盾》評測——我希望下一代能變好

前言:劍盾數字版第一時間解鎖後我便立刻開啟了爆肝模式,在經歷了週五到週日三天的遊玩後,對於本作有了一個非常直觀且深刻的感受,至於究竟是不是像傳言的那樣好或是不好,還請看評測正文


筆者自述,歷代寶可夢正作都玩過,黑白吹,熱衷收集寶可夢實體遊戲,目前差初代系列,劍盾實體還在鹿上,本作截至目前的遊戲時間是40h+

《寶可夢劍/盾》評測——我希望下一代能變好


寶可夢遊戲全家福(日月未上鏡)

畫面及表現

《寶可夢劍/盾》評測——我希望下一代能變好

《寶可夢劍/盾》評測——我希望下一代能變好

《寶可夢劍/盾》評測——我希望下一代能變好


雖然在當今次世代寶可夢的畫面依然屬於慘不忍睹的那個層次,但是和歷代比較起來毫無疑問是整體畫面表現最好的一代,無縫的大地圖風景秀麗,極巨化戰鬥充滿感染力,比起去皮的垃圾塑料質感,本作的模型顯得更為自然

《劍/盾》的優點

我想在這裡先聲明一個問題,所謂的優點,是要與歷代作品比較之後的進步之處,才能稱之為本作的優點,所以無論是在去皮去伊出現的明雷系統和移動寶可夢盒子系統,還是在xy出現日月成型的換裝系統,都不能稱之為本作的優點,這些只是把前作的經驗拿來用而已,故下文不會提及這些內容。所以劍盾的優點都是哪些,我羅列了如下內容

更加簡化但又恰到好處的寶可夢培養系統
寶可夢的培養一直是寶可夢遊戲的核心,掌握好培養系統難度的平衡是個很關鍵的事情,而本作恰恰把握好了這個尺度,其實在日月時期的培養系統已經接近完善,本作又在一些地方做出了很人性化的改動。極巨化團戰掉落的糖果可以讓玩家的寶可夢等級飛速提升,曠野地帶可以輕鬆捕捉高個體母體,技能上刪除了覺醒力量讓玩家不用刻意培養特殊個體值的寶可夢個體,而性格膠囊的出現讓性格篩選也變得簡單,這裡不得不提一下神獸的捕捉,回想起以前為了抓一隻覺冰鳴鳴足足花了我2天的時間。不過幫幫忙還是和以前的小島鍛鍊一個性質,屬於換湯不換藥,而且有群友驗證說,本作同步率似乎是100%鎖性格了,總歸在培養上的方便之處處處可見但又不是難度和樂趣。


《寶可夢劍/盾》評測——我希望下一代能變好


寶可夢幫幫忙

卡片系統豐富社交
寶可夢一直都有著濃重的社交屬性,打造出一張自己心儀的卡片並且向大家展示,正所謂就是獨樂樂不如眾樂樂,我們在寶可夢專區也能看到各種展示自己卡片的帖子,這足以證明了這個小設定的成功與貼心。


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自我卡片DIY

戰鬥塔機制小改
本作戰鬥塔依然是遊戲中重要的後期內容,但取消了連勝設定,豐富了獎勵,讓玩家的BP點獲取起來更加的簡單,雖然獲取的速率並沒有改變太多,但系統的優化確實能從而讓寶可夢的培養更加簡單快捷。

《劍/盾》的缺點

說完了優點自然要提及本作的缺點,當然在說缺點前,我也要聲明一下,很多人可能會說這代的寶可夢多麼多麼醜,但所謂寶可夢的美醜本身就是一個很主觀的事情,除去一些實在欣賞不來的傢伙,例如化石縫合怪我依然無法接受,本作不少的寶可夢的設計我認為依然出色,而且這種聲音在每一代都會出現,所以我不想把這些很難分辨是主觀還是客觀的問題簡單地歸在缺點之中。其實本作的節奏在前幾個小時堪稱完美,甚至讓我產生了很香的錯覺,道館戰新穎震撼,無縫地圖充滿樂趣,極巨化對波更是讓人的中二魂再度燃起,可以說是英倫和寶可夢的完美融合,但是從中間開始伴隨著脫力的劇情和各種糊弄的場景讓我最終對遊戲的評價一落千丈。

《寶可夢劍/盾》評測——我希望下一代能變好


滿滿的贊助商商標,像極了現實中的足球運動

無處不在的糊弄
室內場景複用暫且不提,上一代舊的寶可夢模型也都是直接拿來就用了,洗剪吹房間的佈局竟然和日月是一樣的,真有你的GF,精靈能跨版本複用,場景也能複用。而房間內的戰鬥場景就更加簡陋了,簡單形容就是我的腦海中只有一片純白。

《寶可夢劍/盾》評測——我希望下一代能變好


純白的室內戰鬥場景

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熟悉嗎,這是上一代的理髮店

地圖沒有任何解謎探索要素,無論是公路還是山洞基本全是一條路走到底,而從妖精道館開始就沒有一次正常的道館流程,甚至到了最後的龍道館竟然跑到隔壁博物館開始了NPC車輪戰,連道館場景都省了,真的是讓人佩服,橫向對比下,黑2白2的龍道館雖然也沒有機關,但是各位還記得那徐徐升起的巨龍嗎?劇情終於磨磨唧唧到了最後,主角該爬反派的高塔了,我們發現竟然真的是在“爬塔”,還是用電梯,壓根就不用走樓梯,這大概就是高科技帶來的好處吧。我在想一個RPG遊戲沒了劇情沒了探索沒了解密,他還剩下什麼呢?如果這作不是寶可夢換成一款其他的遊戲又會是什麼樣呢?


《寶可夢劍/盾》評測——我希望下一代能變好


空洞的電梯

脫力的劇情
本作的劇情只能用史上最爛來形容,簡單形容下從開始到最後就是讓你去打道館,不知道幹嘛,去打個道館吧,出事了,你打道館吧,我們NPC去解決,神獸缺少劇情,任務欠缺塑造,反派沒有鋪墊,甚至到了二週目的劍盾劇情,還是他媽的去打道館場景,內容不夠,道館來湊,然而道館在前幾小時的震撼體驗後剩下的也只有場景複用,足球遊戲好歹會收錄不少體育場,而寶可夢的體育場永遠只有一種場景。

扯遠一點,提到劇情自然不得不說一說說系列巔峰的黑白系列,這幾部作品我來來回回玩了好幾遍並且樂此不疲,所以我在劍盾通關後找出了半年前剛好停留在通關後的白2卡帶,看了遊戲時間足足有23小時,而本作我只花了15小時,一面是遊玩多次的舊作,一面是刻意拖慢遊戲流程的全新作品(我花了好長時間體驗一週目的曠野之地等內容),想到第一次踏足大城市飛雲市,想到第一次騎車通過大橋,想到打完四天王后破土而出的宮殿,這麼對比下來,更讓我感到無比的難受。

糟糕的聯機系統
其實這個問題比起上面的那些糟心事情已經顯得有些無足輕重,本作在社交聯機方面除了聯盟卡片依然是一團糟。如何豐富遊戲的社交屬性是件很重要的事情,既然在卡片交換的前提下,為什麼不能靠著這種好友系統把整個遊戲的聯網和對戰功能做的更好一些呢,一個2019年的遊戲竟然還要靠著密碼匹配去尋求交換組隊,實在是讓人無法理喻。而且隨機出現的微博/ins信息讓人只能感到信息的繁雜,連一個簡單篩選卡片好友的選項都沒有。

寶可夢斷代
還是老生常談問題,每一個寶可夢玩家都是平等了,如果說技能刪除是更多考慮平衡的問題,而寶可夢的刪除則徹徹底底觸犯了眾怒,有些玩家最喜愛的寶可夢竟然沒有可能在新作中出現,這實在是讓人痛心疾首。如果說遊戲製作精良能彌補這個過錯也好,但我們看到本作偷工減料的地方層出不窮,這個問題不僅無法彌補,而且更加地凸顯。

一些中立的觀點

極巨化
這裡我想先說一下我這裡主要談及的內容是極巨化並非極巨化團戰,極巨化本質是服務於遊戲的遊戲性設定,和mega,Z技能的地位是相同的,在遊戲性的方面我也不會說孰優孰劣,只不過這裡我想說的問題是,無論是mega還是Z技能,我基本無時無刻隨心使用,打個野怪我可以mega,打個npc我可以放一個Z技能,但是極巨化,我只有在那幾個特殊場景來使用,精心製作的內容無法隨心所欲的使用,確實有點讓我感到奇怪。

關於曠野地帶與極巨化團戰
對於首次出現在寶可夢繫列中的曠野地帶與極巨化團戰,作為遊戲中的全新系統,本身是一件值得肯定的事情,畢竟這樣一個好的想法是非常難得的。眾所周知,以往的寶可夢地圖基本都是城市與城市之間點對點連接,我們無法再非道路非城市區域探索,而曠野地帶的出現,就是在另外一種層面上極大拓展了地圖的維度,讓玩家可以在更加自由的環境下去享受遊戲。不過雖然曠野地帶雖然是個好想法,但是經過了幾天遊戲體驗,問題卻重重出現,甚至到了讓人厭煩的程度,下文就簡要的談談這個問題。

剛進曠野地帶的時候可能不少人會驚歎這是一片多麼廣袤而又生機盎然的地方,但隨之而來的體驗便是畫質縮水和嚴重的掉幀,如果打開了通信功能,那個幀數只能用慘不忍睹來形容,這讓人不禁回想起以前馬賽克時期的青蔥歲月。極巨化作為貫穿遊戲始末的重要內容,製作方強推本身是一件無可厚非的事情,但是其乏善可陳的內容卻不能支撐起一種全新的玩法,極巨化團體戰在一開始給了玩家一個全新的遊戲體驗,震撼的效果,充滿挑戰性的玩家加上豐富的結算掉落給了玩家無盡的動力去體驗,甚至玩出了曾經傳統rpg打boss的感覺,但隨著遊戲進程的推移,玩家隊伍等級的提高,團體戰慢慢的變成一項缺少挑戰,浪費時間但你卻不得不去做的事情——湊齊4個100級,收工然後下一個,如此循環。久而久之厭倦的情緒不請自來,我周圍的玩家大多在爆肝一段時間的曠野之地後選擇了孵蛋的不歸路。

其實可以看出本作中不少改動設定都是為了服務極巨化團戰系統。寶可夢繫列從5代開始便取消了一次性技能機器的設定,重複性使用技能機器的設定一直沿用至今,但本作除了固定的技能機器外,還增加了一次性的技能機器,這些技能機器只能通過團體戰掉落或者用不菲的瓦特去兌換,你會驚奇的發現,好多核心技能都改為了一次性的技能機器,例如冰光衝浪,所以為了滿足培養寶可夢的需求,你必須也不得不去重複挑戰極巨化團本。不僅如此,由於本作沒了rbq四天王,取而代之的是聯盟冠軍盃,雖然是換湯不換藥的事情,但是給的錢和經驗卻少了好多,而且目前並沒有發現冠軍盃挑戰對手的等級會提高,也就是恆定的60多級,如果你帶著一隊伍的高等級寶可夢那個經驗只能用塞牙縫來形容,而金錢不帶護符金幣一趟才3w,帶了也就翻了個倍,這比起極巨化團本的高額經驗道具和換金道具就顯得杯水車薪了,更何況團體戰會掉落一次性技能機器,以前的無限車四天王確實是一個無聊的事情,這一作只是換一個方式而已。

所以除去以上內容,極巨化團戰到後期的價值僅僅就剩下那幾個超極巨化的寶可夢,但遺憾的是,超極巨化的寶可夢數量也是極其有限。所以曠野地帶也好,極巨化也好,這些製作方“精心準備”的內容並沒有實質上改變寶可夢這20多年的經典玩法,最多隻能扮演一個錦上添花的作用而已。其實這個問題我覺得不能用單單一個缺點來簡要形容,寶可夢的根基確實難以撼動,就好比我們總是要吃主食一樣,但是目前玩家的期望可能就是想讓配菜更加豐富一些,曠野地帶和極巨化團戰是個廚師的好想法,只不過在工序上還有很大的改進空間。

最後放上一則調侃——曠野地帶聚魔說

聚魔之地是一個大地圖,曠野地帶也是
聚魔之地機制有很多問題,曠野地帶也被不少人吐槽
聚魔之地有很多不同種類的怪物,曠野地帶也有很多種寶可夢
聚魔之地掉落很多重要的素材,曠野地帶也掉落大量的換金道具技能機器
聚魔之地逼肝,曠野地帶也要在後期不停肝極巨化

彩蛋

還是那些有趣的彩蛋,這裡讀者也可以幫忙補充

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通關後遊戲開場便是你通關的那套陣容

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有個NPC叫育江,她用的是皮卡丘

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家裡的NS跟你現實中的顏色是一樣的

後記與總結

寶可夢的成功在於其獨一無二且充滿無盡樂趣的遊戲模式,目前的遊戲市場上依然沒有任何替代品。但是剖開遊戲的核心要素本作卻顯得問題重重,無論是極巨化還是曠野地帶都欠缺打磨,更不用提一些無論在表面還是內在都無法忽視的嚴重問題,本作未必是系列最差的一作,但是如某些評測所說是最棒的寶可夢也是純屬扯淡,當然作為一個20年的寶可夢粉絲,如果讓我說一句私心話我更希望這作是最差的一代寶可夢

《寶可夢劍/盾》評測——我希望下一代能變好

因為我真的希望下一作能變好

優點

道館戰與極巨化戰鬥充滿感染力
幾乎完美的寶可夢培養系統

缺點

寶可夢斷代
劇情空洞,缺少解謎要素


曠野地帶遊戲模式單一
主機和掌機模式在曠野都會產生嚴重掉幀

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