過去兩年裡,日本手遊市場有哪些變化趨勢?

本文作者Shuichiro Mine是IronSource日本辦公室總經理,原文發佈於VentureBeat,手遊矩陣翻譯編輯。

2018年,日本移動遊戲市場年收入達到133億美元,在全球所有國家和地區中排名第三,營收規模僅落後於中國和美國。同樣是在去年,日本排名靠前的七家移動遊戲發行商總運營利潤下降21%,市值累計損失了60億美元。但另一方面,隨著越來越多的海外遊戲進入日本,整個市場還在繼續增長。

為什麼會發生這種變化?日本移動遊戲市場的增長動力是什麼?

過去兩年裡,日本手遊市場有哪些變化趨勢?


日本遊戲市場的面貌變了


2015年,日本移動遊戲市場就像一片孤島,海外遊戲很難站穩腳跟。在那一年日本市場下載量排名前10的移動遊戲中,《糖果傳奇》是唯一一款非日本廠商開發和發行的作品。

四年後的今天,情況完全變了:在下載量排名前10的移動遊戲中,只有兩款由日本本土廠商發行。這意味著隨著時間推移,許多海外廠商找到了在日本遊戲市場的成功之道。

在這種變化背後,有兩個主要因素產生了巨大影響。

1. 抽卡機制的衰落

本世紀初期,日本遊戲開發商從一種被稱為扭蛋機的自動售貨機吸取靈感,在設計付費機制時採用了類似的方法,並推動其迅速變得普及。據統計,從2007年至今,含抽卡機制的移動遊戲在日本市場的累計收入達到了大約550億美元。

然而在過去兩年裡,抽卡遊戲的收入增長放緩,日本玩家似乎對這種機制失去了興趣。與此同時,超休閒遊戲在日本正變得越來越流行——這類遊戲採用簡單機制、體量小,並且不提供任何內購道具。日本玩家似乎希望改變他們玩移動遊戲的方式,逐漸遠離了傳統的抽卡模式。

過去兩年裡,日本手遊市場有哪些變化趨勢?


由於這個原因,在日本移動遊戲市場下載榜上,排名靠前的大部分作品都是來自海外廠商,營收主要依賴於廣告展示的超休閒遊戲。

2. 中國廠商打入日本市場

除了抽卡遊戲漸漸衰退之外,另一個值得關注的趨勢是:大批中國遊戲進入日本市場,並取得了不錯的成績。在中國國內遊戲版號暫停審批的那段時間裡,許多中國開發商尋求“出海”,紛紛面向日本市場推出遊戲作品。

今年7月份,在日本移動應用商店排名前100的遊戲中,中國廠商開發的遊戲多達18款,其中包括《Numouz》、《黑道風雲》(Mafia City)和《別踩白塊兒2》等。

隨著抽卡遊戲的受歡迎程度日漸下降,海外工作室大批湧入,日本本土廠商受到了影響。某些日本發行商開始製作超休閒遊戲,而在另一方面,他們意識到由於日本玩家的獲取成本較高(今年1月平均每用戶安裝成本達到了1.48美元)且本土玩家基數較小,所以也需要進軍海外市場。

根據移動廣告平臺IronSource的統計,ITI Inc、Geisha Tokyo和Magic Ant等日本遊戲工作室都曾面向美國市場推出超休閒遊戲,並進入了美國區下載榜前100名內。在不到2個月裡,ITI發行的超休閒遊戲《Golf Nest》就在美國吸引了超過150萬次下載,DAU(每日活躍用戶)達到了22萬。對日本廠商來說,是時候“走出去”了。

總結

在日本,抽卡遊戲的時代或許已經結束,但超休閒遊戲時代才剛剛開始。無論這兩種趨勢之間似乎存在因果關係,它們幾乎同時發生。現在的問題是:超休閒遊戲能否帶動其他類型、將廣告展示作為變現手段的休閒遊戲在日本迎來興起,以及日本廠商能否在與海外同行的競爭中佔據優勢。


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