情況下完成
在進行了幾次測試渲染得到比較好看的外觀之後,我將場景設置為高分辨率在次進行渲染。
後期製作
這是最後的過程,這一步是最重要的,因為最終的結果取決於我在後期中創造一個好的外觀能力。我通常使用Photoshop作為這方面的主要軟件,儘管有時我會使用其他軟件,比如After Effect或Lighttroom,以及照片外觀插件。
首先,我開始調整圖像的亮度和對比度,快速進行全圖像顏色校正,然後開始用Alpha渲染或貼圖單獨呈現顏色。
創建Alpha映射,我使用了兩種Vray標準材質:黑色和白色。我在Photoshop中將白色貼圖塗在我要調整的物品上,然後把剩下的塗成黑色
接下來,我使用Burn和Dodge工具重新繪製了圖像,以添加更多的陰影,並賦予它更豐富的層次。並添加了一些鏡頭耀斑與漫反射濾光器,以創造“照片真實”的外觀。接著我增加了一個透鏡校正濾波器,以獲得色差效應,消除了圖像中的一些真實度,最後添加了一些微光。
然後,我做了一個場景的環境遮擋渲染,並將其作為圖層添加到Photoshop中,將混合模式設置為乘法,可能需要更改它的不透明度,但是這樣做會增加更多的陰影,並在圖像中顯示更多的細節。
在合併了我所有層之後,我做了一些曲線顏色的明暗對比,得到最終圖像。
我希望你和我一樣喜歡這張照片的製作過程,並從中學到了一些東西。
閱讀更多 室內設計談單技巧 的文章