從星際1到星際2的演變,看到暴雪EA化

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥的《星際爭霸十萬個為什麼》又和大家見面啦!今天的這一期節目呢其實算是老瓶裝新酒,關於暴雪公司的發展現狀幾乎每年暴雪嘉年華之後都要被玩家們抓出來在說一遍。先是回顧曾經暴雪有多猛,在吐槽現在暴雪有多頹,然後得出結論暴雪不行啦,這些年看這種言論實在是太多了。所以呢這篇文章就不在說過去那些老掉牙的故事了,本文將從另一個角度,通過星際爭霸兩代遊戲的策劃演變的過程,來探討如今暴雪逐漸EA化的內在邏輯。


星際爭霸1到星際爭霸2的遊戲單位演變

根據星際爭霸遊戲世界觀的設定,星際2故事發生的年代是在2504年左右,而星際1故事發生的年代是在2499年,兩者相差僅僅間隔不到5年的時間。在遊戲中的時間為5年,但是對於玩家來講,星際1和星際2的變化卻是翻天覆地的,畢竟現實世界的10年時間無論從硬件技術還是遊戲設計理念都有了巨大的飛躍。

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因此在星際2遊戲當中他的科技進步程度遠沒有玩家們想象得那麼大,之所以會有一種翻天覆地的感覺既有遊戲畫質的進步,也有遊戲背景設定更加完善的緣故。一些曾經沒有詳細解釋的東西暴雪都會給玩家進行比較合理的安排,後來在星際2最後一部資料片虛空之遺發售之後,還特意發行了一本名為《戰地手冊》的官方設定集,其中對於星際2和星際1中的許多單位以及背景內容有許多很詳細的解釋。

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而之所以在星際2會出現這麼多的全新單位,是在星際2研發時期新招募的主策劃光頭哥。這個頭哥呢,原先是給紅警做策劃的,後來跳槽到北方暴雪來工作,然而紅警的遊戲設計的中心思想其實和星際爭霸有比較大的差異。

紅警當初在設計的時候主要考慮的就是遊戲以爽快加快節奏為主,並沒有考慮太多的平衡性,而且玩到遊戲後期隨著運營的進行往往一方玩家很容易被一波帶走發生“突然死亡”的情況。而星際爭霸呢,雖然節奏也同樣快早年的5D速狗,3分鐘就能解決戰鬥,但在遊戲後期,兵線的來回牽扯和對局博弈往往不會發生像紅警中那種所謂的“突然死亡”。

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但是大光頭畢竟是紅警策劃出生,開始進行星際2策劃的時候,就能看到許多當年紅色警戒的影子。而光頭哥為了展現自己獨特的創意所選擇的辦法就是大幅度的刪除星際1時代的痕跡,並且按照自己的意思來添加新兵種。而他相加新兵種的辦法也很簡單就是將兩個星際1的老兵種融合在一起形成新單位或者將一個老兵種拆分成兩個新兵種。最典型的例子有:惡火戰車=禿鷲+火焰兵、醫療運輸機=運輸機+醫療兵、雷神=地面版大和、龍騎士=不朽者+追獵等等。當然也有吸取曾經紅警的一些單位設計,比如神族的巨像、蟲族的感染蟲,都或多或少的帶有一些紅色警戒時期的感覺。

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但有個問題就是,這些新單位不是說加就加的,雖然說星際2的大革新給了玩家們煥然一新的感覺,內容一公佈就吸引到了大批老玩家和新玩家的注意。但是當遊戲真正發售之後就出問題了,這些新單位平衡性很成問題,比如內側時期的雷神,實在是太強了,導致正式發售以後光頭哥把他削到了完全沒有人用的地步;還有早期神族的航母,除了很酷以外也基本沒什麼實戰用處。我們也不可否認的是,有些單位出場率低是因為其戰術還沒被開發出來。這就產生了一些問題,一個兵種到底是太弱還是沒被開發出來是一個很難界定的事情,往往需要大量的時間來論證。

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因此在自由之翼剛出的時候雖然大家熱情很高,但是遊戲的平衡性實在捉急,光頭哥被玩家們一通爆罵。不過雖然如此,暴雪的管理層實際上還是比較滿意光頭哥的表現的,因為光頭哥的這一通操作,讓星際2當年的銷量獲得了不錯的成績 ,2010年7月27日星際2在全球11個地區國家同步發售一個月內就賣了300萬份,而且其中很大一部分是過去並沒有接觸過星際爭霸的新玩家。在現在看來和年貨召喚完全不能比,但是作為一款只在PC端發售的遊戲是當之無愧的銷量冠軍。

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所以光頭哥又被暴雪管理層調到其他項目去進行新的遊戲策劃,比如後來的風暴英雄。有趣的是,光頭哥每次策劃一款遊戲呢,雖然初期都能給玩家帶來不小的驚喜,早期財報也好看,但是隨著遊戲的繼續發展,光頭哥的策劃缺陷就開始展現出來了,這些令人興奮的遊戲設計沒辦法接受時間的考驗,說白了就是花裡胡哨。玩家越玩就越發現,遊戲這平衡做的簡直就是什麼玩意兒?是不是已經感覺到有點像EA的遊戲製作風格了?

暴雪開始EA化

EA遊戲的特色,快餐化遊戲居多,利益為主導,遊戲前期的宣傳和創意極佳,但耐玩程度一般,因為公司明年還要接著推出新遊戲,老遊戲的最佳壽命就是1年。因此現在看來光頭哥的這種設計理念簡直和暴雪最初的遊戲設計理念在背道而馳,而令人無可奈何的是,在現在快節奏的遊戲行業來看,真正非常有深度且耐玩的遊戲並不能很好的適應現在這個快節奏的市場。

從將光頭哥招募過來開始,暴雪管理層的遊戲製作和發展理念已經發生了變化。如何通過引人注目的取巧設計來提高銷售量成為了後來暴雪設計的主要風向標,因此我們看到在風暴英雄當中會出現那麼多奇形怪狀的東西:雙人操作一個英雄的雙頭食人魔、只會呆在家裡的阿巴瑟這類的英雄。這些想法很有意思,的確吸引了不少玩家來玩,但是之後如何對於這些角色進行維護卻成為了個大問題,遊戲平衡一而再再而三的被玩家抱怨,但暴雪仍然我行我素的在推出自己覺得很cooooool的東西。不是有一首歌唱的好麼:暴雪從來不在意~玩家的意見~

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後來暴雪的創始人之一老麥克其實也知道如今的暴雪已經EA化了,但是畢竟都是一個圈裡混的人,自己掙的錢一輩子也夠花了,因此在五十多歲的時候早早選擇了退休,而且沒有像其他頂尖遊戲製作人一樣選擇另起爐灶,真的開始了他的閒雲野鶴般的生活。

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其實通過這麼多年對於遊戲行業的觀察,有這麼一個普遍的現象,絕大部分的遊戲公司,隨著規模的不斷擴大將會越來越重視財報的表現,對於一些沒辦法達到預期的項目也會毫不猶豫的砍掉,風暴英雄的職業聯賽就是一個犧牲品。但對於普通玩家也無所謂了,因為風暴真的不好玩,能讓出點資源給其他遊戲其實也是好事兒。而開始重視財報最直接的影響就是面對一些收益不那麼高的項目將更加毫不猶豫的將其砍掉。

但這時候就遇上了一個比較糾結的困境。首先公司根據市場調研設計出絕大部分玩家都喜歡的遊戲策劃→然而這些策劃在資深玩家看來卻又非常糟糕→資深玩家由於在網絡上的話語權要強於普通玩家導致輿論開始偏被資深玩家帶著走→結果就出現了遊戲銷量還行但是評價卻很糟糕。

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這種現象最典型的就發生在那些年貨類產品,比如極品飛車系列和NBA 2K系列還有前幾天剛出的《幽靈行動:斷點》,尤其是這兩年這極品飛車和2K,遊戲糟糕的評價和表現不錯的銷售量更是成為了這個邏輯的有力證據。當然還有像使命召喚和戰地這種的由於其體量是在過於龐大,即使是一些擁有話語權的資深玩家甚至是資深媒體也很難左右遊戲的輿論,而且每年動視和EA在為這兩款遊戲宣傳所消耗的投資是非常巨大的,即使是根本沒有辦法發售的中國大陸地區,也在私下裡進行了不小的宣傳。而這種低口碑高銷量的現象,在中國早年間的氪金網遊也是個屢見不鮮的情況。

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情懷、商業價值與輿論

到這裡關於玩家輿論的問題就要引發另一個話題,就是情懷對遊戲廠商未來創作計劃的影響。我們知道去年暴雪嘉年華被噴不僅僅是因為暗黑不朽的推出以及暴雪開始擁抱手遊領域的決策所導致的。還有就是玩家們的情懷無法得到滿足所宣洩的不滿,曾經我一度以為只有中國玩家才更熱衷於情懷,畢竟老羅的錘子手機能活那麼久靠的就是情懷賣機啊。然而這兩年發現,其實歐美地區的玩家也熱衷於情懷作品的實現,從今年暴雪嘉年華暗黑4重新迴歸過去暗黑風格所獲得的一致好評來看確實是這樣的。

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而且尤其是這兩年,情懷遊戲作品或者重置遊戲作品的數量越來越多,還都名利雙收,大有一種順情懷者昌,逆情懷者亡的趨勢。前兩年無雙大蛇3在經歷了無雙8的失敗以後重新迴歸傳統割草套路,贏回玩家喜愛;任天堂重置GBA時代的塞爾達織夢島贏得一致好評;使命召喚重新迴歸戰役時隔八年的現代戰爭故事讓銷量3天破6億;而那個大富翁10進行了一些創新被玩家爆噴還不如重置大富翁4。關於這種情懷遊戲的例子還有非常多,如今的遊戲市場一方面掌控話語權的老玩家們渴望著廠商們開發新的好遊戲,卻又不願意放下過去的老遊戲;另一方面廠商根據市場調研實際上真正收入所佔的比例還是要取決於一般的玩家。

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這就導致了很多進行重置或者情懷遊戲只是叫好不叫座,就如同星際1的重置版推出之後對於暴雪的財報改善乏善可陳。實際上歐美的遊戲廠商並不是很願意對老遊戲進行重置,因為本質上來講這對推動整體遊戲行業的進步並不是什麼好方式。在美國的遊戲文化中,遊戲設計師都不太樂意在一個單一的遊戲領域呆太久,因為他們認為這是對於他們創意的鉗制與折磨。當年微軟的帝國時代製作團隊就是因為抗議微軟為了掙錢無休止的推出帝國時代這款遊戲的續作,才導致帝國3的遊戲質量和創意出現了斷崖式的下降。但是有時候在玩家的輿論壓力以及商業壓力下,遊戲公司卻又不得不接受這些重置經典遊戲的建議,魔獸世界重置版就是這樣一款被逼出來的重置遊戲。

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如果美國的遊戲公司如今是以玩家為導向的話,那麼日本的遊戲公司卻是和美國的遊戲文化相反。在日本,遊戲製作人可以像一個明星一樣,成為玩家們崇拜的對象。在日本文化的骨子裡還是有鮮明的等級觀念,這就導致了在遊戲製作的過程中游戲製作人可以達到說一不二的程度。因此當遇上了遊戲製作的天才時,往往能夠產生一些非常令人興奮的遊戲,比如我們所熟知的小島秀夫、宮崎英高這一類。但是呢,這種以圍繞遊戲製作人為核心的遊戲產業卻也容易產生一個問題,就是遊戲雖然質量很好,但可能僅僅成為針對一小波群體而設計的遊戲,沒辦法變成像美國年貨遊戲那般主流遊戲,而這也是日本的核心向遊戲與歐美流水線遊戲最大的差別。

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歐美也有以製作人為核心導向的遊戲,但是更多的都集中在獨立遊戲領域,當年的永恆之柱、輻射1都是以製作人為核心所誕生的遊戲,只不過後來被大廠收購以後同樣走上了流水線式生產。

說來說去原來任天堂才是宇宙的主宰

所以總的來說,在歐美遊戲領域EA化幾乎是所有大廠的宿命,體量越來越大,必然避不開為了提升銷量吸引新玩家來加入一些過度商業化包裝的元素。但是隨著時間的推移,花裡胡哨必然沒辦法接受時間的考驗,這也是為什麼巴洛克式的藝術風格會在1750年之後逐漸退出了歷史的舞臺,雖然如今也有一些建築設計在追求巴洛克的風格,但是也只是很小的一部分。而中國的水墨畫依靠簡單的線條能夠存活至今,不過因為進入近現代以後歐美文化對於中國文化的衝擊,導致現如今水墨畫也已經式微好久。

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說到這咱們就可以理解為什麼暴雪做遊戲平衡性會那麼糟糕了。首先暴雪為了吸引新玩家想出了什麼奇奇怪怪的設計思路,然後呢還想把這個思路給做成電競,這就很頭大了。本來這些想法作為一個娛樂遊戲其實挺好,吸引更多的玩家來玩商業價值也有,但是到了電競平衡性就往往要比趣味性來得更重要,然後就開始被瘋狂吐槽了唄。還好守望先鋒最後電競還是做起來了,而風暴英雄就比較慘。

因此,暴雪的EA化過程是矛盾且糾結的,新玩家、老玩家、新設計師、老設計師全都有自己的訴求和目標,是堅持自己的原則創作出真正屬於核心玩家的遊戲,還是接受市場發展的規律來迎合絕大多數玩家的需求,這是一場理想與商業利益的博弈。如何在其中找到最佳的平衡點也是目前絕大多數遊戲公司所追求的。在我看來,能做到這一點的只有任天堂這一家公司,所以任天堂就是宇宙的主宰哈哈哈!

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最後放一個彩蛋

前段時間呢,星際2目前的主創在暴雪嘉年華期間接受過媒體的採訪,他也表示非常希望能夠創造星際爭霸3。關於這個消息引起了星際玩家們的熱議,但是對於星際爭霸這款已經20多年的老遊戲來說,老玩家們其實早就知道,在如今的遊戲環境下以及暴雪公司的發展目標來看,星際爭霸3幾乎不可能誕生的,除非脫離了RTS遊戲這個類型,轉而投靠歐美玩家最愛的FPS遊戲,但是又有明確消息指出,暴雪公司內部以星際爭霸為背景的FPS遊戲已經夭折,成為了和泰坦一樣的遺棄作品,著實令人惋惜。


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