投資大增!轉型中的娛樂業:遊戲成“寒流”中的“高防禦”?

在經濟面臨下行壓力的今日,娛樂業已經成為投資增長重要的一環。

統計數據顯示,2018年,娛樂業固定資產投資大增82.2%,其中私人控股投資增長89.8%。而2019年前三季度,根據各地發佈的數據,北京的文化、體育和娛樂業投資增長93.1%;青海的文化、體育和娛樂業投資增長80.0%。

很多行業投資在2018年萎靡,為何娛樂業投資在卻快速增長?

在這背後,娛樂公司面臨轉型壓力,或許是重要原因之一。不過,部分娛樂行業也成為 “防禦性行業”。

“請人吃個飯要150元,我玩魔獸世界(遊戲)一個月,只需要75元。”一位消費者對21世紀經濟報道記者表示,“性價比高,閒暇時玩一下也挺划算。”

一位券商分析師對21世紀經濟報道記者表示,遊戲作為娛樂業的細分行業,他們相對看好。“可以說這是目前不太景氣的情況下的一個防禦性行業。今年手機遊戲的增長較快,受眾也比較穩定。”

娛樂業成“吸金”大戶

投资大增!转型中的娱乐业:游戏成“寒流”中的“高防御”?

如果查詢近一年文化、體育和娛樂業固定資產投資額累計增長情況,會發現所有月份的增幅都在15%以上,這一增速遠遠超出了全國整體的情況——今年前三季度,全國固定資產投資(不含農戶)461204億元,同比增長5.4%。

一些地區的文化體育和娛樂業投資也大幅增長,除了北京、青海之外,今年前三季度,三門峽市的社會領域投資中,文化體育和娛樂業投資比上年同期增長111.6%。

然而,僅僅從文化、體育和娛樂業的大項來看娛樂業的投資增速,並不能非常好的說明娛樂業投資的火熱。

投资大增!转型中的娱乐业:游戏成“寒流”中的“高防御”?

查詢統計年鑑,文化、體育和娛樂業共有6個子行業。其中,排除缺乏數據的製作業,其他5個子行業的固定資產投資增速,在2018年分別是:娛樂業固定資產投資同比增長82.2%,體育行業固定資產投資投資增速19.8%,文化藝術業固定資產投資增速-6.2%,新聞和出版業固定資產投資增速-10.3%,廣播、電視、電影和影視錄音固定資產投資增速-44.4%。

如果看私人控股公司增長的情況,會發現民間資本也非常看好娛樂業:私人控股公司在娛樂業的固定資產投資上增幅達到89.8%。

如果無法理解娛樂業82.2%固定資產投資的火熱程度,可以對比所有的子行業:2018年,唯有娛樂業的固定資產投資增速在50%以上,排名第二的為其他採礦業,固定資產投資增速為45%,排名第三的為生態保護和環境治理業,固定資產投資增速為43%,排名第四的為互聯網和相關服務,固定資產投資增速為37.6%。

而對一些行業來說,2018年更是“至暗時刻”。比如,一直以高薪著稱的金融業,2018年的固定資產投資增速為-13.09%,其中私人控股公司的固定資產投資增速更慘淡,為-22.2%。住宿和餐飲業也遭遇“冷場”,2018年固定資產投資增速為-3.4%,私人控股公司的固定資產投資增速為-8.4%。

轉型壓力下的大筆投資

為何會出現這樣的情況?

國家統計局的分類中,對娛樂業的描述包括室內娛樂、歌舞廳娛樂、電子游藝廳娛樂、網吧活動、遊樂園、休閒觀光活動、彩票活動、文化體育娛樂活動與經紀代理服務、體育表演服務、文化娛樂經紀人、體育經紀人、其他文化藝術經紀代理和其他娛樂業(公園、海灘和旅遊景點內小型設施的娛樂活動及其他娛樂活動)。

在這背後,遊樂園或是娛樂業固定資產投資的重要增長點。

以華誼兄弟為例,其年報顯示,華誼兄弟電影世界(蘇州)已於2018年7月23日盛大開業,是華誼兄弟首個電影主題公園,也是目前國內首個以自持華語電影知識產權為主題的電影文化體驗項目。此外,華誼兄弟(長沙)電影小鎮已於 2018年12月22日全面對外開放,預計2019年會有2-3個項目陸續開業。

為何突然投資遊樂園、影視園?

“娛樂行業基本是一個輕資產行業,比如遊戲製作、電影行業等等。但是這幾年,一些上市公司原有的娛樂產業不太景氣,所以就希望轉型做一些其他投資,比如轉型旅遊和房地產類的遊樂園、影視城。”上述券商分析師說。

他指出,這裡面,又以華誼兄弟為典型,所以固定資產投資上升很快。“但是整體看,影視城這一塊的發展其實不是很理想,國外確實有成功的案例,但國內還沒有。”

北京大學文化產業研究院副院長陳少峰接受21世紀經濟報道記者採訪時表示,現在如果公司有實力,且希望涉足綜合性文化產業的話,可以考慮投資影視園,但裡面最大的陷阱是重資產。“如果沒有一個輕資產的支撐,只是去建房子,重資產投資很難收回來。”

他表示,從產業鏈的角度來說,一個做電影的公司,如果做主題公園,從道理上來說是對的,但是這取決於首先是不是重資產,其次,IP有沒有體驗性,故事的內容與衍生品銷售的能力是否具備,品牌是否做到一定的階段。

陳少峰指出,其實現在更合適的投資是進行室內體驗中心或者夜遊經濟,這兩項的投入都大大比建所謂特色小鎮要少。“室內體驗中心,2萬平米大概2-3億元,可以容納很多人來玩。而如果建設一個特色的旅遊主題小鎮,光土地,2、3個億就沒有了。”

上述分析師指出,近兩年從大部分娛樂業的情況來看,很難用“紅火”來形容,電影票房也只能說“反彈”。“從電影票房來看,其實今年的情況不太好。在國慶之前,電影票房還是很弱的,但是國慶由於情緒的推動,很多人走到電影院,導致票房反彈,但國慶之後,電影票房又回到比較弱的情況,全年來看,只能說和去年持平,略有增長。”上述券商分析師說。

黃宇(化名)是一個工作幾年的“90後”,他告訴21世紀經濟報道記者,他的娛樂方式主要是看電影、去KTV唱歌。“每個月在這兩項上面得花三四百元,或者更多。偶爾會去鬼屋、密室逃脫,每次至少也要花一兩百元。”

不過,他指出,如果經濟面臨一定困難,會減少娛樂的開支,先度過難關。

在採訪中,21世紀經濟報道記者發現,往往是還在上大學的學生,在娛樂上花費更為“大膽”,娛樂方式也更為多樣化。而工作過一段時間的年輕人,由於面臨時間和金錢雙重壓力,往往對娛樂相對剋制。

李敏(化名)告訴21世紀經濟報道記者,她的娛樂花費主要有看電影,聽音樂和擼貓。“看電影的話,一個月看兩次左右,大概一百元左右。聽音樂不用什麼錢,我沒有買會員,偶爾會買數字專輯,就幾塊錢一次。然後擼貓是擼自己養的貓,每個月都要給貓買貓糧,偶爾給它買玩具,帶它驅蟲,平均下來一個月就一兩百元吧。”

她也表示,一旦出現經濟困難,會明顯減少娛樂開支。

遊戲成為“高防禦性行業”?

21世紀經濟報道記者發現,在影視公司今年前三季度大批業績下滑、甚至出現鉅額虧損的情況下,遊戲上市公司的業績則“冰火兩重天”,而且基本上還是盈利的。

投资大增!转型中的娱乐业:游戏成“寒流”中的“高防御”?

“遊戲上市公司受到版號的影響比較大。”上述分析師指出,“從去年開始,遊戲廠家隨著版號控制,門檻提高,目前除了騰訊網易之外,也就有二十多個遊戲廠商佔據了大部分市場。”

他認為,遊戲的另外一個顯著特徵,是玩家群體相對穩定。“前幾年是遊戲培育階段,現在玩家群體已經相對穩定了。一般一個遊戲的生命週期為2-3年,但是現在卻是到了3-4年還有現金流和利潤,在這背後,與玩家群體固化密切相關。”

所有遊戲都面臨一個問題,就是生命週期的問題。處於生命週期末期的遊戲,帶來的現金流和利潤都會大幅減少。

但21世紀經濟報道記者採訪後得知,不少青年男女對遊戲的“粘性”不低。

麥林(化名)是一位還在唸大學的學生,她告訴21世紀經濟報道記者,主要娛樂方式為看動漫、聽音樂、追星、看電影還有玩遊戲。“看電影的話,只有想看的時候才會去看吧,平均一個月一部吧,買特價票只要二三十塊。追星的話就只是買專輯,算下來這一年買專輯花的錢有三百元。遊戲用得最多,今年估計花了兩千元吧。”

上述分析師指出,遊戲是一個消費彈性很大的行業,我國的傳統模式就是免費下載遊戲,然後有錢就可以充值,沒錢也可以玩,就是玩得不那麼爽。“同時,遊戲的花費也比較低,每個月充值幾十到幾百元不等,比起出去旅遊,一下子拿出幾千上萬元,遊戲是比較廉價的。加上有消費慣性的原因,每天都可以玩一下,因此我們比較看好這個子行業,它確實在消費下降的時候,具備一定防禦性。”

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