《巫师之昆特牌》登陆App Store了,你还记得杰洛特的故事吗?

说起来也奇怪,《巫师》这个系列一直是长青树一样的存在,第一部《巫师》作品(也被翻译为猎魔人)始发于2007年10月24日,是一款ARPG游戏,也就是我们常说的动作角色扮演类游戏,与传统的RPG游戏相比,强调角色的动作机制。


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以往的RPG作品是需要你遵循相应的游戏规则中寻找通关方法,通过一系列类型的游戏规则来让角色的未来产生某种变化,因此RPG游戏强调故事性和趣味性。

比如早期的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,都是RPG游戏的代表作品。

不过现在的RPG普遍指的是2D像素画风的小体量角色扮演游戏,定义上相对比较狭隘。

所以在讲《巫师》之前,咱们先来讲讲ARPG游戏的故事吧!

ARPG的发展

ARPG游戏,作为RPG的分支,在历史上有了长足的发展,最典型的作品其中就有如今仍占据Switch榜单前列的《塞尔达传说》,可以说这款游戏是ARPG类型游戏中的佼佼者,是自1984年的日版ARPG作品《多鲁亚加之塔》之后的一个巅峰,而此后,《最终幻想》系列也开启了ARPG系列,动作成了角色扮演游戏中的主流元素。

美版ARPG的发展,相比于日版更完善,像是《暗黑破坏神》、《王国之心》(日美合作)等作品,主要就是奔着3D去的,相比于2D更有发展,从我们所处的时代往前看,2D时代转向3D时代的转折,仍然是非常有意义的。


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3D游戏的出现,大大丰富了游戏生态,为传统游戏业界注入了一股新鲜血液,同时,也让玩家对游戏本身的概念有所转变。

游戏不再是平面的,客观的,还可以是立体的,主观的,比如如今出现的第一人称游戏,通过这种视角的转变来模拟玩家的视角,尽可能贴近玩家,让其体验到游戏乐趣,现在有个词专门形容这种游戏设计体验,叫做:游戏交互设计。


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不仅仅手柄的震动是交互设计,游戏故事的互动也是交互设计,甚至连PlayStation和Xbox上的成就系统,也是为了鼓励玩家玩游戏的一种方式,而回到ARPG上,角色的动作机制、战斗机制,让游戏本身可玩性更多,可探索的东西也更多,《塞尔达传说》开放世界,提供了完善的世界体系和超广阔的探索区域,把传统的具有故事框架的故事性游戏发展成了具有高自由度和开放性的沙盒类游戏,是此款游戏成功的一个很大的原因。


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以前,玩家只能在有限的区域里进行游戏体验,而如今,越来越多的游戏支持主线外的游戏体验,并提供能比肩于主线游戏剧情一般的质量体验,比如《GTA》,比如《我的世界》,比如《刺客信条·奥德赛》,这类游戏的出现又让我们的游戏世界产生了又一次革命,从最初的2D时代发展到3D时代,如今又从游戏类型和体系上有了更深层次的改革。

ARPG的发展和3D游戏的发展肯定是分不开的,而且正如我前面所说的,游戏模式的变化,让未来游戏类型和定位也出现了微妙的变化,除了探索体系和故事结构的变化外,世界观的改变和动作机制的改变让游戏市场有了一个很大的发展。


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说白了,ARPG的发展,让更多游戏有了更好地展现方式。

而体现在《巫师》系列上,我们可以看到如上所描述的,较为完整的ARPG游戏发展史。

巫师

前面已经说到,最早的《巫师》是一款ARPG游戏,和《暗黑破坏神》一样,主打打击感和操作感,玩家可以在有限的世界架构中体验丰富的角色元素和战斗元素,同时因为改编自波兰作家AndrzejSapkowski的经典作品,在故事上自然也十分丰满。


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这款游戏在当年获得了非常高的评价,可见游戏本身出色的质量,其中,最亮眼的一点即在于该款游戏的战斗系统上,《巫师》和一般的ARPG游戏最大的不同点,就在于复杂的战斗系统,因为取材于猎魔人的生活,游戏场景中,法印、魔药、剑击,或者是徒手攻击的方式都是奏效的,你可以在有限的战斗环境中充分利用手中的武器和巫术,或者仅仅只是利用拳头来解决敌人,取得胜利。

完善的战斗系统赋予了《巫师》极好的操作体验,而丰满的故事让这个冷漠、强壮的猎魔人主角变得有血有肉,人物角色生动有趣,让人印象深刻。

后来《巫师2:刺客之王》在2012年发布,在画面感和战斗系统的体验上都有很大提升,在当时也被称为数一数二的动作RPG代表作品,不过与前作相比,只是在《巫师》的基础上完善和增加了部分内容,而并没有更进一步的改动。


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《巫师3:狂猎》应该算是这个系列中变化最大的一部了,由原来的的封闭式游戏模式改成了开放式的游戏模式,主线和支线的游戏体验大致相同,非线性故事的游戏体验也更好,你可以通过不同的剧情选项来影响后续一些事情的走向,并对最后的结局产生一定的影响。

从最初的动作扮演,到如今沙盒式的开放模式,《巫师》系列实际上验证了ARPG游戏发展的一种趋势,而这种趋势实际上也是具有共通性的,目前很多游戏,都在尝试着在游戏模式上做出一些改变,而像非线性故事模式、制作完善的战斗系统这种设定,几乎都成了当代游戏的标准配置了。


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于是游戏模式在普及化,促使更多游戏厂商被迫寻找走出死胡同的方法,《巫师3》中的昆特牌,恰恰就是这场游戏混战中的佼佼者,正所谓无心插柳柳成荫,一个被组合在游戏大作中的卡牌游戏,随着一部游戏的火爆而跟着火爆起来,甚至独立出来,成为了一款独立游戏,也是很让我惊讶了。

但是这也说明了一句话,就是只要用心做游戏,总会有所回报。

昆特牌

《巫师之昆特牌》在2017年开始,在中国首测,时隔两年之后,于十月下旬,终于登陆了手机平台,在苹果的App Store上架,让对其期盼已久的《巫师》粉激动不已,而作为其中的一员,我早早的就预订了这款游戏,在上架的当天,就马上下载体验了一把。

昆特牌的玩法主要是三局两胜,需要依靠策略和运气来达到胜利,可玩性非常高,在《巫师3》原作中,这样简简单单的一款小游戏,也没有被阉割,游戏体验上非常棒。


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而移植到了手机平台后,昆特牌的规则和画面有了一些改动,不过细节上要比游戏中的更加丰满,所以玩家在玩耍的过程中,仍然可以体会到卡牌游戏和巫师世界之间的一些联系,最让人满意的一点在于,官方专门为了游戏体验,为手机平台提供了震动反馈。

也就是说,你可以在游戏的过程中,体验到实时的触摸反馈,像是火焰的爆炸,人物的死亡,环境牌的效果等等,都通过震动中的轻、重、缓、急的细节表现出来,这种游戏的交互体验,真的特别棒,真诚的推荐喜欢《巫师》的朋友去尝试一下。

在这个卡牌世界里,我们同样也可以和杰洛特一起去探索世界!

记得把游戏体验告诉我们哦~~


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