遊戲真得越硬核越好嗎?或許增加一點容錯率,能讓玩家更快樂

在如今的遊戲市場中,我們不難發現,硬核遊戲是越來越多了。許多遊戲廠商看準了一部分玩家渴望挑戰、需要刺激的心理,推出了一系列難度頗大的產品,其中以宮崎英高的"魂系列"為代表,不論是《惡魔之魂》、《血源詛咒》,還是《黑暗之魂》三部曲,其優秀的質量和讓人"崩潰"的難度都讓玩家對此又愛又恨。

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而上半年《只狼》的橫空出世,更讓玩家感受到了"宮崎老賊"的惡意。畫面上一次次出現得"死"字,彷彿都是來自遊戲製作商的嘲諷:"今天我就要教會你死字怎麼寫!"以至於有玩家直接在認清自己之後,用模組直接換成了"菜"字。(也有可能是在致敬吧)

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我們都知道,玩遊戲是我們選擇遊戲而不是遊戲選擇我們,完全可以選擇對自己更友好的那一款。但是在這個時候,我們總會思考一個問題:

遊戲需不需要設計難易度選項?

這個話題,其實是遊戲廠商和玩家一直都在熱議的。對於大部分遊戲廠商來說,為了擁有更多的用戶,自然是願意在遊戲中加入難度設置,對於大部分玩家同樣如此,有了難易度也就意味著有了可供選擇的空間。對新手來說,可以從易到難,慢慢過渡;對老手來說,也是實力的證明,別人都在玩初始難度的時候,而我,已經在高難度世界暢遊了。

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因此,除了一些製作商外,很多遊戲中都加入難易度調節的設定,不論是PC遊戲,還是主機、手機遊戲,皆在遊戲內通過各種設定,增加容錯率,不會因為一時手誤,導致"少俠請重新來過",從而滿足了各類玩家的需求。

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常見的設定有這麼幾種:

一個是通過問答的形式,根據玩家的選擇,確定進入遊戲時的難度,這裡以《河洛群俠傳》為例。

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另外一種是《騎馬與砍殺》這種可以即時調整難度選項的遊戲,通過對遊戲AI、上場人數、承受傷害比例等選項的調整,可以在比較舒服的條件下開局。

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還有一種是在戰鬥時返回上一步的操作,俗稱"時光回溯"。《夢幻模擬戰》手遊中有"原諒的時鐘"這個功能,每場戰鬥中,可以返回9次到已經經過的任意回合(PVE)。從而避免玩家因手滑,控制人物走錯位置,導致關卡不能通過而重新再來過。

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此外,還有一種主要用於各類RPG遊戲中的形式,那就是及時存檔功能,玩家可以在遇到BOSS前,或者在需要拼手氣的時候添加一個存檔。也就是所謂的"SL大法",從而避免因為打不過BOSS需要再次重複同樣的劇情和搖出自己想要的人物設定。

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其實,就傳說君個人看來,遊戲硬核與否其實不是那麼重要,畢竟什麼類型的遊戲都會擁有自己的忠實玩家,但是否能在硬核的基礎上,為普通玩家的體驗著想,兼顧玩法動搖的基礎上,增加一些容錯率,會更好呢?


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