對話五十嵐孝司:傳奇遊戲製作人的下半場

對話五十嵐孝司:傳奇遊戲製作人的下半場

五十嵐孝司 圖片來源:時代財經記者攝

上世紀末以來,日本曾湧現出一批傑出的遊戲從業者。在這個行業頂峰時,光環最盛的莫過於遊戲製作人這個角色。縱使是在那個人才輩出的年代,一手締造“銀河城”(結合銀河戰士與惡魔城玩法)遊戲類型的五十嵐孝司光芒依舊無法被忽視。

而在離開Konami公司5年後,五十嵐孝司用一款名為《赤痕:夜之儀式》的眾籌遊戲作品宣告自己王者歸來。

重新開始

“我決定打破自己的現有狀態,以完全自由的狀態來開發自己真正喜歡的遊戲。”在2014年Konami公司的變革大潮中,五十嵐孝司選擇了離開,並用這句話表明自己繼續開發遊戲的決心。

然而,對於這位傳奇製作人而言,擺在面前的第一道關卡就是如何解決遊戲開發資金的難題。開發一款大型遊戲所需的資金,已經遠超五十嵐孝司的個人能力範圍。而在五十嵐孝司離職之時,手機遊戲已經成為日本遊戲產業的新方向,要在這樣的環境下獲得投資人的資金支持似乎成了不可能任務。

“現在整個日本遊戲的現狀,就是手機遊戲其實是比較賺錢的。”五十嵐孝司坦誠,隨著時代的發展,日本遊戲企業揹負的經營管理壓力越來越大。相比起高投入、高風險的大型遊戲,如今的企業更傾向開發低風險高收益的手遊。在經歷一年的摸索和碰壁後,擺在五十嵐孝司面前的只剩下眾籌這個出路。

2015年3月,五十嵐孝司開始籌備一款主打“滿足粉絲”的新作,希望能夠獲得過去喜歡自己作品的玩家支持。2015年5月,五十嵐孝司在國外知名眾籌網站Kickstarter發起了一個名為《赤痕:夜之儀式》的遊戲眾籌項目,並定下了50萬美元的初始金額。

“知道有一些過去作品的粉絲是非常支持的,應該還有一定的市場。”這位負責過多款惡魔城作品開發的製作人,對自己號召力依然有信心。而事實證明,玩家的熱情遠超他的想象。

僅僅用了4小時,原定的50萬美元金額目標已經達成;在隨後的1天內,籌得的金額達到100萬美元。最終,《赤痕》以550萬美元的眾籌金額,一度成為Kickstarter獲得籌款最多的電子遊戲項目。

对话五十岚孝司:传奇游戏制作人的下半场

《赤痕:夜之儀式》最終取得了超過550萬美元的眾籌金額 圖片來源:Kickstarter

看到這個金額,五十嵐孝司在感到吃驚的同時,也印證了自己內心的猜想。

“對於核心玩家而言,只要你的作品好或是內容豐富,哪怕是定價比較高,大家也是會接受的。之前內心一直有這個想法,通過這次眾籌也證明了原來的猜想。”

從零開始,資金只是最基本的問題。日本遊戲企業長年積累的技術、人才團隊協作能力,顯然是小工作室無法比擬的。因此,儘管在2015年6月已經籌得550萬美元的開發費用,幾經變故後,實際上游戲正式進入順暢的開發時間,已經是16年的下半年。

“獨立以後,只能靠我們自己的團隊去解決難題、跨越障礙。”五十嵐孝司告訴時代財經,過往在Konami時,針對一款遊戲項目,可以從公司抽調各種優秀人才協助開發,甚至在開發過程中發生預算超支的情況也可以通過公司的內部協調去解決。而獨立以後,這一切都要從零開始。

因此,在組建工作室核心團隊外,五十嵐孝司需要去尋求外部合作團隊的幫助,這也給整個開發過程埋下了很多不可控的因素。

“在16年下半年的時候我們換了一個外部開發團隊。”儘管五十嵐孝司擁有超過20年遊戲開發經驗,外包團隊的不可控問題依然無法避免,這也從側面反映了傳統日本遊戲企業背後龐大的開發與協作能力。

這時,距離原定2017年3月的發售日期只有不到一年。延期已經是不可避免的事。

奏響名為《赤痕》的圓舞曲

揹負著550萬美元眾籌金額、銀河城玩法過氣、傳奇製作人跌落神壇等眾多包袱,幾經延期的《赤痕》終於在2019年6月迎來發售日。

從發起眾籌到遊戲正式發售,這款五十嵐孝司“迴歸之作”耗時將近4年。在這期間,《赤痕》項目經歷了更換遊戲團隊、更換髮售平臺以及多次延期等各種狀況。

“即使可能在延期的過程中受到很多的指責,我們認為一定要拿出一個我們認為合格的產品給到玩家。”五十嵐孝司在開發《赤痕》的過程中始終堅持,在遊戲質量方面絕對不可以妥協。

事實證明,五十嵐孝司的堅持是正確的。

6月18日,《赤痕:夜之儀式》正式發售。在著名評分網站metacritic上,《赤痕》取得了82分的專業遊戲媒體評分;在電腦遊戲平臺Steam的遊戲評論頁面,《赤痕》獲得了大量好評,不少玩家在留言區大讚五十嵐孝司對自己風格的堅持。在節節攀升的銷量下,“原汁原味”四個字是媒體和玩家對這款遊戲,也是對五十嵐孝司的最高評價。

在談到未來的開發計劃時,五十嵐孝司表示將會把《赤痕》系列化地做下去,並表示有第一代的基礎,第二代開發時間將會縮短一些。而第一代作品中仍然有不滿意的設計和內容,因此預期續作也會有一些系統層面上的改動。

“當然,即使這樣也會比第一代的開發時間要縮短不少,我們預測(開發時間)應該會在兩年到兩年半左右。”

《赤痕》成功了,五十嵐孝司用實際行動回應了外界質疑,而這僅僅是個開始。相比大型遊戲企業完善的協作團隊,五十嵐孝司的工作室在這方面就顯得捉襟見肘。

這次,《赤痕》的中文翻譯便是一個例子。“我們在翻譯中文的時候好像品質也不是特別高,這個是我們今後一定要去努力去解決的一個問題。”五十嵐孝司表示,儘管《赤痕》在開發之初已經有意針對中國玩家提供簡繁中文的版本,但由於種種不可控的因素,最終出來的翻譯效果難以讓人滿意,製作組已經意識到這個問題,並會在以後的作品中首先重視起來。

另一個顯著的例子則是Switch版本的《赤痕》適配問題。由於Switch版本是在遊戲開發中途才決定加入,因此在機能的適配上出現了問題。對於開發工作本來已經極度緊張的獨立團隊而言,只能通過後續更新的方法去提高Switch版本的體驗。

“1.03版本已經有了不少改善,希望大家能夠更新一下。”五十嵐孝司告訴時代財經,在完成初期版本後才發現有很多不適配的地方,只能在後來花了很大力氣去尋求合作方幫忙解決Switch版本的問題。後續作品的開發會從一開始就重視起來,不會再讓類似的事件重演。

“他被告知沒有未來……但他知道他們錯了。”在《赤痕》一個以五十嵐孝司為原型的敵人介紹中,有這麼一句話。在離開Konami五年後,五十嵐孝司用一份近乎完美的答卷回應了外界質疑,51歲的五十嵐孝司在遊戲製作人的下半場重新找到自己的位置。

正在轉型的遊戲大神

五十嵐孝司的故事只是日本遊戲帝國轉型的一個縮影。五十嵐孝司曾任職的Konami公司在2014年開啟了一輪轉型,這家曾經制作過《惡魔城》系列等膾炙人口遊戲作品的企業,如今正在手遊的路上越走越遠。

“《惡魔城》這個系列本身還有想完成的東西,有機會的話我們願意繼續接手。”對於自己曾經傾注所有心血的《惡魔城》系列,五十嵐孝司至今仍然抱有遺憾,但自己也理解Konami的處境。

“大公司會有經營方面的壓力,需要向股東和市場負責……手遊這一塊是比較賺錢的,所以會有更多的力量投放到這個市場裡面。”在五十嵐孝司看來,日本遊戲公司開發資源向手遊傾斜,也是不可避免的事。

與日本遊戲產業的轉型相比,中國遊戲產業的蓬勃發展讓五十嵐孝司感到意外。

“過去我經常聽到的是中國有開發的技術實力,但是創意有點不足。現在看來,中國的開發者也是不斷地在創新迭代,實力已經非常強。”隨著對中國遊戲產業的深入接觸,五十嵐孝司認為中國遊戲行業的技術和人才儲備已經超乎自己的想象。此外,《赤痕》發售後中國玩家的購買力超出了自己的預期。

“中國市場是非常巨大的,而且有很多喜歡我們作品的玩家我們也是知道的。”五十嵐孝司表示,在《赤痕》發售後,通過遊戲平臺以及各大電商平臺收集的數據瞭解到,中國玩家購買數量是非常龐大的,今後在本地化方面必然會更加重視這個市場。

由於種種原因,對於五十嵐孝司如今的團隊而言,直接進入中國市場的時機尚未成熟。而為了能讓更多的中國玩家瞭解《赤痕》,五十嵐孝司的工作室通過隸屬於騰訊互動娛樂事業群的TGideas來進行一些跨界合作。

“我們非常希望能跟騰訊一起合作,因為騰訊遊戲在中國也是有著非常大的用戶群體。”五十嵐孝司的創業合夥人馮剛表示,現階段通過既有遊戲作品的內容合作,似乎是一個很不錯的選擇。

“不過,才剛剛開始接洽,具體的合作項目還在溝通中。”馮剛坦言。

騰訊相關負責人告訴時代財經,騰訊一直在探索手機遊戲與主機遊戲之間的邊界。儘管還沒有具體項目落地,但通過與五十嵐孝司團隊的溝通,在IP的開發運用上,自己倒是有了一些新的思考。

在歷經30年的遊戲製作生涯後,五十嵐孝司的心態發生了一定變化。“過往自己是一個十分固執的人,一旦想定的東西別人怎麼說都不會改變。而現在會變得更加柔和一些,會接受別人的意見。但是做產品的想法是始終沒變的,一旦自己認定核心的東西,依然會繼續堅持下去。”

或許正是這樣的堅持,使得五十嵐孝司在離開Konami後,仍然能夠貫徹自己開發遊戲的初衷,並開發出《赤痕》這樣的優秀作品。而在《赤痕》取得初步成功後,這位獨立製作人需要考慮的還有如何開發這個IP以及更大的市場。

遊戲製作人獨立後眾籌做遊戲,五十嵐孝司不是第一個,也不會是最後一個。在日本遊戲產業變革大潮中,更多優秀的遊戲開發人才將會走上新的道路。開發手遊、尋求投資、發起眾籌等,日本遊戲產業的核心實力依舊健在,只是形式各異。

儘管如此,五十嵐孝司還是希望獨立開發者能夠有自己的堅持。“一定要做你自己喜歡的認為好的產品,那就是你要保持最純正的一個想法才可以。這就是我唯一的一個建議。”


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