《死亡擱淺》前瞻:穿越現實的“連結”之作

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前言

  《死亡擱淺》的評分想必關注這款遊戲的人已經很清楚了,MC站媒體均分最終定格在了84分,這樣的成績意味著這款遊戲並不符合所有評測者的預期,也意味著無法成為大眾玩家心中所想的神作。

《死亡擱淺》前瞻:穿越現實的“連結”之作

  但這並不代表這款出自小島秀夫之手的《死亡擱淺》是一款平庸的作品,總共76篇評測中,15篇滿分評價與62篇80+評分足以說明了遊戲並不差,反而令我看到了不同遊戲媒體間的評價分化,有評測者認為這款作品非同尋常,獨創的新概念能引領行業的發展,也有評測者認為玩法的缺失無法承擔起設計的體量,簡而言之就是玩起來無聊乏味。

《死亡擱淺》前瞻:穿越現實的“連結”之作

IGN評測者認為遊戲玩法很無趣

  小島秀夫在2016年《死亡擱淺》公佈後就多次提到過,他在學生時代就深受日本小說家安部公房的短篇小說《繩》的影響。這篇短篇小說提到了人類率先發明的兩大工具,第一個是“棍棒”,用來攻擊與防禦,而第二個工具為“繩子”,用來連結事物,是最容易被忽視的工具,卻也是造就人類文明的偉大工具。

《死亡擱淺》前瞻:穿越現實的“連結”之作

小島秀夫中學時有關《繩》的讀後感

  小島秀夫認為,現在大多數遊戲的內容都源於“棍棒”,而他想做的,是一款擁有“繩子”的“連結”遊戲,你可以使用“棍棒”,但你也可以用“繩子”去聯繫事物與人。這也意味著,《死亡擱淺》無法用現有的評判標準去判斷好壞,各種分歧必然會在遊玩中產生。

  筆者在看完幾乎所有的評測內容與近三年公佈的資料後,或許明白了小島秀夫的決心,即所有的內容都可以為遊戲核心--“連結”讓步。在沒有了科樂美的干涉並獲得索尼大力支持的情況下,一款為表達小島秀夫心中理念而拋棄眾多傳統遊戲玩法,甚至不顧商業考量的《死亡擱淺》就這樣誕生了。

《死亡擱淺》前瞻:穿越現實的“連結”之作

  本文是筆者在查閱大量資料後對遊戲玩法做出的前瞻總結,只為幫助玩家更好地瞭解這款遊戲,一千個玩家就有一千個《死亡擱淺》,遊戲如何需要自行判斷。

無一差評的小島式劇情

  相信不少玩家是被預告中被“島學家”翻來覆去研究的劇情與世界觀所吸引,得益於小島秀夫故弄玄虛般的展示,《死亡擱淺》的後期劇情與大部分設定依舊保持著神秘的面紗。

  根據現有的情報,我們只能確切得知在這個世界中,全球因為死亡擱淺的現象瀕臨破滅,當一種能加速時間流逝的“時雨”漂泊而下時,一種介於生與死之間的神秘生物BT就會出現在荒野上,瘋狂地尋求著活著的人並將他們拉入死亡的維度,繼而伴隨的還有“虛爆”的詭異現象,它有著能將山川移位平地的恐怖威力。在這種背景下,美利堅合眾國USA分裂成了美利堅合眾城UCA(United Cities of America),人們居住在地下城市,人與人間的聯繫分崩離析。

《死亡擱淺》前瞻:穿越現實的“連結”之作

人們深居於地下,與山姆的交流大多為全息投影

  主角山姆是UCA的一名傳奇快遞員,因自身體液能對抗BT,從而肩負起橫跨北美大陸,連接美國的重任。而他遇到的人物,以及他自身的背景與故事,都將在遊戲中一一揭曉。

  根據評測可得知,遊戲劇情並沒有預告中展現的那麼神秘莫測,依靠著大牌明星出神入化的表演與小島秀夫獨到的電影式拍攝,整個故事伴隨著深入人心的角色與如期而至的反轉一氣呵成。

《死亡擱淺》前瞻:穿越現實的“連結”之作

  相比於世界觀的解釋,主線劇情更多的是對於日式人性的描繪,當然,一些專業設定詞彙依舊散落在遊戲劇情中,想要好好的理解劇情還是得要動動大腦。

  小島秀夫這次著重刻畫的劇情在深度上沒讓我們失望,唯一讓人擔憂的是許多媒體指出劇情在表現上稍顯割裂,最長能有小時之久的播片也充分展現了小島的特色,不過對於遊戲時間不夠的玩家就沒那麼貼心了。

  注意,震撼且帶有轉折的劇情是萬萬不能被劇透的,這對於大多數玩家的遊玩驅動力有著毀滅性的打擊。

不是簡單的A到B

  說完劇情,後面再聊聊《死亡擱淺》中備受爭議的玩法部分。

  《死亡擱淺》在玩法上一直是低調宣傳,直到今年的科隆遊戲展展與東京遊戲展會我們才完整地看到實機操縱畫面。

  或許我們想象中的《死亡擱淺》是一款擁有眾多玩法的潛行射擊遊戲,然而事與願違,評測公開後,出乎意料的,這就是一款貨真價實的從A點到B點的“快遞模擬器”,或者叫“步行模擬器”。但3A的成本可不是白花的,即便它是送快遞的遊戲,送貨的過程也有著獨特的體驗。

  遊戲中的大多數任務都是接受NPC的委託,帶上所指定的貨物前往另一個避難所,這裡面的貨物有物資,有食物,甚至還有人。

  主角山姆雖然是一名傳奇快遞員,但畢竟只是個人類而已,他有攜帶物資的負重上限,超重將寸步難行;體力值與耐力值的設定讓山姆需要及時獲得補給,可以喝水也可以泡溫泉;面對山川與河流,他必須通過工具幫助才能安全通過;面對堆積起來的貨物,真實的物理引擎會讓山姆因地形失去平衡,需要時刻調整重心。

《死亡擱淺》前瞻:穿越現實的“連結”之作

  假如摔倒貨物遭到損壞,客戶的評價就會降低,如何完整快速的送達貨物在遊戲中是一門學問。

  在送貨前,玩家可以自主規劃路線,並完全自定所要攜帶的物資,並根據形狀和重量選擇如何擺放,遊戲中喜愛搶奪貨物的米爾人與神出鬼沒的BT是山姆旅途的兩大威脅,因此玩家可以選擇攜帶一定的武器來防身,也可以全部帶上物資繞道而行。而山川與河流的干擾使得玩家必須攜帶梯子與繩索,對於物質的分配也是遊戲玩法的一種體現。

  隨著遊戲的深入,摩托車、卡車、懸浮架、外骨骼等幫助山姆運貨的工具慢慢解鎖,雖然它們能幫助你更快更多的送貨,但能源的需求與道路的鋪設也無法被忽視,當玩家在一次次送貨中通過3D打印機在地圖上建造更多的橋樑、公路、充電樁後,往返的送貨也不再是一件難事了。(這次評測只放出了前三章的內容,還有數十種裝備與更多的基建沒有透露)

《死亡擱淺》前瞻:穿越現實的“連結”之作

  往常的開放世界遊戲中,從A點跑完B點永遠都只是為了完成任務而所必要的一種簡單的步驟,而在《死亡擱淺》中,為了最大程度體現“連結”的主題,從A到B的步驟成了完成任務的主要部分,這個趕路的步驟再搭配上一套完善的系統與變化多端的環境影響,伴隨著行走中的壯麗景色與直入內心的音樂,遊戲的樂趣依然還在,但能感受到多少的樂趣,真的就是見仁見智了。

《死亡擱淺》前瞻:穿越現實的“連結”之作

  獨特並不代表著完美,也許是為了儘可能服務於遊戲核心“連結”,一個令部分玩家失望的問題被凸顯出現。

傳統對抗的缺失

  前文提到過,快遞旅途中會遭遇兩類敵人的干擾:米爾人與BT,但從評測來看,遊戲的敵人種類也就只有這兩種了。同時,因為設定問題,戰鬥這種最能分泌玩家多巴胺的遊玩方式成了一種可有可無的存在。

  《死亡擱淺》有著嚴謹的設定,死人會被BT吞噬產生虛爆,因此無論是米爾人還是主角山姆,都對於殺戮存在著抗拒的心理。

  米爾人是一群設定中貪戀貨物的怪人,當玩家不攜帶貨物進入他們地盤時他們會視而不見,但只要攜帶了貨物,他們便會攻擊你進而搶奪貨物。然而,他們只會使用電擊棒或棍棒這一類的武器,也就是說,他們不會對山姆的生命造成威脅,即便你被打倒,你也只會丟失你的貨物。

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  你也可以把貨物搶奪回來,但米爾人並不是強力的敵人,用偷用搶,你能很輕鬆地擊敗他們。玩家戰勝這群麻煩製造者並不會有很多的成就感與獎勵,同時還得注意,使用致命武器還得清理屍體,不清理屍體就會產生虛爆影響地形(空氣牆),得不償失。

  關於另外一種敵人BT,雖然它們神秘莫測,但從現有的情報來看戰鬥起來並沒有太大的難度。

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  首先此類敵人只會在時雨中出現,玩家能依靠懷中的BB探測到他們的位置,可以繞路或屏住呼吸躲過他們的偵測,即便被發現,玩家也有機會逃脫,即便被拖入戰鬥,BT的攻擊簡單易懂,消滅他們並不困難,甚至還有評測者發現,遠離戰鬥區域一定距離後,戰鬥便會自動結束,就算,我說假如玩家真的戰勝不了敵人,山姆即便生命值耗盡也只會來到生與死的“結”之地,尋回身體即可重返世界,不會讓玩家讀檔重來。

  擊敗這些敵人也不會獲得什麼好的獎勵如尋常遊戲的裝備什麼的,BT掉落的多為遊戲中的素材。

  在這種戰鬥獎勵少同時影響快遞效率的情況下,我相信大多數玩家都會選擇避而不戰,而想要戰鬥的玩家,卻又會發現挑戰性不足,費力不討好,自然也不會主動地戰鬥。

  為什麼小島秀夫要這樣做,答案顯而易見,為了更好地表達“繩子”的概念,過多的戰鬥刻畫是與遊戲的核心背道而馳,這在以戰鬥和獎勵這兩種反饋機制為幾乎所有3A大作的遊戲核心的背景下,《死亡擱淺》另類玩法的誕生可以說是一個只屬於小島秀夫的奇蹟,但同時也成為了評測者爭議的主要問題。對於喜歡戰鬥與殺戮這種非現實的虛擬快感的玩家來說,《死亡擱淺》的玩法或許就是一種折磨。

孤獨的旅程

  然而,總有人不是因戰鬥而喜歡一款遊戲,他們能被開放世界中的擬真細節所折服,但在《死亡擱淺》中,怕是同樣會讓這群玩家所失望了。

  《死亡擱淺》雖然在人物細節上刻畫得極為真實,但從現有的遊戲影像來看,開放世界顯然不足以成為遊戲的優點。雖然景色在美術上造詣非凡,但因為設定中“時雨”的侵蝕,環境帶給玩家的感受更多的是單調,細節少,可互動性少,玩家大部分時間看的是山川、河流、破敗的建築,與零零散散的米爾人和BT,再加上這是山姆的一人旅途,迎面而來的只有孤獨。

《死亡擱淺》前瞻:穿越現實的“連結”之作

  當然,主線任務肯定會有更精彩的打磨,但支線任務呢?開放世界遊戲的支線任務需要世界與人物的襯托,然而《死亡擱淺》支線任務同樣為送貨,卻只有發自內心的孤獨與似曾相識的景物相隨,任務的重複感油然而生。

  這種重複感顯然是小島秀夫在有限的人力開發條件下的最佳選擇,同時任務的多樣性也會一定程度上破壞“連結”,畢竟不能讓山姆一個團結國家的快遞員去幹打砸搶燒吧?

  但同樣也因“連結”這個遊戲核心,《死亡擱淺》在孤獨的世界中開創了一個前所未有的社交玩法。也正因為這個開創性玩法,許許多多的媒體為遊戲打出了高分甚至滿分的評價。

“連結”虛擬與現實

  小島秀夫曾在BBC的採訪中提到過,他認為電腦桌前的玩家大多都是孤獨的,在封閉的房間裡,孤獨地遊玩,孤獨地欣賞。《死亡擱淺》的世界顯然也是孤獨的,但小島秀夫更想通過這個孤獨的世界,來突出“連結”的價值。

《死亡擱淺》前瞻:穿越現實的“連結”之作

  本作的線上部分就是你中有我,我中有你的玩法,表面上主角和世界是孤獨的,但深層次中玩家和玩家卻充滿了“連結”。

  只要地圖中的區域連接上開羅爾網絡後,許多其他玩家建造的基建或留下的物資將會出現在該區域之中,無論是物資、梯子、繩索、載具、橋樑、公路、儲存箱、充電樁都可能在最緊缺的時候如希望一般出現在你眼前,幫助你順利運送貨物。而你能做的,就是在心中感謝之餘,默默地點上一個贊。

《死亡擱淺》前瞻:穿越現實的“連結”之作

  同理,你在地圖中留下的痕跡也能出現在其他玩家的世界裡,小小之舉卻是雪中送炭,被幫助玩家的使用情況與點贊數這些正能量反饋都能通過系統傳達給你。

  在旅途中,玩家還可以幫助其他玩家運送貨物,可以通過按鍵向其他玩家問候,還能共同修建看似遙不可及的高速公路,這種在遊戲裡本應正常不過的遊戲玩法,卻通過網絡傳遞給了互不相識的玩家,並從他們那獲得精神上的回報,讓孤獨的世界與孤獨的內心不再孤獨。

  這已不是單單從虛擬世界中尋求放鬆和慰藉,《死亡擱淺》或許已經跨過虛擬的界限,將現實中的人通過簡單的方式連接到了一起,這種理念是大部分只追求快感的遊戲所無法給與的。

《死亡擱淺》前瞻:穿越現實的“連結”之作

穿越現實的連結

  遊戲最終有多少種“連結”的方式還暫不得知,媒體只透露了前三章的內容,同時這種獨特的互動玩法在小規模期間與大規模發售後有沒有體驗上的差異也無法得知。

  但可以瞭解到,《死亡擱淺》的“連結”都是向著互相幫助地善意而去的,這也是小島秀夫最主要的想法:人們因互聯網聯繫更加緊密,卻又因人的私慾讓聯繫充滿惡意與猜疑,如何讓人與人的關係中多一份善意,是《死亡擱淺》這種“鏈”型遊戲想要表達的主題。

可惜,現實中的“割裂”依舊在持續

  《死亡擱淺》的主題與核心是表達善意的“連結”,然而現實中的人們卻因為這款遊戲而在網絡中相互攻擊。

  當評測出爐的那天,論壇、貼吧、評論區,有許多玩家認為小島秀夫跌落神壇而慶幸不已,並不斷嘲諷此前吹噓這款遊戲的玩家;而小島秀夫的粉絲或者一直喜愛《死亡擱淺》的玩家卻也不願意承認遊戲的缺陷,不斷維護遊戲並攻擊其他玩家,通過尋找各種證據與理由來反擊。

  同時承認優點與缺點為何如此之難,求同存異不應是理所當然嗎?事實上,無論是嘲諷還是擁護,都是將自己的想法強加在他人身上,又從未考慮過他人觀點的合理性。簡而言之,因聯繫更為頻繁,人們更方便表達自己的觀點,從而通過各種方式去證明,“只有自己是對的,反駁我的都是錯的。”

  《死亡擱淺》從劇情、設定、玩法上削弱了對抗的聯繫,加強了互幫互助的聯繫,同時讓玩家儘可能地表達善意,這類前所未有的玩法必定不適合沉浸在對立遊戲的玩家群體,但對於內心感到孤獨卻又渴望得到他人認可的玩家,《死亡擱淺》或許能帶來更獨特的體驗。

  而《死亡擱淺》究竟能否遵從小島秀夫的用意去開啟改變人與人聯繫的第一步,我們只能拭目以待了。


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