專訪《守望先鋒》首席遊戲設計師:不排除有裝備Loot模式的可能性

專訪《守望先鋒》首席遊戲設計師:不排除有裝備Loot模式的可能性

(坂本先生對採訪問題亦有貢獻,特此感謝)

專訪《守望先鋒》首席遊戲設計師:不排除有裝備Loot模式的可能性

針對現在突擊英雄職責排隊時間過長造成的糟糕體驗,今後會有什麼樣的改進嗎?

我們之後會對這個匹配系統進行調整,讓它不會的體驗能夠更好;在最近的補丁裡面,當你在等待的時候,你還可以去做一些其他的事情,比如說像是玩玩訓練室,或者到創意工坊的自制地圖裡面遊玩,這些也許能夠讓等待匹配的體驗變好。

專訪《守望先鋒》首席遊戲設計師:不排除有裝備Loot模式的可能性

西格瑪(Sigma)在加入了關閉盾牌後的1秒CD後導致手感欠佳,大部分喜愛西格瑪的玩家很享受靈活控制盾牌的手感,請問是否會還會考慮針對這方面的修改呢?

西格瑪是一個強大的英雄,不僅在職業玩家,在普通玩家那裡也有很好的體驗。我們很高興聽到玩家對他的喜愛,但是問題是目前他奧麗莎的盾配合在一起會導致盾的時間太長,所以我們才會對這個英雄削弱。之後我們可能會看玩家的反饋對這個英雄持續調整。

鐵拳在現有的多盾牌體系下依然很強勢,那麼接下來有沒有考慮削弱其位移技能呢?

我們現在的方法就是讓這個英雄能夠吃更多的控制,從玩家群體中我們會繼續的吸取反饋,讓遊戲能夠更加的平衡。比如說我們會持續削弱它的盾牌。又比如說玩家被幹到牆邊就被幹死了很不公平。

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鐵拳的問題一部分在於職業玩家和普通玩家的體驗不同,職業玩家可能用鐵拳並不多,但是普通玩家很容意用鐵拳打出來爆炸的效果

我們其實也不是通過職業玩家來進行英雄平衡。這個英雄的靈活性是最大的問題,我們會考慮增加cd,右鍵的蓄力時間加長讓一般玩家有更多的時間準備。我們從數據上是看不同玩家的數據的,不只是職業聯賽,還有其他級別。

月球基地這張地圖對於大部分玩家來說遊玩體驗十分糟糕,現在有計劃對這張地圖進行修改嗎?

我們馬上將要開始19賽季,就在下週就會有,之後我們會有地圖池,19賽季就沒有這個地圖了哈哈。不過我們當然還是會對地圖進行調整,努力達到平衡。

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在現有節日活動(萬聖節,春節,聖誕)的基礎上是否還會考慮加入新的節日活動呢?

我們很願意做這些,我們的團隊也是來自不同國家和文化的。但是現在最重要的是《Overwatch2》所以我們會全力開發《Overwatch2》,並不一定有那麼多的時間去考慮這些新的節日。

守望先鋒2的版本中故事模式可否透露會有多長的遊玩時間?目前看來故事模式也需要和人組隊,未來是否會有純粹的單人故事模式?

你試玩之後會發現現在的每一局PVE的任務時間會是原來那些國王行動等等的PVE地圖兩倍大。所以我們很難說玩家打完故事模式要多長時間,目前還在開發中。當然,這個遊戲時間不會很長或者很短。我們想的是怎麼讓遊戲好玩,而不是說考慮遊戲時長。

有關於個人模式,我們只能說現在還在考慮,沒有確定的結論。

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守望先鋒2會不會考慮像是命運那樣的裝備系統?如果不考慮的話,為什麼?

你能看到的是我們有著進度模式,等級提升會帶來不同,我能說的是今天給大家看的只是一部分,但是天賦系統肯定不是全部。像是裝備這些內容我們一樣會考慮,有可能會像是《命運》,也可能不是,我們會持續考慮這些事情,但是也不排除有《命運》那種裝備刷刷模式。

守望先鋒組織中還有很多的英雄,比如士兵76,安娜以及暗影守望中的麥克雷,他們為什麼沒有響應溫斯頓的召喚?在之後的故事模式中是否會有他們的劇情?

在未來這些角色實際上可能會出現的。《Overatch2》有不同的故事線,目前展現的這些肯定不是全部的英雄,比如說你在CG中能看到禪雅塔和源氏的互動。但是這些人物在之後怎麼連到主線還不能夠透露。當然,CG中的角色也不是全部,我們還有很多角色會在《Overwatch2》中出現。


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