使命召喚16》各種類槍械優劣勢分析

  《使命召喚16》遊戲中玩家將會面對數十種槍械可供選擇使用,那麼這麼多槍械到底各自都有哪些優劣勢呢?請看玩家“AA-12”分享的《使命召喚16》各種類槍械優劣勢分析。希望能為各位玩家帶來一些幫助

使命召喚16》各種類槍械優劣勢分析

衝鋒槍

MP5 (T1)

  優勢:射速和後座控制取得了一個不錯的平衡,傷害尚可,全距離作戰利器。

  劣勢:中距離傷害衰減快,配件不夠強勢。

  解鎖很早,可能是很多人的衝鋒槍啟蒙老師(AUG新人用一哈就扔了吧),也是目前出場率最高的衝鋒槍。對中圖小圖都能完美勝任。很多人喜歡帶10mm子彈,實際上有個很大的問題是雖然5槍死距離增長了一點點,但是你基本上沒可能再從屍體上踩彈藥出來,也就是說10mm甚至已經和荷槍實彈綁定了。而9mm跑著跑著就踩出來一個彈匣,續航能力在訓練場這種圖顯得尤為重要。

  改動:無

PP19 Bizon (T2)

  優勢:大彈容,低後座,續航能力強。

  劣勢:射速慢,射程偏低,中距離對槍吃力,配件匱乏。

  使用率非常低的一把槍,實際上在訓練場比較強勢。特色非常鮮明,就是標配了大容量彈匣,相對於其他衝鋒槍多了兩倍還多。近距離的ttk尚可,但是一旦距離拉長,射速低的劣勢立刻被暴露出來,比如石窟和拉馬紮等“看起來不大”的圖,面對MP5勝率感人,更別說M4。不過依然能做到短槍該做到的事。

  改動:無/小幅增加射速/減少第一段衰減。

AUG A2 9mmSMG (T2)

  優勢:威力大,換彈快。

  劣勢:後座偏大,續航差。

  基本上每個人用A2的方法就是忍著被人痛打快速肝出來5.56mm改成步槍(然後用了一下發現還是不好用就扔了),用默認衝鋒槍彈藥的人很少,原因就是隻提供一個25發的小彈匣,通常懟完一個人就必須換彈。即使他擁有相當大的威力(野牛面板數據略高但是實戰近距離那一小節傷害基本打不到),迫於續航和沒什麼卵用的槍管,實用性顯然太低。不過帶一個一體消音摸屁股還不錯,不擔心懟不過M4。

  改動:加上40發9mm彈鼓/小幅加快開鏡速度。

P90(T2)

  優勢:大彈容,射速快。

  劣勢:命中率低,跳動大,中距離傷害低。

  為什麼很多人說這槍滋水,其實問題不在威力上,而是它的準確度可以說到了無藥可救的水平。同樣是大彈容短槍,野牛雖然射速低了些許,但傷害和命中率都優秀不少,唯有P90在滿配了大量配件(如FSS槍管 重型槍托)後才回歸主流水平,否則那個天女散花的彈道真的就像往外灑水。打等級的過程中只推薦裝消音摸屁股,當然地上沒有5.7可以踩也是個大問題,這個機制決定了冷門彈沒法滿足續航要求。

  改動:減少連續開火的抖動/減少槍口火焰。

M4 Colt 9mmSMG (T2)

  優勢:威力大,射速快。

  劣勢:瞄準慢,抖動偏大。

  原本M4射速就快,加了彈匣以後射速更快了,還沒減多少射程,近距離特別暴力。但是抬手速度不知道為什麼跟5.56差不太多,相對其他衝鋒槍很吃虧,再者各種花式配件也沒能剪掉那個蜜汁抖動。要玩就別帶瞄準鏡了。不過還是那句話,直接把M4 5.56削短不就完事了,這個彈藥改了也不能讓他成為真正衝鋒槍。

  改動:無

UZI (T3)

  優勢:裝了消音後槍聲帶感。

  劣勢:射速嚴重過低,傷害衰減快,配件匱乏。

  實在忍不了了 這槍難用到什麼程度他?近距離先手都會被反殺,中距離打不過沙鷹,射速太感人導致別人從訓練場中路過個街你甚至只能蹭到1到2發,而且配件既沒有提供加射速的選項也沒有提供加傷害的大口徑彈藥,全是什麼加穩定性的,真服了。對比以往歷代的多人衝鋒槍設定,烏茲第一次從那個長久以來的最高射速低威力位置換了出來,全身長大了一號,各項屬性卻只有弱沒有強。問題非常多的一把槍,基本沒有屬於自己的定位和特色。真有人打出金的,大哥我敬你是條漢子。

  改動:增強射速/加長射程/增強腰射/增加.45acp彈藥/增加速射扳機。

MP7 (T1)

  優勢:射速快,穩定性好,腰射優秀。

  劣勢:遠距離傷害衰減大。

  和樓上那個簡直不像同一個遊戲的產物。高射速和高機動下附贈了優秀的後坐控制。相比MP5,前者更“衝鋒槍”一點,後者均衡的屬性無異於一個更短的步槍。即使傷害衰減大,即使射程很短,即使命中率偏低,依然阻擋不了MP7兇殘的屠殺。當然,由於射速真的快,子彈打完是經常的事,這是這把槍為數不多需要玩家考慮的問題。什麼噴子M4 幹就完了!

  改動:無

霰彈槍

R9-0 (T1)

  優勢:強大的雙發連射,優異的續航。

  劣勢:傷害衰減快,只有射程內是真理。

  首先必須說明原型DP12由於其雙管泵動的形式只要放到遊戲裡必定強勢,比如統治戰臉多年的“噔噔 噔噔”,KF2的打錢利器HZ12。在mw裡,近距離下的R9基本沒有對手,兩發非常短促的連擊讓秒殺這件事變得普通。相比於M680和725他的射速快的多,面對多個敵人身上的14發子彈毫不慌張。不過,即使帶上喉縮或者消音,在一定距離以外後R9會顯得相當力不從心,甚至出現兩輪四發全白叉的情況。這時常常就會被725制裁。想玩好R9最重要的一點就是估算好距離,保證兩發必定幹掉,在距離外時靈活開鏡維持散步是最好的選擇。

  改動:無/略微增加換彈時間

725 (T1)

  優勢:不屬於霰彈槍的射程和散步。

  劣勢:容錯率低。

  725我就不多說了,無腦秒人的代表。個人覺得讓M680完全沒人用的最大症結就是725基本能滿足霰彈槍的所有位置和需求。以往cod裡如果你帶著smg治理蹲比時,即使他帶著另一個副手噴子防身,你還有很長的一段距離可以幹掉,不給近身機會,但是這把槍成功讓蹲比取得了相當長的時間反應乃至反殺。雖然削弱卓有成效,在多數場景下必須開鏡打,短槍管也沒什麼人帶了,但目前來看,725依然屬於性能過度,特別是兩發連擊完全能彌補射程上的缺失。發官推了,官方都覺得削弱後的725依然過強並會在下個版本再次削弱。

  改動:增大兩發子彈的發射間隔/小幅增大腰射散步範圍。

.357 蛇擊彈藥 (T1)

  優勢:高威力手炮,不用火力全開就能享受到的6發防身霰彈。

  劣勢:門檻很高,傷害衰減大。

  其實相對吧裡很多人都在吹爆的態度,個人覺得蛇彈最好的地方它不用佔位,近距離不用再拿個沙鷹瞄半天瞄不到人腰射全空,也不用為了火力全開丟掉衝刺或者爆破處理,單這一個越級定位就足以給T1。不過相對地,子彈散步非常密集,距離偏遠後頻繁出現大白叉,性能確實是“防身”級。而且357真的真的很不好用,刷到29級沒好點的心理承受能力直接就砸鍵盤了,更別說相當長的時間成本,所以要慎入!

  改動:無/增大發射間隔。

Model 680 (T2)

  優勢:性能均衡,配件多樣實用。

  劣勢:近距離迷之致死,容錯率低。

  680是個很輩慘的產物,其實他的性能還好,但是放在mw裡這個霰彈人均見面兩發的神仙環境裡立馬變得平平無奇。客觀地說,在肝出配件後680實用性還不錯,無託+長槍管,還有獨頭邪教,都是值得一玩的。可還是那句話,人家見面就兩發,你能不能一發入魂就真的很關鍵了,實在不行,教練MK2卡賓再來打這個也不遲……不過當然,他還不至於墊底,底下還有個更奇葩的貨。

  改動:減少發射間隔/加快開瞄速度。


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