福布斯電競公司排行榜:電競俱樂部的平均估值增長52%

排行榜:年增長52%的電競俱樂部,27%的電競市場

福布斯排行榜於11月6日公佈了2019年的電競行業公司估值排名(未統計中國地區),其中包括北美、歐洲、韓國在內的共計十三家電競俱樂部。具體排名如下——

福布斯電競公司排行榜:電競俱樂部的平均估值增長52%

在各家電競俱樂部公司高管、行業分析師及投資人共同參與下,知名商業雜誌公司福布斯為全球電競行業交出了一份非常具有參考價值的排行榜。儘管樣本對象並不包含中國內地的電子競技俱樂部(公司),但它仍然告訴了我們許多有價值的信息。

首先是全球電競行業整體佈局,在排行榜前13家電競俱樂部中,北美地區的佔了9家,並且包攬了榜單的前5名,歐洲地區俱樂部佔3家,韓國俱樂部一家。

也就是說,在不考慮中國地區市場的情況下,美國的電子競技市場與資本力量以絕對優勢領跑全球,歐洲地區次之。

隨後是市場的增長,據福布斯統計,今年全球的電子競技收入達11億美元,比去年增長27%。福布斯在這份榜單中保留了估值超過1億美元的全部電子競技俱樂部,平均估值2.17億美元,相比去年的增長達到了52%。

據行業分析網站Newzoo的數據,電競賽事直播的全球手中達到了4.54億,並且在未來三年內還有1.9億的增長。網絡直播平臺更加受到年輕人歡迎,在贊助、廣告和媒體上的收入相比2017年有翻倍增長,達到了8.97億美元。

在這樣的迅猛增長下,NBA小牛隊的老闆也投資了NBA2K聯賽的電競隊伍和電競菠菜業務;韓國隊伍Gen.G在2019年四月份獲得了4600萬美元融資,其中包括知名影星威爾史密斯和洛杉磯快船隊老闆丹尼斯·王,GenG也在上海成立了NBA2K聯賽球隊,作為北美以外註冊的唯一一支NBA2K球隊。

福布斯電競公司排行榜:電競俱樂部的平均估值增長52%

其次是電子競技項目,在排行榜前13傢俱樂部中,主要參與賽事項目集中在FPS類和MOBA類項目兩種,其中有9傢俱樂部包含LOL(英雄聯盟)賽事,9家CS:GO(反恐精英),8家OverWatch(守望先鋒),12家Fortnite(堡壘之夜),PUBG(絕地求生)、R6(彩虹六號)、COD(使命召喚)都是6家。體育類項目的較少,只有FIFA和NBA2K各一家。

可以看出,儘管以LOL為代表的MOBA類項目影響力獨樹一幟,但歐美地區電子競技市場更青睞於FPS(第一人稱射擊)類競技項目,這背後有多方原因,如射擊類賽事歷史悠久基礎廣泛、不同項目之間學習適應較快、以及政策上的寬鬆等。

隨後是賽事方面,儘管該圖表中未能完全收錄,但在詳細榜單中我們可以看到,Franchise League Teams(加盟聯盟戰隊數量)一欄具有明顯的區別。通常估值高、營收高的俱樂部在加盟聯盟戰隊數量上顯著高於其他俱樂部。而Non-franchise Teams(非加盟戰隊數量)數據上則大體相當。

也就是說,是否具有大型賽事項目聯賽席位,是衡量一家電子競技俱樂部綜合價值的重要因素。

福布斯電競公司排行榜:電競俱樂部的平均估值增長52%

於此,我們可以做一個小小的總結,歐美地區的電子競技市場以FPS射擊類遊戲為廣泛基礎,以MOBA實時對戰遊戲項目為質量核心。聯賽席位是衡量其競技水平的一大依據。

估值標準:福布斯以傳統體育標準估值電競俱樂部

通常來說,企業估值主要分為絕對法和相對法,前者主要指現金流貼現模型,通過預測企業未來若干年的股利或自由現金流,折現後得到企業的內在價值。這種估值方法嚴謹準確但過於複雜,對於波動性大、成績難以常年保持穩定的傳統體育俱樂部、電競俱樂部來說並不適用。

因此對於電子競技俱樂部而言,以同類型俱樂部(公司)作為參照的相對估值法是更合適的選擇。用可比公司的市盈率(市值/淨利潤)、市銷率(市值/營業收入)、市淨率(市值/淨資產)等倍數乘以目標俱樂部相對應的財務指標得到相對公允的內在價值。其中,在衡量俱樂部市值方面,市銷率倍數法是較為常用且準確的估值方法。

福布斯電競公司排行榜:電競俱樂部的平均估值增長52%

(畢馬威對足球俱樂部使用的市銷率倍數法估值)

而單純的市銷率倍數法無法進一步反映俱樂部的盈利水平和資產狀況,因此,為了得到更詳盡的數據,福布斯在市銷率基礎上又加入了幾項針對性的因素進行加權調整:盈利能力、粉絲基數、競技潛力、轉播權、主場產權及品牌估值。

衡量盈利能力的主要指標在於對俱樂部的成本核算,通常“人工成本/營業收入”的比值與一傢俱樂部的盈利能力成反比。比值越高,盈利能力相對越差。也就是說,某些具有明星級電競選手的俱樂部,其盈利能力上未必有優勢。

福布斯電競公司排行榜:電競俱樂部的平均估值增長52%

在球迷基數統計上,福布斯選用的是知名社交媒體的粉絲數量作為指標,包括Facebook、twitter、Instagram及youtube。

競技潛力主要以選手身價總和、選手歷史成績及趨勢作為指標。

整體上,福布斯在對電子競技俱樂部的估值上使用的是與傳統體育俱樂部極為相似的估值方式。作為參考,榜單冠軍C9俱樂部的估值是4億美元,是同年NBA球隊冠軍尼克斯的十分之一,灰熊隊的三分之一。但從增長速度來看,電子競技俱樂部的增速是遠大於後者的。據福布斯統計,今年全球的電子競技收入達11億美元,比去年增長27%。福布斯在這份榜單中保留了估值超過1億美元的全部電子競技俱樂部,平均估值2.17億美元,相比去年的增長達到了52%。

場外:中國電競俱樂部的隔閡與收益

儘管中國擁有世界上最大規模、聯盟化程度最高、市場最廣闊的電子競技職業聯賽LPL,但在電競項目多樣化、電子競技俱樂部企業化、第三方賽事組織水平上仍然與電競發源地北美有著明顯差距。

一方面,我們難以引進一些國際化賽事的聯賽舉辦權;而更重要的在於,電競項目前期的迅猛生長極大地依賴於我國的人口紅利,也就是足夠多的用戶活躍度,這一點上需要遊戲項目獲得廣泛的用戶數量,而在各種法規制度及政策的限制下,很多具有美好願景的項目難見天日,自然被扼殺在了搖籃裡。

除此之外,在社交媒體上的天然劣勢也是影響國內賽事國際化、國外賽事普及化的一大隔閡。

福布斯電競公司排行榜:電競俱樂部的平均估值增長52%

好的地方在於,福布斯這份電競企業價值排行榜對於國內電競俱樂部的發展仍然起到了重要的指導作用,盈利能力、粉絲基數、競技潛力、轉播版權、場地產權、品牌價值等因素都是推進電競俱樂部發展的重要指標。


分享到:


相關文章: