為什麼大家都喜歡說中國不適合有3A大作呢?

嚶嚶嚶德瑪


不是喜歡說,時而從目前現狀來看確實不適合。


國外遊戲產業

  • 雅達利時代

1972年電子遊戲之父諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)研發了世界上第一款街機《Pong》,\t第一臺《Pong》的街機被安放在一家當地酒吧裡做測試,沒過多久酒吧的老闆打來電話說機器壞了。當布什內爾很疑惑地打開機器檢修時,這才發現原來用來容納的塑料桶已經被硬幣塞得滿滿的,再也無法投入硬幣了。這不是“壞了”而是“成功了”。

《Pong》的成功讓布什內爾看到了電子遊戲產業蘊含著巨大的商機,之後便成立了雅達利(Atari)公司,並於1976年推出了第二世代主機雅達利2600(Atari2600)。

電子遊戲這個新興產業在北美市場爆發式地發展,1982年雅達利公司的收入已增至20億美元。但由於這個新興產業的制度並不完善,\t知識產權專利不保護玩法,看到雅達利公司驚人的盈利成果而眼紅的公司也開始紛紛效仿,甚至一些從來沒有接觸過遊戲的公司也加入了製作遊戲軟件(遊戲)和遊戲硬件(遊戲機)的行列之中。大量資本的湧入,使得這個缺少監管的市場一時間魚龍混雜,遊戲機的質量與遊戲的內容良莠不齊。

  • 雅達利大崩潰

市面上的各種盜版雅達利橫行,遊戲數量越來越多,劣幣驅逐良幣,大量同質化垃圾遊戲讓玩家們開始對電子遊戲失去信心。1982的由雅達利母公司華納僅用時6個星期做出《ET外星人》這一史上最著名的IP爛作成為了壓倒駱駝的最後一根稻草,北美電子遊戲產業發生了前所未有的大崩潰,史稱雅達利大崩潰(Atari Shock)。

1982年的聖誕季,《ET外星人》賣出150W份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250W份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。

雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

  • 業界救星任天堂

遠在大洋彼岸,以日本花札起家的任天堂吸取了雅達利的失敗教訓,在發行FC紅白機遊戲時對遊戲內容的要求極為苛刻。與任天堂合作的遊戲廠商在一年之內只允許發售4款遊戲,遊戲賣不出去的風險也完全由遊戲廠商自行承擔,遊戲的內容也需要經過任天堂的審核,正是由於這些“霸王條款”,使得第三方遊戲廠商推出的遊戲都有著較高的品質。

任天堂為了避免北美玩家回想起雅達利大崩潰所帶來的負面影響,美版的FC紅白機不僅重新定製了外形,還改名為NES(Nintendo Entertainment System)。這就是為什麼現在很多FC模擬器也被稱為NES模擬器的原因。

  • 掌上游戲機的崛起

1980年任天堂前第一開發部部長橫井軍平研發了Game & Watch,它可以稱得上是

現代掌上游戲設備的雛形。至今仍代代使用的十字鍵就是在Game&Watch上創造的。

1989年橫井軍平先生創造了掌機界的經典GameBoy(GB)掌機。《俄羅斯方塊》與《口袋妖怪》這兩款遊戲推動GameBoy的銷量攀升至一個新的高峰,徹底奠定了任天堂之後的掌機霸主地位。

GameBoy由於體積和重量的原因,也被玩家稱為“磚頭機”

  • 世代交替

在街機、主機、掌機紛紛登上歷史舞臺之後,電子遊戲產業在這三個方向上不斷地世代交替,不知不覺間我們已經身處第八主機世代,即索尼的PS4、微軟的XBoxOne、任天堂的Nintendo Switch三足鼎立的世代。也是我們今天看到的《戰神》、《光環》、《塞爾達傳說:荒野之息》百花齊放、大作雲集的世代。

國內遊戲產業

  • 小霸王其樂無窮

國內最開始流行的電子遊戲的時期應該是80、90後所經歷的“小霸王”學習機時期。那個時候國內並不是像國外一樣研發遊戲機和遊戲,而是使用了類似破解的方式山寨了任天堂的FC紅白機。盜版的黃色N合1卡帶在國內非常普及,甚至見過正版FC遊戲的玩家也都不是很多。

  • 電子海洛因

2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道。這篇獲得中國新聞獎通訊二等獎的報道,詳盡描述了記者“暗訪”電子遊戲機室的故事。文中的電子遊戲令人聞風喪膽:“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”這一報道獲得了極大的社會反響。中國這片土地上的電子遊戲,從此被徹底打上“電子海洛因”的標籤,被視為“精神鴉片”。同年6月,被稱為“遊戲機禁令”的文件《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》頒佈,全面封禁了國內電子遊戲設備的生產與銷售。這一紙禁令,一禁就是十年。

由於“電子遊戲機禁令”的關係,在2000年至2013這十餘年中,國內的電子遊戲產業早已落後於國外幾個世代,在國外早已玩上PS2,XBox等遊戲機時,國內對主機遊戲依舊停留在《馬里奧》、《坦克大戰》、《魂鬥羅》的固有印象上,一口一個“那些都是小孩子玩的”,這種主機文化的缺失,一旦錯過就很難糾正過來。

  • 曲線救國的電腦遊戲

電子遊戲機因“電子遊戲機禁令”被徹底扼殺,但電腦遊戲卻逃過了一劫。正如古語所言“大難不死必有後福”,一方面是由於國內“計算機普及要從娃娃抓起”的計算機普及政策,另一方面由於全國各地流行起來的網吧,電腦遊戲隨著電腦的普及逐漸發展壯大起來。頁遊、網遊、端遊的時代全面到來,《魔獸世界》、《傳奇》、《反恐精英》(CS)等遊戲成為了一些玩家對電子遊戲的“第一印象”。

  • 轉型續命的國內遊戲

看到電子遊戲如此火爆,國內也開始走上了自行研發的遊戲道路。有的人是出於對遊戲的熱愛,有的人是為了為國爭光,有的人僅僅只是看到了電子遊戲背後的利益。國內一時間也曾誕生過諸如《天地劫》、《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》、《軒轅劍》等經典遊戲,但是最終都敵不過盜版橫行,國內的主機與單機(電腦遊戲)兩條路就全部被堵死了。

在《傳奇》這樣網遊成功之後,遊戲開發商發現了網遊這一塊新大陸。低劣的遊戲開發商靠著各種山寨換皮的遊戲瘋狂賺錢,而且還賺了相當長時間的快錢。由於國內互聯網人口紅利的持續增加,沒有接觸過國外電子遊戲的新玩家無法辨別遊戲品質的高低,即便知道對比,那金光閃閃的大翅膀也要比採蘑菇的大叔好看的多,你說對吧?

直到2008年左右,我國失去了網遊玩家的人口紅利,被坑多年的玩家終於清醒過來,這時候如果國內遊戲開發商再不從追求數量向追求質量方向轉型,那麼等待他們的必將是中國版的“雅達利大崩潰”。

讓所有人都不曾預料的是,一款名叫《神仙道》的遊戲開創了頁遊賺錢的新套路,於是一大批遊戲開發商紛紛轉型頁遊,換皮、移植、山寨繼續想法設法地讓玩家乖乖地打開錢包。好景不長,因為頁遊的氪金模式更加讓玩家無法忍受,加上網頁端上班族人口紅利消失,頁遊逐漸淪為了“渣渣輝”、“XX鯤”、“一刀999”等垃圾廣告的代名詞。

頁遊也無法維持下去的時候,這下應該迎來市場大崩潰和重新洗牌了吧?然而並沒有,國內劣質開發商又一次發現了一塊新大陸,那就是——移動互聯網。得益於手機智能機的飛速發展,各大手機軟件商城模式的建立,手機遊戲市場可以說是一片尚未開發的廣闊土地。這一次那些曾經將端遊搬到頁遊的劣質廠商,如法炮製地再一次將端遊和頁遊搬到了手游上面,繼續享受著手遊帶來的人口紅利。

在國內的手遊市場,渠道商往往把控制著話語權,因為他們手握著流量。只要將大把玩家引進來,只要不是特別爛的遊戲基本都不成問題。開發商與渠道的“五五分”、“四六分”、甚至“一九分”的情況都有,別誤會,渠道商拿的是大頭,開發商為了推廣也不得不忍氣吞聲。放眼世界,Steam平臺抽成30%的政策都已經讓無數開發商咬牙切齒了,他們要是來到國內,簡直無法想像。

筆者並不是認為手遊都是質量低下的垃圾遊戲,但不可否認的是國內目前的商業模式正在不斷生產垃圾遊戲。國內的遊戲市場是存在問題的,但是這問題並不是全都是生產者的責任,消費者沒有辨別能力也是不爭的事實。如果沒有消費者帶給生產者適宜的空間,生產者也不會像今天這樣有恃無恐。即便是現在真的推出一款國產3A遊戲,支持正版的玩家真的能夠讓開發商收回成本麼?


AGamer


從一名遊戲行業從業者的角度出發看待這個問題的話:

當前的中國遊戲市場,適合3A大作的土壤的確還不夠肥沃。

我來簡單敘述幾個原因。

首先我們要了解什麼是3A大作。

3A的概念,是從二十年前的主機時代沿用到今天的,但是這3A到底是哪3個,至今沒有一個官方的定義。

通常理解為:

1.頂級的技術和畫面

2.劃時代的策劃設計和玩法

3.大量的推廣資源傾斜,以及在業界足以產生轟動效應

具備這些條件的遊戲產品,才可以稱之為3A大作。

例如:

巫師3,老滾5,尼爾機械紀元,GTA系列……等等這個量級的作品,幾乎都是3A作品的代表。

那麼國產遊戲,在當前的市場環境下,為什麼並不適合3A大作出現呢?

1.硬件條件限制

在多年前,3A大作盛行的時代,也幾乎是硬件規格統一的時代

那時候遊戲大作幾乎都出現在主機平臺上

無論是PS系列,或者是任天堂和微軟的主機,在硬件配置上,同一時代的機器配置相差不遠

這就是3A作品出現的土壤。

也就是說,出現一款大作,則每個玩家的遊戲體驗都是近似的,所差的也僅僅是每個人家裡的電視尺寸不同罷了。

但是在當今國內,毫無疑問主流遊戲都會出現在手機平臺上,小部分遊戲出現在PC平臺。

而每個人手機和PC的配置差異是千差萬別的。

這就導致了,國內廠商如果醉心於3A遊戲的開發,但頂級的遊戲體驗,相當一部分玩家根本體驗不到,甚至低配手機的配置會導致遊戲不能啟動

因此,廠商會選擇折中方案,目的是讓更多的玩家能夠體驗流暢的遊戲,而不是讓3A大作成為少數玩家的專利。

2.市場環境不允許

3A大作的本質,是遊戲廠商和市場的一次對賭。

原因在於3A遊戲需要投入天量的研發成本,以及3年以上的製作週期

在市場上一旦反應良好則一鳴驚人,如果沒有迎合玩家的口味,也就意味著前期的大量投入付諸東流。

而目前國內遊戲的迭代速度非常快,基本上以6個月為週期。

那麼隨著市場環境和用戶口味的飛速新陳代謝,是不能允許廠商花費數年去打磨一款3A產品的。

試想,現在吃雞類遊戲非常火爆,假如某廠商立志於用3年時間製作一款頂級的吃雞類產品,那麼在遊戲上線時,玩家的口味早就變了,這是何其悲慘的事情啊!

3.衡量投入產出比

所謂的3A大作,目的說穿了就是在市場上引起轟動,以達到廠商利潤最大化。

而目前國內的遊戲製作團隊,早已經有更加快捷的途徑達到這個目的了。

比如說知名IP的引入,把比較有名的動漫或者小說電影的IP植入到遊戲中,那麼就能自動吸引流量。

或者是開發續作,以及重置版作品。

比如說早年在端游上獲得成功的遊戲,現在移植到手機端,也能夠獲得大量老玩家的青睞。

再有就是優質渠道的支持,目前國內的遊戲對渠道非常依賴,好的渠道和精確的用戶群選擇,能讓一款素質一般的遊戲在市場上化腐朽為神奇。

上述的這些策略,都是借勢讓遊戲成為爆款的捷徑,而且並不需要花費3A作品巨大的成本。

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因此,在國內遊戲市場還處於浮躁期的今天,僅僅談3A還為時過早。

不過終究有一天,遊戲市場也好,遊戲玩家也好,都將重歸冷靜,從遊戲素質角度去審視其價值,而不會被跟風行為所影響

也許那個時候,國產3A遊戲的春天就到了吧!


虎紋史萊姆


3A大作已經被世界很多公司包攬了這個領域,EA 育碧 V社 B社等等,站定了腳很難撼動,現在去進攻這個領域很難打進去,而且我們中國的遊戲公司確實再這個領域的技術不高,很難做出能讓人滿意的作品,我們去做恐怖遊戲,卻因為“還錢”這個遊戲的政治因數過多而下架,又因為中國法律限制導致很多的侷限,3A大作大多帶著打鬥,你想想,一款黑血的3A你喜歡嗎


全員笨比bzzb


3A大作就是質量高,投入高,風險高,現在中國的遊戲公司具備能應對質量,和投入,但是遊戲背景在國內卻有很多限制,有一個好的故事背景,遊戲收益也是一個很大的問題,廠商做出這種大作,目的還是為了盈利,但是國內盜版猖獗,玩家覺得好玩,又不願意多花錢,破解版的買起走,遊戲公司覺得費力不討好,也就不幹了。


酒菊侃遊戲


人家寧願拿東京、首爾當故事背景,也不會拿北京上海。

1.怕玻璃心們覺得乳華。

2.首爾有女團,東京有動漫。北京有啥?霧霾還是故宮?


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