《死亡擱淺》是如何做到三年完成開發準時發售的?

晃晃在線


現在這個年代,3A大作推遲延期是常有的事,即使PS4上的獨佔大作也不例外,比如《對馬島之鬼》和《最後的生還者2》。然而小島工作室的《死亡擱淺》卻打破了玩家預期,從正式公佈到正式發售只用了三年多的時間,公佈的發售日期也沒有跳票。要知道玩家們最初的期待是能在2020年末以前玩到《死亡擱淺》,所以我們不禁好奇,小島工作室是如何做到的?

回想2016年的E3大展,小島秀夫在離開科樂美以後登上索尼的展前發佈會,給大家來了個驚喜,而且還請到了弩哥Norman Reedus助陣,讓人十分期待。但當時的宣傳動畫晦澀難懂、場景簡單,讓人覺得這個項目還處於早期,需要等待很久才能開發完畢。

半年以後,小島工作室宣佈《死亡擱淺》將接受Guerrilla工作室的幫助,使用他們自家開發的引擎,也就是《地平線:零之黎明》背後的引擎。也是通過這次合作,這個引擎有了一個名字:Decima。

遊戲引擎是開發工作的基礎,這次援助無疑為《死亡擱淺》項目節約了很多時間。在隨後的幾年中,我們看到了許多段宣傳視頻,逐漸透露更多遊戲世界設定。在2019年3月份,有報道稱《死亡擱淺》稍稍偏離了最初的計劃,但並沒有太多推遲。於是在2019年3月29日,小島工作室正式確認了11月中旬的發售檔期。最後我們也看到了,他們在最後的衝刺階段完成了平穩進展,最後如期打成了11月中旬的檔期目標。

另外Guerrilla工作室的人力援助也功不可沒,他們不僅提供了引擎,還向日本派遣了常駐技術人員,幫助小島工作室迅速熟悉Decima引擎,解決他們在開發中遇到的種種問題。所以說,《死亡擱淺》能夠如此迅速完成開發,背後最大的功臣其實是Guerrilla工作室。

此外,最近有人發現,外媒Eurogamer 2012年7月份的一篇報道中,最後引用小島秀夫的原話,說他“正在計劃討論一個全新項目,一個關於連接人類的遊戲。”現在回頭看去,這毫無疑問是《死亡擱淺》的原型。也就是說,早在2012年,小島秀夫可能就已經構想好了《死亡擱淺》的基礎設定,可能早在正式開工以前,就已設計好了遊戲的核心玩法框架,所以開發工作不會出現《聖歌》那樣的反覆修改和回推,確保了開發進度按計劃進行。

這麼說起來可能顯得毫無意外,順利的進展毫無疑問是明確的設計目標和強大的技術保障共同作用的結果,但道理雖然簡單,想要做到卻總是會面臨種種阻礙。從這個角度講,《死亡擱淺》在發售以前就已經成功了一半!


經典英雄聯盟對局視頻


現在這個年代,3A大作推遲延期是常有的事,即使PS4上的獨佔大作也不例外,比如《對馬島之鬼》和《最後的生還者2》。然而小島工作室的《死亡擱淺》卻打破了玩家預期,從正式公佈到正式發售只用了三年多的時間,公佈的發售日期也沒有跳票。要知道玩家們最初的期待是能在2020年末以前玩到《死亡擱淺》,所以我們不禁好奇,小島工作室是如何做到的?回想2016年的E3大展,小島秀夫在離開科樂美以後登上索尼的展前發佈會,給大家來了個驚喜,而且還請到了弩哥Norman Reedus助陣,讓人十分期待。但當時的宣傳動畫晦澀難懂、場景簡單,讓人覺得這個項目還處於早期,需要等待很久才能開發完畢。半年以後,小島工作室宣佈《死亡擱淺》將接受Guerrilla工作室的幫助,使用他們自家開發的引擎,也就是《地平線:零之黎明》背後的引擎。也是通過這次合作,這個引擎有了一個名字:Decima。遊戲引擎是開發工作的基礎,這次援助無疑為《死亡擱淺》項目節約了很多時間。在隨後的幾年中,我們看到了許多段宣傳視頻,逐漸透露更多遊戲世界設定。在2019年3月份,有報道稱《死亡擱淺》稍稍偏離了最初的計劃,但並沒有太多推遲。於是在2019年3月29日,小島工作室正式確認了11月中旬的發售檔期。最後我們也看到了,他們在最後的衝刺階段完成了平穩進展,最後如期打成了11月中旬的檔期目標。另外Guerrilla工作室的人力援助也功不可沒,他們不僅提供了引擎,還向日本派遣了常駐技術人員,幫助小島工作室迅速熟悉Decima引擎,解決他們在開發中遇到的種種問題。所以說,《死亡擱淺》能夠如此迅速完成開發,背後最大的功臣其實是Guerrilla工作室。

此外,最近有人發現,在外媒Eurogamer 2012年7月份的一篇報道中,最後引用小島秀夫的原話,說他“正在計劃討論一個全新項目,一個關於連接人類的遊戲。”現在回頭看去,這毫無疑問是《死亡擱淺》的原型。也就是說,早在2012年,小島秀夫可能就已經構想好了《死亡擱淺》的基礎設定,可能早在正式開工以前,就已設計好了遊戲的核心玩法框架,所以開發工作不會出現《聖歌》那樣的反覆修改和回推,確保了開發進度按計劃進行。\r

這麼說起來可能顯得毫無意外,順利的進展毫無疑問是明確的設計目標和強大的技術保障共同作用的結果,但道理雖然簡單,想要做到卻總是會面臨種種阻礙。從這個角度講,《死亡擱淺》在發售以前就已經成功了一半,雖然首批媒體評測呈現兩極分化,但最後玩家買不買賬還是要玩家自己說了算。




伍弟玩遊戲


不用改需求 一開始就很明確要開發什麼 自然是事半功倍咯


柏小毛


當你全心全意只做一件事會事半功倍,團隊是最重要的


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