Ori新作體驗 真的很難!但畫面美到爆 越玩越想玩

Ori系列第二作《精靈與螢火意志(Ori and the Will of the Wisps)》,在經歷多次延期之後終於在3月11日與玩家們見面。《精靈與螢火意志》(以下簡稱(Ori)是Moon Studio在2016年推出的《精靈與森林》遊戲續作。

作為一款橫向卷軸類的動作遊戲,循序漸進的難度處理與跳躍、解密、殺敵、收集等等元素的結合,這種遊戲以突破關卡的限制讓玩家獲得很大的滿足感。在最近兩年隨著五十嵐孝司的《赤痕:夜之儀式》、《空洞騎士》、《死亡細胞》等遊戲的出現才讓這類型遊戲再一次進入玩家們的視線。但是《精靈與森林》和這些遊戲除了類型之外還有一些區別,就是唯美的畫面、純真的故事、優美空靈的旋律組成的童話一般的遊戲。可不要被Ori那個機靈的小樣子欺騙了,這是難度十足的Metroidvania遊戲。而最新的這款Ori《精靈與螢火意志》更是難上加難,下面我們就來詳細介紹一下。

遊戲名稱:精靈與螢火意志(Ori and the Will ofthe Wisps)

開發商:Rogue Moon Studios

發行商:Xbox Game Studios

首發日期:2020年3月11日

首發平臺:Xbox One、Windows 10、Steam

屬性:平臺跳躍、動作、類銀河戰士惡魔城(Metroidvania)

本文基於Windows 10平臺體驗進行評測(內有劇透)

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劇情故事:

Metroidvania類型的遊戲主要在於動作性,對於劇情都是點到即止,所以大多都有個十分簡單的故事線,主要作為推動主角進行冒險的動機,在過程中插入一些劇情來進行再次推動遊戲過程。像《惡魔城》給一個月亮兩個人對幾句話,一個惡魔出來讓主角砍死之後就進入城裡幹架,寥寥幾筆就把故事給講完了。相比之下Ori也不遑多讓,主線故事是主角奧裡與小夥伴收養了一隻小貓頭鷹“庫”但是它天生一邊翅膀發育不良,在奧裡與小夥伴們的幫助之下終於飛上天空但是卻墜落在本作故事中的那片森林並且與奧裡失散,當然這一作的主線就是尋找小貓頭鷹“庫”的故事。

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故事雖然簡單,但是在演出方面卻很用心,人物的表情、眼神、動作將感情表現的真實自然,再配合水墨一般唯美的畫面與鏡頭的銜接還是十分感染人的。再加上主角一路冒險過程中受到的幫助,以及遇到的夥伴和他們最後的命運的選擇與接受,更是讓這款《精靈與螢火意志》譜寫成一首勇氣的讚歌。當然更多的劇透我就不在贅述了,希望你可以親自去這個世界探險。

畫面與音樂:

已經進入了2020年,現在的玩家們對遊戲的畫面比以往的任何一個時代都要高,Ori在畫面上可謂用心十足。遊戲從最初到最終章包含了森林、洞窟、沙漠、雪山、水下、被腐蝕的樹內等等多種場景。每個場景在顏色與障礙物、怪物的造型、顏色等設計上都十分符合該場景的特點。比如在洞穴深處就表達了黑暗與絕望,主題是黑色的背景與熒光綠色作為線條的蜘蛛怪物,也會有暖黃色與藍色的熒光植物作為黑暗洞窟中的光亮的指引物;而在水中就是淡綠色的水與五顏六色的魚、粉色為主的各種尖刺以及長滿牙齒的貝類等等。

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在道路的背景經過模糊處理也會隨著場景進行變動,偶爾會有模糊的小蟲子進入前景、或者在背景中聊天等等,畫面在任何一個場景都不會顯得單調。豐富的動態背景與部件也是用一種柔和的狀態加入到畫面中,讓整個遊戲看起來更加唯美,充滿了童話般的色彩。

遊戲中的音樂也是十分出色的,優秀的音樂總是可以與遊戲融為一體,能讓你更加入戲。尤其是在這種童話一般的場景中潤物細無聲。Ori中音樂總是無處不在又不顯山露水。但是細細聆聽又與環境相得益彰,比如森林中的長笛,水中的流水聲音、沙漠中的埃及風格音樂黑暗洞窟中暗處的詭秘的耳語,都在無形中凸顯環境的魅力。

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當然除了日常的場景主題音樂之外,BOSS戰與某些特定場景中的音樂更一改高山流水,轉成激昂澎湃的戰鬥序曲,讓你在高強度的快速戰鬥中催發腎上腺素。讓你在戰鬥中更加沉浸,不會有戰鬥時候音樂不夠給力導致心情跟不上操作不給勁兒的問題。

Ori在畫面與音樂整體都是非常出色的,畫面配合音樂一體感很強,幾乎沒有音畫割裂的情況,就算看

起來橫版跳躍的遊戲製作並不大但在各方面也好不拖後腿,單純的這兩點也算是一款精品遊戲了。但是Ori的名號科不僅僅是畫面和音樂打出來的,而是靠讓玩家們口口相傳的十分紮實的遊戲性。

遊戲系統:

本代的Ori在系統上相較上一代複雜了很多,主要在戰鬥技能以及精靈碎片以及收集中體現,下面就為大家介紹一下

打開菜單之後第一頁是地圖,本代的地圖有8個部分,在茫茫大的地圖中有足量可供收集的物品,精靈碎片、支線任務等等,大大豐富了遊戲中的可玩性。由於地圖的設計十分複雜,所以在收集物品中會遇到很多阻撓但也恰恰因為這些阻力才讓收集更有意思。地圖中可以顯示傳送點、商人位置、試煉場所與各種精靈碎片、地圖關卡等等設計十分全面。在開啟傳送點之後可以隨時跳過去,大大節省了跑圖的時間。

精靈碎片算是一種常駐技能,可以通過挑戰試煉場所獲得更多碎片裝載格子,相互搭配之後能夠獲得更多操作方式以及過關必要的阻礙並且搭配得當可以大大增加你的生存幾率,比如三段跳、水下呼吸、牆壁吸附、增加防禦力與反彈傷害等等。精靈碎片與技能可以通過試煉獲得,也可以在商店進行購買升級,如果有必要的話還是需要刷一下試煉點。

在物品欄中可以看到任務物品與通關必須的裝備等等,如果你有收集癖好可以走遍地圖每個角落進行探索。當然系統還不僅僅如此,在關卡通過一定程度的時候能夠解鎖一個精靈家園,在那裡可以找到大部分商店與建設家園的礦工等等都是增加遊戲豐富性的地方。

最後就是主動技能部分,主動技能一共有12個,可以通過商店購買但很大一部分都是劇情獲得,使用手柄玩的話可以對三個進行按鍵常駐。我選的是精靈之刃、精靈弧擊(光箭)與加血技能。在特殊環境中炮彈跳躍、發光、吹風都是解密必要的技能,在攻擊性方面由於精靈之刃的攻擊力一直不高,所以選擇光矛的技能更加適合戰鬥。

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出除此之外遊戲中的NPC的加入讓你不再是一個人孤單旅行。在遊戲到處都有可以看到的小動物(莫基),本地的猴子等等。他們有的會賣給你一些精靈碎片,幫助你茁壯成長,並且價格公道童叟無欺順便寒暄幾句。給你一種小區門口小賣部老大爺的親切感;有的會給你一些奇怪的任務,比如讓你幫忙找些榛子,幫他找個寫著奇怪字的木板,等等。還有的只是看到你之後好奇的過來打個招呼,讓你在危險的冒險中感受到一絲溫暖。當然還有一些主線的NPC,比如水池中的大青蛙,雪山上的大狗熊,這些NPC無一例外都是友好的。雖然最後的BOSS在開始展現出恐怖的氣息並且殺死了你的貓頭鷹朋友,但最後的結局也是慘兮兮,讓人生不起恨意。就是有了這些NPC存在,讓這個遊戲的調性更有童話的感覺。

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玩法方面:

Ori兼容XBOX ONE與Windows 10系統電腦,所以適配的XBOX手柄可以最大限度發揮操作。作為一款類銀河戰士惡魔城又主打平臺跳躍的遊戲,最關鍵的當然是跳躍與戰鬥了。不過令人遺憾的是戰鬥方面的技能並不多,而且大部分都不實用,更多的技能都是用來進行解密與跳躍方面的作用。

在操作方面分成三個部分,第一是菜單選擇,這個只能通過呼出菜單鍵進行查看。包括地圖、精靈碎片、物品欄。這三個集成在一個鍵中然後使用肩鍵來進行切換,雖然比較節省鍵位,但在需要切換的時候還是會有些麻煩。

第二套是跳躍模組,包括A鍵與兩個肩鍵,其中最多可以學習三段連跳、再加上一個炮彈跳躍的技能可以進行四段跳,右手肩鍵(RB鍵)還有一個衝刺技能(這個衝刺鍵可以在學得相應技能之後在沙漠與水中使用),也就是從起跳開始可以進行五段連續跳躍。那對應的就是極其複雜的關卡設計,當然關卡設計咱們下面再說。左邊肩鍵可以習得一個與發光體投射育吸引的技能,比如對方發射一個會發光炮彈過來,在接觸你的瞬間(判定相對寬鬆)按下肩鍵可以以這個炮彈作為跳板進行衝刺,而炮彈會向你相反的方向飛。

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說起來比較複雜,但是由五段跳躍與炮彈互換構成了Ori的平臺跳躍玩法模式,有朋友交流過說這個動作模組很簡單,但並不是,簡單的只是跳這個動作,但是完整構成跳躍這個體系的模組是非常複雜的,隨著關卡的解鎖越來越深入,相應的難度進一步提升你就會發現隨著學了原來越複雜的技能在後邊關卡中混合使用的情況容錯率會變得越來越低。尤其是每次BOSS進行追逐戰的時候每一個角度上的失誤都會造成失敗然後從頭再來。

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第三個戰鬥模組,與跳躍相對應的戰鬥模組就簡單多了,由於其複雜的關卡設計影響,一些近身帶有前搖或者收手動作較長的技能完全沒法進行實戰,所以最後基本上常用的武器只有精靈之刃、精靈弧箭與光矛。精靈之刃作為主武器的攻擊力很低,後續只能靠輔助的精靈碎片進行升級,效果很差,精靈弧箭作為飛行武器會消耗魔法,傷害較低。最後光矛的威力約有精靈弓箭的五倍左右,又是遠距離的AOE傷害,為BOSS戰中最不可缺少的大殺器,不過過於耗能量,只有在地底蜘蛛的關卡中較為好用。

在操作的介紹中看到跳躍的方式想必你就覺得有些難了吧,但這還沒完,咱們再來看一下Ori的關卡設計。

關卡設計與BOOS戰:

作為一款平臺跳躍類的遊戲,大部分關卡設計是圍繞著跳躍來進行的,但這款遊戲有八張地圖,從初始的水墨森林開始難度逐漸遞增。在中期劇情轉折之後出現三個可選的主線任務這時候在難度上迎來了陡坡型的上升(也可能是我菜)在這裡就可以看出關卡設計的用心了。

在初始的森林和地穴中,你要做的只是跳就行了,三段跳之後基本上就可以滿足所有的跳躍情況,只是需要注意落腳點的位置與借力的情況就好。而在後期中,每一個關卡都會有一定的限制條件,需要解鎖相應的技能才可以順利通過。

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在最後的關卡中,地穴出現了極黑的情況,在沒有光線的情況之下進行探索,在圖中會在你被黑暗淹沒情況下的才會有的微弱的光源,可能是顆草或者一個一個小怪。並且由於全黑落腳點看不到,也許你跳上去就是一叢荊棘。另外水下關有呼吸時間限制,雪山中需要點燃篝火製造上升氣流等等。

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在最後一關的森林中幾乎沒有落腳點,並且有光束進行攔截,打到掉血並有擊飛效果,想想你會五段飛行的意義是不是就明白了。雖然難度非常高,但是依靠不停死亡進行背板之後熟悉了路線也就可以慢慢摸索著通過。Metroidvania的精髓就在於挑戰自我,戰勝自我,將遊戲中的困難全部解決掉,將所有的路線都背下來,通過一次一次的試錯之後最終跳到終點的喜悅與激動之情只有親身玩過的才明白。

BOSS戰:

BOSS戰絕對是檢驗你在遊戲中學到的技能能否應用好的最佳考試,不過咱們剛才介紹到了這款遊戲中複雜的跳躍與動作模組那你應該也做好迎接極難的BOSS挑戰的準備了。

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Ori中的BOSS戰一般分為兩個階段,其中一個追逐一個戰鬥,在追逐中地勢不斷的被破壞,跳躍的過程中稍有不慎或者角度不對就會從頭開始。在戰鬥的場面中,如果沒升級武器的話傷害不夠可能要進入磨血狀態,這種時候BOSS會有限制魔石的技能或者場景,這種時候會出現很大的輸出問題,由此可以看出製作組的惡意。但是這些BOSS戰又十分經典,沒有千篇一律的技能在挑戰過程中雖然著急但還是很有意思的。

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以這個青蛙為例,遇到青蛙之後進行一段追逐戰,由於是在水中,會有水下衝刺,跳躍,等等複雜場景的限時組成,雖然操作十分流暢,但容錯率極低。

最後到達決戰場地之後先進行一輪輸出,打到半血之後青蛙召喚出水流,將這裡淹掉,這時候會出現一個問題,就是加血的技能只有在陸地上才能使用,接下來就是半血的你對半血的BOOS激情互毆。

跳躍加戰鬥的BOSS戰雖然難但攻克之後的喜悅也是十分強烈的,非常建議玩家一試。

一些小BUG:

這款遊戲除了震撼的視聽效果與優秀的平臺跳躍體驗之外還有一些BUG需要後期改進。其中主要有兩個方面,第一個優化的問題,我在遊戲進行的時候時常會出現卡頓和掉幀的現象,有幾次在BOSS的追逐戰之中也會出現。第二是在最後一關出現了貼圖錯誤,進行跳躍的時候出現了一個綠色的框體,但是換了場景之後就消失了。第三點就是文字中間出現方框,讓本來就較少的文本量有了些遺憾,希望在後續更新中改正。

目前製作組已經獲悉了遊戲已有的問題,並且正在努力解決之中,希望大家能夠耐心等待之後推出的更新。

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總結:《精靈與螢火意志(Oriand the Will of the Wisps)》在為數不多的類銀河戰士惡魔城(Metroidvania)遊戲中交出了一份十分優秀的答卷。雖然上手難度確實高了一點,但是水墨一般藝術的畫面,優美的音樂極致的操作樂趣與令人感動的劇情在目前的遊戲中已經十分罕見了。雖然有《空洞騎士》、《赤痕:夜之儀式》這些優秀的作品,但在體量與製作完整度上面還是有所不及,希望螢火意志還有繼承,也希望沒玩過的朋友入手來感受一下。


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