這個遊戲好玩嗎:《噬血代碼》一款風格獨特的類魂遊戲

《黑暗之魂》系列因其獨特且硬核的探索體驗知名,近年來Souls-like(類《黑魂》系列)遊戲的熱度仍未降低,許多類魂作品的出色表現也證明了“魂系體驗”是可複製的。《噬血代碼》便是一款風格獨特的類魂遊戲,它在保留了魂系地圖設計和探索模式的前提下,還為角色養成與戰鬥節奏作出了許多調整,使得遊玩的感受與魂系列差別很大。而日式萌系人設結合黑暗末日畫風,也產生了一種奇妙的化學反應。

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  遊戲的故事設定在一個被隔離的城市之中,玩家扮演一名失憶的吸血鬼,在尋找記憶的途中結交同伴,並找出吸血鬼事件背後的真相。這裡的吸血鬼是被改造過的人型兵器,只要心臟不被破壞便能反覆重生,但記憶也會在復活的過程中逐漸丟失……乍聽起來很像是黑魂裡不死人的設定套了個吸血鬼的皮。

學畫地圖,但沒學好

  在地圖構造和探索流程上,《噬血代碼》明顯在努力學習“魂”的設計。具有層次感的巨大場景、需要從另一側開啟的機關和高低差捷徑都很有“魂味”。除此之外,死後掉錢、篝火刷新敵人等基礎設定一樣不少。由於延續了魂系優秀的關卡設計理念,探索過程中也自然充滿了“惡意滿滿”的陷阱與“柳暗花明”的驚喜。

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篝火可以解鎖附近的地圖資訊,讓跑圖更安心

  不過遊戲的地圖設計存在著一個致命的缺陷,那就是結構過於重複,且場景缺乏辨識度。這一問題從遊戲中期開始暴露,到後期愈發明顯。症狀最為凸顯的,是“白血教堂”這張地圖,龐大的場景全部由一致的白色走廊和圓柱構成,從地圖的任何位置看過去,景色似乎都沒太大變化。更何況這張地圖還有非常多的斷裂平臺與十字路口,使得探索過程非常艱辛。

  即便遊戲提供了小地圖,也會因為上下分層不明的原因,導致具體位置難以辨識,甚至可能造成“對照下層地圖走上層”的偏差。如果沒有記錄角色的行走路徑,恐怕玩家們只會在這個沒有特徵的“迷宮”之中徹底迷路。

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原本壯觀的場景設計,卻因為元素的大量複用令人審美疲勞

  還需說明的一點是,遊戲的地圖各自獨立,場景之間也是用漫長的通道連接在一起。玩家只能從地圖的一端開始,走到另一端討伐boss結束,遊玩的過程更像是在“闖關”,而不是探索一個整體的世界。

自由度高的風格搭配

  遊戲的養成部分相當豐富,血碼和技能擁有超高的組合自由度,武器的特點也很鮮明,即便是同一類武器也有著不同的動作與變招。武器的升級和屬性變質系統,更像是從黑魂裡“搬”來的,改造模式幾乎也一模一樣。

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看起來相當眼熟的升級界面

  “血碼”類似職業,各自擁有類似力量、法術、敏捷型的屬性偏好,任何時候都可自由切換。每個血碼還有著獨特的“煉血”技能,這些技能需要用擊敗敵人獲取的“霧粒”來學習。裝備中的技能會隨著殺敵數逐漸精通,精通之後便能脫離本職業自由搭配。三十多種血碼,再加上數百種煉血技能,戰技、buff和法術的多種技能形式,極大地擴展了bulid深度。

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血碼和煉血的搭配千變萬化

  例如,玩家可以藉助敏捷系的位移技能,加強使用重武器血碼時的機動性,也可以利用一些法術系的煉血,來遠程引怪或提高單屬性的防禦。8個開放的技能槽位,使得組合的可能性非常多,適用性也很高。筆者在遊玩途中大概嘗試過幾十種技能的組合搭配,直到通關之後還在不斷調整。

更激烈,也更僵硬的戰鬥體驗

  《噬血代碼》的戰鬥節奏較快,一方面是因為玩家的動作靈活,即便處於裝備超重狀態,翻滾動作也不會有太明顯的阻礙。且精力條的耐用程度明顯比“魂系列”高不少,即便使用重型武器,精力條也足以打出多套連擊。另一方面則是因為敵人的攻擊慾望強,基本上只要玩家進入視野,就會跟著窮追猛打,一旦被大群敵人包圍,很難全身而退。這也使得本作在探索中,幾乎全程都伴隨著激烈的戰鬥,非常爽快。

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  起初我以為遊戲沒有盾牌類裝備,是像《血源》一樣鼓勵玩家進行彈反操作,不過在幾番嘗試之後才發現,彈反的設計完全是雞肋。彈反操作使用的是衣服(牙裝),且不同服裝的彈反動作也有著不同延遲,時間上很難精確把握,多數boss被彈反後也無法進行處決。相比彈反的高風險低收益,背刺和挑空攻擊相對簡單,處決傷害也沒有差距,更為實用一些。

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姿勢時髦的背刺動作

  當然,《噬血代碼》的戰鬥同樣存在著影響體驗的細節問題。敵人的硬直設計過高,即便是小兵也會常駐霸體。在用輕型武器拼刀的時候,會感覺很難打斷敵人動作,無法得到良好的攻擊反饋,打擊感當然也會受到一些影響。使用類似雙手巨劍的重型武器,能更快地造成硬直,傷害數值與受擊反饋也會好很多。我在聯機時召喚的其他玩家,基本都在使用強大的雙手劍或重型武器。這一點平衡設計缺陷,的確會影響到輕型武器的體驗。

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傷害與特效都很強力的技能

能打能抗還能奶的強力隊友

  NPC隊友是玩家攻關的得力助手,他們不僅在劇情中扮演重要角色,與玩家的互動也極多。他們不僅會閒聊對場景的看法,提醒玩家回覆道具的剩餘量,還能揭示出隱藏道具和強敵的關鍵位置,並在地圖上做出標記。全程的語音互動,使得NPC隊友的存在感很強。

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對話會根據地形和場景變化

  更何況,他們也並非陪跑的花瓶,而是值得信賴的隊友,戰鬥力完全不亞於玩家。由於本作敵人眾多,而且有不斷刷新墮鬼的襲擊事件,玩家同時面對很多敵人時可能週轉不來,這些NPC便能幫助玩家分擔一些壓力,吸引仇恨的同時還有著不俗的輸出。最重要的是,當玩家HP歸零即將死亡時,NPC還可以將生命共享給玩家,可以當做一個方便的“移動復活藥”。

  不像魂系作品只能在特定地點用白印召喚,這些NPC是能從篝火一路跟隨到關底的。合理搭配幹活不累,攜帶NPC能大大降低難度,令單人玩家的體驗也不會那麼“受苦”。

王道熱血漫畫般的黑暗末日

  二次元萌系人設的確能吸引不少日式RPG愛好者,不過除去有賣肉之嫌的女性人設,用料稀少的服裝之外,《噬血代碼》在劇情上的表現反倒十分嚴肅,末日氛圍與角色塑造也非常到位。劇情走向如同少年漫畫一樣“王道”,雖然稱不上精彩,但也值得一看。雖是類魂遊戲設計,好在本作並沒有模仿魂系的“晦澀敘事”,故事脈絡簡單直白,雖然有著多種結局,但事件的真相早在結局之前也告知了玩家,對純粹的劇情黨也非常友好。

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在主角組中,玩家更像是個純粹的工具人

  遊戲還將額外的NPC劇情與“血碼”系統結合,在玩家學習技能的同時,可以進入血碼持有者的回憶世界,瞭解這些角色背後的故事。“記憶空間”的漫步過程可能會讓人感到拖沓,但轉場演出和聲優表演非常出色,還是值得劇情與收集愛好者一看的。

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大多回憶的氛圍都充滿哀傷

結語

  在諸多Souls-like遊戲中,《噬血代碼》的表現非常獨特,它的場景設計雖有重複,但依然能帶來“魂味”十足的開荒體驗。戰技和血碼的不同搭配,使得戰鬥系統有著很深的研究價值。如果之後能對武器平衡或敵人的受擊硬直進行調整,那麼目前僵硬的戰鬥手感想必會有很大改善。在諸多“魂系”遊戲之中,《噬血代碼》的表現可能沒有那麼出色,但至少它走出了自己的獨特風格。


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