商業化,不應成為功能性遊戲發展路上的絆腳石

功能遊戲這一概念由來已久,最初在1970年由美國學者克拉克·C·阿布特在《嚴肅遊戲》一書中所創造。經過一段時間的演變和發展之後,功能遊戲的概念逐漸變為“在保持遊戲的娛樂功能基礎上,能夠擁有致力於實現社會目的(教育、科技、醫療等)的作用的遊戲”。

當下,功能遊戲已經成為遊戲產業的重要組成之一,無論是功能性方面還是娛樂性方面,社會對於此種產品的需求已經愈發旺盛。且從全球角度著眼,功能遊戲在各行業的跨界應用也存在很多成功的案例。

教育遊戲《PaGamO》選擇將遊戲與教材結合,激發學生的解題興趣,提高學習效率。曾在臺灣受到追捧。據調查,有85%的使用者學習效率提升了50%,目前本作的全球用戶已經超過 50 萬。

科學遊戲《foldit》是一款令玩家自由構造、變形和拼接蛋白質機構的3D遊戲,曾經有玩家在十天內,破解了花費科學家15年之久的一個蛋白質結構。本作甚至還通過模擬摺疊蛋白質摺疊出了MPMV病毒(一種可以導致支流病的病毒)而登上《自然》雜誌。

商業化,不應成為功能性遊戲發展路上的絆腳石

災難遊戲《海底大地震背後》取材自真實的場景、人物、故事,將諸多災難內容在遊戲中進行真實還原,玩家可以在遊戲中模擬逃生方式,這種沉浸式的體驗讓玩家能夠在快速選擇中培養災難應對技巧,一度成為部分災後重建課程的必備教材。

論及國內遊戲市場,也有諸多叫好又叫座的功能遊戲,只不過這些大多數出於騰訊、網易這種行業頭部廠商之手。2019年5月,騰訊旗下一款名為《見》的功能遊戲在知名遊戲平臺TapTap引起如潮好評。本作以盲人視角出發,通過觸摸、聽覺來生活的遊戲,讓玩家在遊戲中深刻的去感受視障人士的世界。此外還有騰訊旗下的《家國夢》、《佳期月圓》、《榫卯》、《腫瘤醫生》等關於傳統文化、科學普及內容的功能遊戲。此外,網易此前同樣推出了編程遊戲《極客戰記》,《我的世界》中也出現了各種建築還原玩法以及編程內容。以上作品在Taptap上的評分均超出眾多傳統商業遊戲,熱度亦是如此,相關評論也較為和諧。

商業化,不應成為功能性遊戲發展路上的絆腳石

當然,若是談及上述遊戲的商業化,或許成績真的有些尷尬,但這並非是市場問題所造成。根據伽馬數據曾經發布的《2018功能遊戲報告》顯示,2020年全球功能遊戲的市場規模將有機會達到54.5億美元,這其中將有4.8億的中國用戶是其市場中的潛在用戶。

商業化,不應成為功能性遊戲發展路上的絆腳石

但另一方面,當下市場上的功能遊戲確實在商業化進程中走得舉步維艱,即便是功能遊戲中存在《我的世界》,這種在商業化層面足以傲視群雄的奇兵存在,但畢竟是少數,市場上大多數遊戲還停留在被迫“為愛發電”階段,如《榫卯》300萬次的下載量背後是不到1000人進行18元內購的殘酷現實,《摺扇》中淘寶店鋪的標註也是通過電商引流這種間接模式進行盈利,收效甚微。

實話實說,功能遊戲的商業化並非一座高不可攀的高山。可一類遊戲想要在行業生態中持續長久地生存,需要形成自有的產業鏈條、完整的供給與輸出機制。只不過在我國,由於功能遊戲剛剛處於發展的起步階段,至今尚未摸索出一條暢通的商業化道路。此舉使得功能遊戲令中小廠商望而卻步,畢竟遊戲的研發與運營需要大量的資金與技術作為支持,付費環節的缺失將難以支撐遊戲的後續運作。

市場上諸多功能遊戲均對上述內容有著較為明顯的體現,尤其是很多功能遊戲並不存在付費點,甚至沒有空間加入付費點,即便是存在付費點也很少出現帶動玩家付費情緒的內容,所以到手收益也是相當微薄。

關於以上問題,社會的看法普遍保守。據人民網相關內容顯示,社會各方所處觀點普遍認為功能遊戲的社會效益更重要,主推追夢計劃的騰訊遊戲明確表示,功能遊戲將不以盈利為目的,旨在實現“探索遊戲社會價值的願景”。主張放大社會效益固然重要,但倘若忽視功能遊戲的商業價值,或多或少會影響到這一細分品類的未來發展。

商業化,不應成為功能性遊戲發展路上的絆腳石

《華西都市報》就曾發文,從行業發展的角度對此進行理性思考。他表示“功能遊戲一旦正式進入市場,畢竟面對遊戲企業的現實考慮,而商業化的問題卻是廠商與用戶都選擇迴避的問題。除了傳統文化、教育外,醫療與職業技能類功能遊戲商業化則更需要大量專業人才以保證遊戲質量,沒有成熟的產業鏈條何談人才吸收引進,“用愛發電”並非長久之計”。

功能遊戲雖然注重功能性,但作品本身依舊屬於遊戲,一款遊戲能夠用遊戲性為玩家帶去快樂,能夠為遊戲廠商帶去商業價值,能夠為社會帶去效益價值,功能遊戲突出的地方僅僅是社會效益佔比要高於其他兩項而已,但這並不代表功能遊戲一遇到商業化問題就採取迴避對待。

關於功能遊戲的商業化,盛趣遊戲副總裁、韻文博鑑總經理陳玉林先生曾經有所提及,彼時他正在就《代號:南海》這款功能遊戲的發佈接受媒體採訪。

他表示《代號:南海》這款遊戲有很大的商業空間值得挖掘,之所以如此說,主要在於《代號:南海》在底層架構和交互性上完全是按照大型遊戲的系統來製作的,況且遊戲本身是一個強交互的模擬經營策略性遊戲,只不過題材可以被限定在功能遊戲這一欄,但經過用戶體驗其實我們有實力將本作變為一個優秀的模擬經營類遊戲,這也是它能夠盈利的關鍵。

或許國產功能遊戲正在陷入拼命挖掘社會價值,進而忽略遊戲其他元素的怪圈。其實功能遊戲的本質在於憑藉其遊戲性去吸引玩家,而後通過遊戲的方式達到傳播社會價值的目的,言外之意,遊戲性才是功能遊戲重視的關鍵。此理同樣能夠挪用到功能遊戲的商業化這方面,想要在商業化上有所作為,功能遊戲必須要保證自己的遊戲性能夠被玩家所接受,讓玩家能夠找到想要付費的點存在。其實能夠進行商業化的關鍵,還是在於一款遊戲如何找好自身定位,如何找好功能性、遊戲性與社會價值之間的平衡,甚至摸清遊戲內容與付費內容之間的適配,所以想要做好商業化,出眾的遊戲性是必要條件。

誠然,傳統遊戲行業已經習慣了通過良好的盈利來反哺遊戲開發,但在功能遊戲面前,這一套似乎並不適用。功能遊戲在商業利益與社會效益間躊躇不定的原因,就在於現代行業環境無法為盈利低下的作品提供生存空間。那麼解決問題的答案很明顯,跳脫出傳統行業盈利鏈條,塑造另一種遊戲行業生態,如果做不到這一點,那就將自己的遊戲性提上來,使玩家為自己的遊戲買賬。


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