為什麼兵種更多,更趨向平衡的紅警3,卻遠比不上紅警2的火爆?

小5小8


這是有多方面原因的,比如遊戲本身的問題,製作團隊的問題,還有當年環境變化的問題。

遊戲本身

和題主說的一樣,紅警3的兵種更多,比如冰凍直升機、蘇聯戰熊、電鰩、牛蛙這種都是紅警2中從來沒有的。三代的兵種多樣性確實是一大亮點。

遊戲平衡確實也調整,紅警2的不同版本經常會有非常OP的存在,紅警3對這一點做了調整。但為什麼二代的玩家不喜歡呢?因為遊戲本身有不少問題。

  • 模型質量:紅警3相比紅警2最明顯的特徵就是2D畫面向3D畫面的轉變。紅警3雖然美術方面成本很高,但模型還是顯得很粗糙。其實那個時間點有很多產品都嘗試從2D轉向3D,3D引擎更真實,但紅警3的單位和建築模型確實精度不夠,沒能達到玩家的預期。

  • 美術風格:二代的美術風格偏向寫實,三代在風格上做了很大的調整,改成了美漫的風格。雖然精度提升了,但在玩家眼裡已經不是原來的那個遊戲了。可以從下面的圖中看到,二代建造欄裡的單位有種照片的感覺,給人的感覺很真實,是三代的模型圖完全無法比擬。

  • 遊戲難度:紅警系列很多人都是先玩戰役,再玩對戰,所以戰役的體驗決定了玩家的第一體驗。紅警3的難度相比二代直線上升,AI運營和操作強度遠高於普通紅警玩家,這一點可以說是官方勸退。

  • 操作手感:笨重,這是我當年玩的第一感覺,也可能是地形起伏設定的加入,或者是3D地圖的原因,紅警3的坦克部隊在行軍時尤其緩慢。

從國內遊戲玩家對紅警2的態度上基本可以看到,他們其實不怎麼注重遊戲平衡,比如你聽說過紅警2的微操嗎?他們要的就是一個字,爽!屯一大波兵,A過去,看到對手基地車爆炸;或者是閃電風暴砸到對手身上;或者是超時空轉換這種IMBA的技能都是玩家的爽點。三代做的改動並不符合玩家的預期,還移除了老玩家的爽點,怎麼可能喜歡上?

遊戲團隊問題

遊戲質量的問題是因為開發商不瞭解遊戲導致的嗎?不全是。2003年前後,Westwood團隊成員大量出走,紅警2的原班人馬幾乎流失殆盡,同年,Westwood解散。紅警3是由剩餘人員和新加入的成員製作的,在遊戲上有了大刀闊斧的改動,至少從對紅警2的理解上,新的團隊不如原來的團隊。

遊戲環境變化

在紅警2火熱的時候,市面上的遊戲也就那麼幾款。但到2006年開始,RTS開始有了階段性的衰落,而FPS類型遊戲開始大火。等到紅警3推出時,遊戲環境已經有了巨大的變化,也就是我們現在常說的玩家流失。

當年熱衷於紅警的忠實玩家體驗後選擇迴歸到二代;更細化運營和操作的玩家轉投向了星際;路人玩家對3代表示無感;而遊離於核心玩家和路人玩家之間的人又很大一批被市面上其他遊戲所吸引。沒有人氣,紅警3自然也不會再有熱度。


GamerDK


作為一個資深的玩家,我來回答這個問題。

首先,我覺得紅警3確實是比紅警2好玩的,兵種更加多樣,勢力這件更加趨向平衡,看似各個方面都有了較大幅度的改進,除了火爆程度其他幾乎碾壓紅警2,為什麼紅警3沒有達到紅警2的高度呢?


我覺得,首先,紅警2出生的年代是我們90後剛剛接觸電腦遊戲的年代,那個年代互聯網都沒有普及,遊戲也更是匱乏的很啊!現在想起那個年代,簡直不敢相信,沒有電腦沒有手機的日子是怎麼度過的!在那個年代,紅警就像橫空出世一樣,給玩家一種震撼,一下紅警變成了炙手可熱的遊戲!上手簡單,操作多樣靈活,界面的設計更是帥氣十足,在當時那個年代,紅警就已經是成功者的標誌了!

然而,紅警3一直是很多玩家期待的遊戲,但是因為互聯網逐漸的普及,遊戲也變得多種多樣,《騎馬與砍殺》《使命召喚》《魔獸:冰封王座》,甚至扣扣遊戲都變成了人們飯後打發時間的主力軍,《紅警3》縱向和自己比確實有了大幅度的提升,然而橫向和當時的遊戲比起來,其實是比較差的,並沒有《紅警2》那種驚天地、泣鬼神的霸氣,《紅警3》根本就沒有能力力壓群雄了,所以《紅警3》並沒有預期那麼火爆。

當然了,《紅警》系列,其實還是非常令人著迷的,《紅警2》我的配置要求並不高,辦公的電腦就可以進行對戰,所以《紅警2》就變成了辦公室每天消遣的遊戲。

好啦,感謝大家的支持和關注。


網遊魅力達人


美國EA出紅警本來就不會來考慮中國市場,那時國內對遊戲公司貿易保護,國內玩著一大堆盜版遊戲,美其名曰單機遊戲。 紅警2火與時代有關,那個年代算戰略遊戲的先行者,出的時候稱霸一時,國人用盜版的共和國之輝玩的火時候美國人都沒怎麼玩了,08年再出3,EA就沒想過簡單化,易上手的2已經擺那裡,壓根沒在國內盈過利,遊戲公司怎麼可能聽取一大堆玩盜版的國內玩家的意見重做優化個紅警2來多餘,西木工作室也早散了,所以就EA弄了《命令與征服:紅色警戒3》,與2的差別大了去了,難度也大增加,時代不同了,RTS在衰落,競爭多,出3只是來個做補充賺錢,很多沒做的只有玩家的mod補充,時代不同,想與2比肩不可能。

紅警3一些人哪下載都不知道,3配置比2更高,說卡通畫、畫質不好的,把的畫質調好或者換臺好電腦再說。

難度是大影響 ,3比2難得多,原版2也就植物大戰殭屍第一部的難度,al簡單,無河無超武,5輛犀利打7個冷酷有點頭腦慢慢來就能過。兵種無剋制,簡單粗暴暴兵就行。就連最好的紅警2裡的心靈終結系列,也是有兵種剋制,單位多,是紅警2畫風,但難度大能勸退人,紅警2:心靈終結系列+紅3相比共和國之輝熱度都差天差地別。 你說玩過彩虹六號,cs1.6,俄羅斯方塊哪個人多?當然是出的早,玩法簡單的方塊>cs1.6>彩虹唄




東山140600692


大家好,我是滋潤大地萬物的解說隨風。
我也挺喜歡玩紅警的,2和3都玩過,但是確實覺得3代沒什麼意思,在網吧現在偶爾能看到大家玩紅警2,但從來沒見過玩紅警3的。
我覺得,紅警3不火有下面三大原因:
  1. 紅警2一直能火是因為趕上了PC時代。當時網吧特別火,想玩電腦遊戲必須去網吧。而那時候網吧其實也沒多少遊戲,只有CS、星際和紅警,所以大部分電腦玩家都對紅警非常熟悉,也有一定的情懷。網絡對戰平臺上一直都有不少人玩紅警,直到現在也會看到一些人打開紅警懷舊一下。紅警3就不一樣了,2009年才出,當時已經有夢幻西遊、魔獸爭霸、魔獸世界等等網遊,以及三角洲部隊、三國群英傳等等單機遊戲可供選擇。很多玩家都被分流了,關注它的也就是之前的紅警粉絲了。
2. 紅警3的競技性和操作手感比紅警2差很多。紅警2操作特別流暢,兵種移動路徑也很簡練;紅警3單位反應慢,走動時候轉身後搖明顯,給人一種遲鈍的感覺。另外紅警2很好上手,兵種不復雜,攻擊力為王。紅警3兵種豐富,但是也冗餘,很多單位很雞肋,比如忍者、鐮刀機甲之類,玩家不好上手,讓本來就不多的人沒法留下來。
3. 紅警3的地圖和MOD不多,可玩性差。紅警2雖然很簡單,但是當時激發出很多玩家創作的熱情,做了很多有趣的地圖和MOD,尤其是地圖,有時候大家會當場做一張,省時省力。MOD又讓這款遊戲成了許多款遊戲,比如科技時代,幾乎是另一款紅警了。紅警3地圖少,陣營也少,可玩性不高,我打完戰役就覺得沒什麼可玩的了。
大家玩過紅警3嗎?現在還會玩紅警2嗎?

隨風視頻


為什麼兵種更多,更趨向平衡的紅警3,卻遠比不上紅警2的火爆?

筆者個人覺得紅色警戒3確實是一款非常好玩的軍事策略類遊戲,可以說是良心作品。紅色警戒3在很多方面都做了改進,也算是一個非常不錯的遊戲。但紅色警戒3確實也是一個比較冷門的遊戲,很少有玩家玩過。造成這種結果的原因是多方面的。下面筆者就為大家介紹一下其中的主要原因。

單機遊戲熱度下降

紅色警戒2雖然火爆,但那也是過去式了。也許在6年之前紅色警戒2非常火爆,但到了今天,類似於紅色警戒這樣的單機遊戲熱度真的已經很低了。大部分玩家都被陸地求生 英雄聯盟這類網友吸引去了。單機遊戲只能自己玩的弊端,勢必會導致單機遊戲被可以大家一起玩的網遊幹掉。而紅色警戒3出版的時候,單機遊戲的熱度已經很低了,只有少數紅警迷才會去接觸這款遊戲。所以紅色警戒3沒有紅色警戒2之前那麼火爆。

沒有延續紅警2的經典

紅色警戒3雖然也是一款良心之作。但是紅色警戒3相比較之前的紅色警戒2改動了太多的地方,幾乎就是兩款完全不一樣的遊戲。紅色警戒3無論在操作還是玩法上都有很大的區別。還有就是玩習慣了紅色警戒2的玩家再去玩紅色警戒3就會感覺裡面的兵種和建築物都比較幼稚,沒有紅色警戒2那麼真實。沒有延續紅色警戒2的紅色警戒3沒有被廣大玩家認可。

版本太少

紅色警戒3的版本非常少,不像紅色警戒2那樣有許多的版本,可以輪換著玩。所以很多紅警3玩家在玩過一段時間後,就不玩了。

以上就是筆者為大家帶來的精彩內容,希望大家能夠喜歡。


大電競


紅3確實平衡了,但是:變得不好玩了-不爽了

紅三其實是一款紅警題材的策略競技,其模式大量模仿了當時的“魔獸爭霸”與“星際”。

紅三有人口限制,資源限制

  1. 紅三有三個迥異的國家,每個國家兵種完全不一樣,還有一個英雄單位,操作起來很需要水準,提高了上手難度。想當年以一打七的紅二操作是不可能複製了。
  2. 尤其電腦多線操作很六,很多玩家跟不上高難度的電腦,但低難度電腦又沒意思
  3. 並且採礦方面,礦區都是固定的,限制大小 ,每次只能允許一輛礦車進行,限制了資源的快速發展

  4. 不能取消核武器,電腦一會就建好核武器,逼迫你不得不採用戰術,要不老家就得被電腦一個核武器轟成渣
  5. 畫面感一般。紅二的畫面雖然略感粗糙,但很有現代戰爭的感覺。紅三雖然是3D,但看著真一般。

總而言之,紅三不再有屯兵後,千軍萬馬兵臨城下的快感了,並且陣營選項太少,不像以前,8個國家總有你喜歡的。


電音PUNK


1、習慣紅警2的玩家,初玩紅警3時。鼠標的左右鍵經常點錯。

2、紅警3中兵種的攻擊目標有嚴格的限制,比如飛機,空對空還是空對地,造錯了的話,會導致完全派不上用場。

3、紅警3雖然是3D的,但是裡面的建築物,兵種等感覺沒有紅警2中的真實。

4、紅警3中工程師不能修佔領的建築物。

5、紅警3竟然連局域網都玩不了。

6、紅警3的難度比紅警2高。比如戰役模式中的“拾荒者”。

先說這麼多吧。


iprogram


紅3太難操作,作戰單位太強大,舉個例子,就拿蘇軍的大無畏戰艦來說,紅警2中對方兩個防空單位完全可是無視一艘大無畏戰艦,而在紅警3中你200個防空都沒用,所以說紅3中操作不慎一個單位能滅一隊,操作好的一兩隻警犬能對付一隊的警犬,善於偷襲的阿庫拉,三五成群齊射超級魚雷的話,射程超遠,秒殺任何建築,令人恐怖的基洛夫變的更加恐怖,其技能居然能加速,你還敢慢慢悠悠的拿著防空對著基洛夫說,不急,慢慢打,反正一時半時飛不過來,你在也不敢在開局造一群兵躲在建築物裡守家,因為一個蘇軍最初的小兵就能解決一建築物的敵人,恐怖的天啟坦克,碾壓一切,包括建築物,盟軍的冰凍軍團,還有超級變態的空軍,真是虐你有千種花樣。


獨上蘭舟98


並不是玩紅警2的玩家老了!我們許多老玩家也嘗試了過渡到紅警3系列,我後來才知道大部分老玩家都失敗了!

鬼知道辛辛苦苦建造小半天的基地,被一個叫秘密協議的小型超級武器毀了一半!說好的鋼鐵洪流呢?集團軍作戰呢?這些想都別想。紅警3官方說了:得兵種配合!.我就想不通了作戰時坦克變推土機拆家,兵扔燃燒瓶拆家,換來換去有意思嗎?哎!你還就得換,不然呵呵鬧不好集體陣亡!我就想問一句累不累?陸地上剛擼順了,天上的又來了,回頭發現基地剛剛被敵方的協議搞癱瘓防空已經變成渣渣,十幾個防空兵拼命向天空發射防空彈已經無濟於事了。再看看敵方的超級武器已經倒計時10秒,我方的還在停電中..... 關鍵超級武器選項的開關還沒有......所以本人一挑五在紅警2敢在紅警3不敢

不管我說的對不對,大部分老玩家堅持紅警2的原因就是簡單幹練!對於紅警3需要微操與配合發揮到極致的原因導致了許多老玩家玩了不下十個回合還是刪除了。


共和國之輝2020


本人RA系列骨灰級玩家一枚,我認為RA3不受歡迎的根本原因是它是競技路線和娛樂路線的妥協產品,操作系統與單位設定之間嚴重不匹配,說是競技遊戲吧操作體驗極差,說是娛樂遊戲吧單位的專一性和明顯的傷害類型差異讓人摸不著頭腦,最後變成了新老玩家都無法接受的“失敗”產品。

指揮系統效率低下

RA3強化了兵種剋制並且削弱了許多多用途單位(天啟取消防空能力就是典型例子),這使得許多單位必須相互配合才能發揮作用,但是RA3的遊戲系統無法提供給玩家任何屏幕範圍以外的單位信息,將找不到兵的情況很常見,指揮官硬生生的玩出了傳令兵的感覺。

AI過度強勢

相比於有規律出兵的RA2,RA3的AI視野全開、協議亂扔、滿地圖暴兵、技能隨意,凡此種種再加上坑爹的指揮管理體系成功勸退一大批打遍RA2各大冷酷敵人的玩家們

單機遭遇戰平衡性差

RA3有蘇軍、盟軍、帝國三個陣營,看起來它們各有優缺,互相平衡。但是在遭遇戰中往往是帝國T3碾壓其他兩個陣營,蘇軍T3給玩家一種廢到極致的感覺,這讓許多玩家感到非常不爽

至於畫面我覺得還是不錯的,算是比較良心


分享到:


相關文章: