花費了1個小時,總結了《暗黑4》和以往版本的幾點不同之處

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關於新引擎:

暴雪內部甚至討論過暗黑電競或其他的一些方式的可能性,來確保它具有很高的觀賞性。因為引擎的逼真度,因此開發團隊認為暗黑4比以前的暗黑遊戲將更具表現力,玩家所看到的東西的美感,角色的定製化和RTC(實時鏡頭)。這些都讓暗黑4的觀賞性不會亞於之前的任何暗黑遊戲。

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關於BOSS:

考慮到暗黑1,暗黑2,暗黑3的悠久歷史以及暗黑系列遊戲中所做過的許多令人驚喜的事情,這對暗黑4來說確實是一個巨大的挑戰,如果將這些體驗推向新的高度同時不偏離暗黑的核心?答案之一就是更大的世界boss。暴雪有專門的一個團隊,這個團隊的唯一目的就是把世界boss戰做得牛逼閃閃。所以你就看到了Ashava。這種戰鬥體驗設計對於設計團隊來說是全新的。因此,這也增加了這些戰鬥設計的複雜性,但他們提出了一些非常驚人的想法。其中之一就是破壞條,如果你反覆對boss施展控制技能,你就會讓破壞條積累。那麼如果每個人都這麼做的話,在一段時間之後,就會發生一些特別的事情,要麼boss的行動模式會改變,要麼它們會產生肢體破碎等等諸如此類。boss戰鬥的機制將變得富有趣味性,這也是將暗黑4的遊戲體驗推動到前所未有高度時所要面臨的一種挑戰。

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關於賽季:

暗黑4將擁有賽季。關於可以將賽季數據疊加到後續賽季想法,目前沒有什麼可以說的。

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關於巔峰:

巔峰作為暗黑破壞神的標誌性機制。未來讓玩家可以玩上數百小時甚至數千小時,因此巔峰系統至關重要。

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關於創新:


1、先是廣闊的開放世界。這是暗黑歷史上第一次能夠實現這樣的機制,因為使用的是現代的遊戲引擎。因此,在觀看演示或者遊戲預告片的時候,就會看到從地下城中出來的那一幕,可以俯瞰遠景,並看到那條長長的地平線,那是真實的。所看到的就是世界的實際幾何形狀,並且可以無縫地貫穿其中。因此,開放世界的感覺,開放世界的範圍和規模,以及世界的真實感,將使遊戲的氛圍大為不同。

2、因為遊戲已經是開放世界了,不再使用傳統的關卡結構,並且從理論上講玩家是不是隻要不被幹掉的話就可以從遊戲的開始走向最後。暗黑4提供的故事是非線性的,可以選擇遵循主任務線,也可以選擇完全不同的方向走。所以這是一個非常不同非常有趣的體驗。開發團隊認為這樣的體驗很新鮮,人們將能夠按照自己喜歡的方式與遊戲進行交互。

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3、同時還有社交元素中添加的多人組隊邀請,至多四人組隊。可以單刷或者組隊,大多數人會根據自己的心情來來選擇單人或多人。你可以和朋友一起去地下城,也可以單獨去玩那些深暗的地下城,很多人都喜歡單人來體驗暗黑破壞神的。

4、交易,會有一定的等級限制,不會出現高等級的朋友加入到遊戲裡然後扔下一大堆裝備給低等級的玩家。開發團隊非常謹慎地對待玩家之間的交易所帶來的好處,同時又不要讓核心循環失效,要確保玩家有機會自己打到最棒的物品,並對獎勵收穫感到滿意。同時關於如何通過拾取綁定以及交易後綁定等手段結合來做到這一點。另外,把握平衡,儘量避免第三方網站的出現,不會讓交易系統變味。

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這些都是很重要的方面。然後還會有很多其他的事情,比如PvP,世界boss,還有一些更微妙的事情,比如職業設計。

關於完美詞綴的裝備:

遊戲後期玩家可以有很多種玩法,可以做很多不同的事情。賽季、鑰匙地下城,讓玩家能夠以越來越高的難度來繼續玩地下城的內容。給玩家提供可以用很多年來做的各種事情。讓他們按照自己喜歡的方式來玩後期遊戲。對於遊戲後期的物品裝備,所以,會像前幾代一樣,完美詞綴需要肝和臉。

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技能點和天賦樹

升級或尋覓稀有典籍以獲取技能點。每個職業擁有專屬天賦樹。

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關於跨位面:

對於玩家們從一個遊戲跳到另一個遊戲裡去反覆刷世界boss的問題,會在設計時會考慮到這一點。

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製作暗黑4的團隊是雄心勃勃,他們希望當完成暗黑4後,能夠以一個比過去任何時候都要更快的節奏來進行內容拓展。玩家希望以更高的速度獲得更多的內容。開發團隊也希望以更高的速度提供更多的內容,因此玩家在暗黑4中看到的東西會比過去看到的更多。

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回顧一下暴雪以前的記錄,可以明確地說,玩家會有一個跟過去一樣的原版遊戲,然後還會有大家所習慣的資料片,他們希望能以有更快的節奏推出擴展內容。除此之外,他們還有一些想法,但目前沒有具體的消息可以分享。

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