小小航海士


距离上次【小小航海士】在TapTap上正式上架,正好相隔一年的时间。


从去年1月开始开启内测的这段时间里,幸而有你们,陪伴我们度过了让人难忘和激动的一年。
在这一年的时间里,我们的一个关于开放的航海世界的想法,渐渐变成了现实。最后走到大家面前的,是我们抱着找回小时候通宵玩游戏的感觉的小游戏。
能力有限,做得还不够,希望玩过我们游戏的玩家多多谅解。

小小航海士

小小航海士

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小小航海士

小小航海士

小小航海士

小小航海士


我们在去年5月上架了一个DLC《先民之路》,7月上架了TapTap,并在11月上架了国内Android全渠道,希望更多的玩家能够玩到【小小航海士】。而在这个过程中,我们遇到了一个瓶颈,那就是如何延长一个单机游戏的生命周期。
我们的第一次DLC尝试,是将内容放到了本作体验完结也就是40个小时的游戏内容之后。发布几个月以后,我发现大概只有10%左右的玩家进入了【先民之路】。我们因此调查了很多玩家的想法,大多数的玩家反馈是,40个小时以后游戏玩法重复度较高,不愿意再继续刷另外20个小时。


于是我们开始思考,能不能在前面来修改已经有的玩法,并增加我们想做的东西。然而由于我们一开始就是从纯单机的角度上来做设计考虑,更改已经有的系统,会导致老进度没法兼容的问题。
经过反复讨论,我们在去年6月决定了以后【小小航海士】的研发思路。
我们决定学习【开罗游戏】的做法,但又不同于他们,我们计划用多款不同玩法的系列作品,来完成整个【小小航海士】世界观的开发。
于是,有了现在的第一款系列作品【小小航海士外传】(其实正式名称还没定)
外传到底和本体有什么不同,总结下来大概两点:
1. 解决开放世界代入感不够的问题,增加了一系列的主角系统。
2. 增强战斗养成深度,增加了一系列的战斗系统。
主角系统包括:主角技能,先民科技研究,爵位系统,爵位任务,势力的禁卫队与战舰队,家庭系统,势力评定系统等...
战斗养成深度包括:港口建设,港口管理,先民建筑,先民装备制作,全新的武器挂载方式,4种阵型搭配不同AI,大战场与大舰队等系统。
同期改造的还有:增加更多类型的支线任务,全新的20w字剧情,跑商系统,季节指数系统等...

另外修正了一下自己对于DLC的思路,准备DLC是 新人物 + 新系统玩法的方式。而不像以前出40个小时以后的内容...因为外传本体就包括60个小时的内容。
最大的挑战,应该是新加入的游戏循环是否能被玩家接受,这套关注在主角自身成长,升职加薪娶老婆的循环是否能给大家带来新意和更多自由度。
我们希望将要面对大家的外传,能带给大家【不仅仅只是航海】的感觉,你可以在这个世界里面做更多更自由的事情,比如捕鱼,结婚,建设港口,进攻势力; 同时对于刚接触航海类的玩家来说,身份的代入感更强,你需要和主角一起成长,在势力中争取更高的地位。
不过,最后到底怎么样,还是得看你们的判断。
另外...
【小小航海士】原来的技术框架不能支撑更多的平台,我们最后决定用新的技术框架重做整个【小小航海士】。因此,我们大概花了6个月的时间,从零开始在新技术框架下,重做【小小航海士】原有的逻辑,并增加【外传】的设计。好消息是,Android用户玩久了手机会闪退的问题应该解决了,代价就是…用掉了整整6个月...
希望能得到你们的谅解。
我们现在的心情一如一年前一样,一个8个月想法的东西,等待玩家的品尝,玩家不喜欢怎么办?不好玩怎么办?bug多怎么办?一样的惴惴不安,一样的战战兢兢...

愿我们宛若初见,甜过初恋...


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