育碧自家FPS王牌发展史——孤岛惊魂

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2004年3月,由crytek开发,育碧发行的一款第一人称射击游戏成功的卖出了73万份,该游戏的英文名字叫《FarCry》,直译过来叫“远哭”,由于中文翻译是一个难点,所以港台将其翻译为《极地战壕》,而大陆则考虑到游戏发生在孤岛,所以名字就叫《孤岛惊魂》。

孤岛惊魂1

游戏中的背景发生在一个热带岛屿,玩家需要扮演“杰克卡弗”,一个前特种兵成员,他护送女记者的过程中船只炸毁,于是游戏中需要玩家操控男主角去进行一个英雄救美的故事,这是个科幻游戏,又有一点恐怖游戏,游戏前几关基本都是人类敌人,但是之后会有一些怪物出现(生化病毒),也有相当数量的场景是发生在山洞里面,导致场景偏暗,这也是我说,这个游戏是科幻恐怖游戏。

育碧自家FPS王牌发展史——孤岛惊魂

得益于Cry Engine引擎,能在2004年打造出如此优秀的画面

值得一提的是,《孤岛惊魂1》的开发商是德国的公司“crytek”,由育碧发行,《孤岛惊魂1》大受热捧后,育碧想开发二代,但此时德国公司“crytek”已经更换了发行商,也就是EA,2007年,crytek基于Cry Engine引擎,开发出了《孤岛危机》系列,而育碧因为不想放弃《孤岛惊魂》这个IP,于是由自家旗下的蒙特利尔工作室打造《孤岛惊魂2》,这也是为什么很多玩家发现了《孤岛危机1》和《孤岛惊魂1》的共同点,这也是为什么《孤岛惊魂1》和《孤岛惊魂2》的风格大相径庭的原因。

孤岛惊魂2

《孤岛惊魂2》于2008年10月发行,该游戏由蒙特利尔工作室进行开发,育碧发行,游戏的背景这次设定在了广袤的非洲大地,也除掉了一代中的科幻恐怖游戏,完全基于现实框架(大陆的译名这时候也站不住脚了,非洲不是个岛,不如改名叫“孤洲惊魂”,开个玩笑)。不同于一代的线性进行,二代变成了超高自由度的游戏,在游戏中玩家需要扮演雇佣兵,开头可以选择不同角色,而玩家没有选择的角色,作为游戏中队友出现。玩家在广袤的非洲大地需要寻找钻石,完成支线任务,在不同的势力进行周旋,选择自己的风格进行战斗,但主要目标只有一个,就是猎杀一个叫豺狼的军火贩子。

育碧自家FPS王牌发展史——孤岛惊魂

《孤岛惊魂2》设定图

在这代中,加入了很多有趣的设定,玩家是一个患了病的主角,需要随时随地吃药,也要通过做任务得到药片,同时游戏非常生动的阐述了“野火烧不尽,春风吹又生”,战斗过程中不免会玩玩火,而火势会蔓延,玩家可以看到火势一点点燃烧,烧尽了大片草地,如果周围有树木还会顺着树木烧上去,知道把树叶燃烧殆尽。同时游戏中的武器有炸膛设定,枪店新买的武器耐久度长一些,而从敌人手里捡来的武器,嗯,随时可能卡壳,需要玩家手动排障,如果一直用下去,很可能会在战斗中,武器炸膛,这对玩家形势非常不利。

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双管霰弹枪炸掉了

游戏中车辆也会有磨损度,如果玩家经常瞎开乱撞,或车被子弹突突突了一梭子,开始冒烟,玩家需要下车打开引擎盖进行修理,当然修理动画相对单调一些,只有一个用扳手拧螺丝,一个动作能解决所有问题(关注公众号“次元天下”获取二次元福利不迷路)。

玩家如果受伤,也会有不同的动画,这里就不截图了,大概就是,骨折需要自己给自己掰回去,中弹了需要用手指戳进伤口把子弹顶出来等等等等,当时玩的时候看的小编肉疼。

孤岛惊魂3

勇于尝试不同路线的蒙特利尔开发了三代,三代和二代相比又大有不同,不同于二代通篇发黄的色调,三代可以说是对玩家视觉的慰问,由于故事发生在一个植被丰富的热带小岛,游戏主色调红绿居多,看着也非常舒服,这次玩家要扮演的是一个和朋友旅游被当地佣兵抓起来的普通人Jason Brody,游戏中也增加了丰富的支线,玩家可以通过打猎取得诱饵,动物毛皮等,来制造出适合自己的装备,在剧情上,可以看出这次蒙特利尔下了大功夫,他们塑造出了一个人气远远高于主角的反派:瓦阿斯。这个疯疯癫癫的角色在演绎着精彩的剧情。

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游戏海报或封面图,很多都是以瓦阿斯作为主题

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游戏中可以选择潜行或直接突突突

《孤岛惊魂3》发售大获成功,育碧紧接着发售了游戏的资料片:《孤岛惊魂:血龙》,血龙同样是发生在一个充斥着邪恶的开放世界,但是完全不同于系列中任何一部的风格,这部风格采用的是80年代家庭录影机的镜头,整个游戏画面充斥着怀旧感,游戏中的敌人包括电子人,血龙,突变体等,玩家拿起武器射爆就好。

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八十年代动作片风格

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非常独特的风格

孤岛惊魂4

前作的大获成功,育碧于2014年11月发行了系列第四部,该作依然由蒙特利尔开发,但不同于前作的是,这次舞台放在了喜马拉雅地区的一个架空地区“Kyrat”,这次似乎蒙特利尔也确定了《孤岛惊魂》系列的风格,基于现实架构,给予一些不可能发生的场景,《孤岛惊魂3》很多场景,尤其是Boss战,采用了非常抽象的表现手法,很像是主角在内心进行的一场心灵旅程,甚至主角可以通过嗑药进入一个和巨大魔鬼战斗的世界。

而在这次《孤岛惊魂4》中,采用了类似于双线剧情的设定,主角在喜马拉雅地区和自己干爹战斗的同时还可以收集画卷碎片,最终组合成一个完整的画卷,而画卷的每次完整,主角都会进入一个魔幻世界,在这个世界中,主角要反抗香格里拉邪恶势力(恶魔),过程中解释了白虎和大象(字面意义,就是动物队友),不同于前作需要吃药才能进入幻觉,这次光是看看画卷就能进入。

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香格里拉的魔幻故事

而在游戏主线中,这次的反派其实不算是反派,虽然主角可以选择杀死他,但是这次的反派完全是一个溺爱干儿子的干爹,反而是主角的两个友好势力,一个想把Kyrat变成类似金三角的地方,另一个想把这地方变成恢复传统的地方(就是变回原来的封建制度,类似袁世凯想当皇帝)。玩家需要通过自己的选择决定结局,而其实主角自己之所以不跟随自己干爹而去追随当地两股子武装力量,完全是因为游戏开头目睹了干爹的残暴统治,产生误解,而实际上干爹的目的是让自己干儿子继承自己的位置,自己回香港隐居(开头守卫攻击了主角的车辆,结果被干爹制止,并杀死了开枪的手下,也是,自己干儿子差点出事儿,能不急吗)。

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手段可能有点残暴,但这个地方也几乎无可救药

孤岛惊魂:原始杀戮

原始杀戮是由育碧发行,蒙特利尔进行开发的一个外传,这次故事发生在史前一万年(不得不佩服想象力和敢于创新的勇气),主角作为一个原始人,主要任务就是重建家园,抵抗异族,重振自己的氏族。由于是发生在事前游戏中只有弓箭、长矛或棍棒等一些原始人武器。

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弱肉强食的原始世界

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玩家需要抵抗敌对氏族

孤岛惊魂5

2018年3月,孤岛惊魂5发售,这次游戏舞台放在了美国蒙大拿州的希望郡,玩家扮演一个郡警,去抓捕邪教头子,但自己被卷入了一个更大的事件中,玩家需要联合希望郡抵抗力量一同反抗伊甸之门的首领,这次的游戏画面更优秀,并且采用了等级设定,低等级的玩家很难杀死高等级的敌人,同时采用了强制做支线的设定,类似于国力值设定,玩家需要不停的在一个地区做支线任务,炸敌人补给车等,来降低该地的敌人防御数值,数值降低后,就能触发主线任务。

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伊甸之门

孤岛惊魂:新曙光

孤岛惊魂5的结局至今被很多玩家痛骂,玩家形容这个结局“就想吃了屎一样难受”,而蒙特利尔这次发挥自己的创意,在5的结局基础上,做出了一个延续。新曙光讲的是核爆以后的世界,事件发生在5结局的17年后,新的文明在混沌中诞生,玩家需要对抗由双胞胎姐妹率领的强盗集团。游戏中不同于传统废土的一片荒凉,这次可谓是生机勃勃,光怪陆离,游戏中也有无数支线任务和收集元素供玩家探索。

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反而生机勃勃的废土世界

结语:《孤岛惊魂》系列通过自己独特的特性走到了今天,这也得益于蒙特利尔的不懈努力和育碧给予了这个IP巨大的信心,一个系列的成长也离不开玩家的厚爱,希望这个系列能在发扬风格的道路越走越远。


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