《最後生還者》為何被一些人稱為神作?

魏秋盈


去年就入手就《美國末日》。

由於工作忙等原因一直到最近幾天才全部通關,玩遊戲也很多年了,已經很少有遊戲能夠讓你身臨其境,但是玩過之後,感覺這個遊戲也是異常驚豔!

《最後生還者》是索尼旗下王牌工作室——頑皮狗工作室製作的。

對電子遊戲比較瞭解的玩家會十分熟悉這個工作室,無論是本世代PS3看門大作《神秘海域》系列,還是上個世代PS2的熱門動作遊戲《傑克與達斯特》系列,甚至追溯到PS1的《古惑狼》系列,均是出自這個工作室之手。與很多知名的遊戲公司相似,頑皮狗工作室也是幾位年輕人出身牛犢不怕虎僅僅出於對電子遊戲的喜愛而創建的,頑皮狗的前身便是兩位15歲的少年創建的“果醬軟件”。從默默無聞的軟件公司成長為全球頂級的studio,頑皮狗靠的是對遊戲品質的認真與執著,這個優點被頑皮狗的員工們延續至今。

無數知名遊戲媒體給出了滿分以及年度遊戲的評價。

為什麼這款遊戲能獲得如果高的讚譽呢?正如IGN主編所言:“它的出現重新定義了遊戲呈現的上限。”也就是說《最後生還者》這款遊戲,是玩家所能輕易體會出得與以往遊戲的不同,是能夠一眼所見得超出了以往所有的遊戲。

簡單來說,《最後生還者》並不是一本小說,當然,它也不是一張圖畫或是一部電影,而是由“互動性”貫穿始終的一款真正的“遊戲”。


《最後生還者》就是用“遊戲”講“故事”。

我們都知道,人是社會性的動物,然而人與人的思維卻是無法共享的,語言也因此形成,為了滿足人與人之間非即時的交流的願望,“藝術媒體”誕生了。


按我個人的理解,人在追求媒體更多的信息量時,就會整合以前的記錄方式,創作新的表達形式,藝術媒體就會發展。經過了文學、圖畫與音樂、影片之後,遊戲也因此誕生。



每個媒體表達的方式是不同的,文字是通過“語言的組合”形成小說詩歌散文,圖畫和音樂分別是通過畫面和旋律來傳達情感,影片則是通過鏡頭的運用來構架自己獨特的世界。 而遊戲,除了對之前這些媒體的整合,更為重要的便是“交互”。遊戲與傳統媒體在感受上的最大不同,則是“交互”所帶來的“浸入感”。


《最後生還者》能獲得玩家和媒體一直認可,最終還是因為其在“交互”上的進步。

遊戲,如同文學、音樂、繪畫、電影等一樣,是一種藝術表達。


我是宏圖,歡迎各位評論交流`


官方宏圖


《最後生還者》(The Last of Us)又成為《美國末日》,是由索尼旗下的第一方工作室頑皮狗(Naughty Dog)於2013年推出在PS3平臺上的獨佔動作冒險遊戲。遊戲主要講述了在人類因菌類病毒而瀕臨滅絕時,極少數生還者在某日中掙扎逃生的故事。

恐怖但卻溫暖

《最後生還者》中的敵人是被感染病毒的喪屍,在陰暗的空間裡以有限的資源對抗喪屍無疑是恐怖題材遊戲,但它卻帶給人不同於《生化危機》的感覺。在玩過歷代《生化危機》後除了恐怖就是突突突的爽快,《最後生還者》並沒有那麼充足的彈藥,源源不斷的喪屍,複雜燒腦的機關,而是給玩家用心地講一個故事。在打通遊戲後最讓人印象深刻的並不是怪物、謎題、場景這類元素,而是讓人無法忘卻的故事。主流程是以男主角喬爾的視角,DLC追加流程是以艾麗的視角(不劇透展開說了)

獲得百老匯的青睞

世紀神作《美國末日》這款PS3最佳遊戲的PS4重置版曾經登陸百老匯劇院進行實況遊玩與表演,官方名稱為“就一夜”,7月28日包括遊戲製作人,音樂人,演員等都出席了這場盛大的活動。對於一款遊戲來說,能夠在百老匯進行表演,也從側面證明了劇情的優秀。

遊戲界極高評價

遊戲在還未正式發售時,就已經提前征服了各大遊戲媒體,截止到2013年6月它已經獲得了共計30個媒體的滿分。這些給出滿分評價的網站媒體中包括IGN、Eurogamer、CVG、Edge等一干著名媒體,並在2013年大部分遊戲媒體中享有極高的評價。

經典重置

作品從6月14日發售到7月3日全球銷量就超過340萬,由此《最後生還者》成為PS3平臺至2013年7月為止最快銷量的遊戲,以及2013年銷售速度最快的PS3作品,並在英國還達成了一週遊戲銷售榜的六連冠。因在初期發行商索尼大推下載版,頑皮狗做出市場分析後,決定首批出貨僅250萬套。但如此銷量遠超出頑皮狗的預期,在亞洲、北美、印度及西亞等地區都出現實體版缺貨的現象。之後在PS4平臺又推出了這款遊戲的重置版。

感謝閱讀,我是AGamer,喜歡我的話不妨加個關注哦


AGamer


先說第一感覺,美國末日是我玩過的生存遊戲中整體氛圍刻畫的最好的,玩遊戲中的怪物ai略有不足,但是在最高難度下,依舊可以將你虐得死去活來,遊戲並不提倡無腦突突突,利用酒瓶以及磚頭的戰鬥策略,會使整個遊戲顯得更加有戰術性,我在ps4上重製的幀數加強版,也讓遊戲顯得更加絲滑順暢,但是在集賢南路中,遊戲的解關策略並不是很多模式化的打法,也會讓人顯得有些乏味,但是依舊不失樂趣非常少,靈活運用每一種武器顯得格外重要,遊戲在提示中也會告訴你,節省彈藥,以保證自己的生存,完美的刻畫出末日之後,人類那種絕望無助的感覺而隨著遊戲的深入,你越發覺得在末世中可怕的不是喪屍,而是充滿利益中的人類,比起怪物,他們更聰明,更有策略性,也更會使用團隊配合,隱形躲避,已經不能成功了,正面開槍應當往往又是不可行,而正面對抗時,對開槍的準確就要求變得非常高,戴頭盔的敵人甚至不能一下打死,再加上極其匱乏的武器,確實會讓很多玩家頭疼所以就需要玩家利用潛行,再加一些正面戰鬥解決它們!雖然美國末日的戰鬥系統被不少玩家詬病,但是這依然不影響它成為神作的理由!先說第一感覺,美國末日是我玩過的生存遊戲中整體氛圍刻畫的最好的,玩遊戲中的怪物ai略有不足,但是在最高難度下,依舊可以將你虐得死去活來,遊戲並不提倡無腦突突突,利用酒瓶以及磚頭的戰鬥策略,會使整個遊戲顯得更加有戰術性,我在ps4上重製的幀數加強版,也讓遊戲顯得更加絲滑順暢,但是在集賢南路中,遊戲的解關策略並不是很多模式化的打法,也會讓人顯得有些乏味,但是依舊不失樂趣非常少,靈活運用每一種武器顯得格外重要,遊戲在提示中也會告訴你,節省彈藥,以保證自己的生存,完美的刻畫出末日之後,人類那種絕望無助的感覺而隨著遊戲的深入,你越發覺得在末世中可怕的不是喪屍,而是充滿利益中的人類,比起怪物,他們更聰明,更有策略性,也更會使用團隊配合,隱形躲避,已經不能成功了,正面開槍應當往往又是不可行,而正面對抗時,對開槍的準確就要求變得非常高,戴頭盔的敵人甚至不能一下打死,再加上極其匱乏的武器,確實會讓很多玩家頭疼所以就需要玩家利用潛行,再加一些正面戰鬥解決它們!雖然美國末日的戰鬥系統被不少玩家詬病,但是這依然不影響它成為神作的理由!



桔子愛說


最後的生還者》也稱為《美國末日》由頑皮狗開發,13年登錄ps3平臺的獨佔動作類冒險遊戲,14年又重置登錄ps4平臺。遊戲描繪了人類因菌類病毒而面臨滅絕的危機和在末日之下生存的形形色色的人,故事發生在波士頓隔離區20年前因為真菌病毒爆發,讓大片的城市遭到感染變成了無人區只有少部分人活了下來,生活在由軍隊管理的隔離區內,主角喬爾是一個走私犯在追討被黑走的武器時,受火螢組織首領馬琳的要求護送一名叫做艾莉的14歲女孩的故事。

喬爾是一個典型的利己主義者,20年前的災難奪取了他女兒的生命也讓喬爾變成了一個心狠手辣冷酷無情的男人,為了生存他成為一個走私犯,艾莉是個在末日之下誕生的孩子從小沒有感受過家庭的溫暖這也讓她變得更加堅強也對末日之前的世界剛加好奇,因為自身免疫真菌的感染而被火螢發現隨後踏上了和喬爾趕往火螢組織聚集地的旅程。這段旅程中他們遇到了各種人代表著末世之後,各種抱著不同心態的人。比爾 是喬爾踏上遠征之前第一個去找的人他動手能力極強,在他所在的小鎮充滿了各種對付感染體的致命陷阱,他膽小怕事不願意去幫助別人,在這個末日的世界裡活下來的人大多不喜歡幫助別人,比爾其實沒有想象中的那麼冷漠是個外冷內熱的人典型的刀子嘴豆腐心我想在末日之前,比爾應該是一個講義氣的好人這場災難讓他變成了一個冷漠的人,他代表之末日的一個典型 膽小不願意惹事也不喜歡幫助別人,因為在這個末世背景下任何人都可能心懷鬼胎,不參與不干涉才能活的更久

在離開小鎮時假裝受傷實則是一夥劫匪可以看出這樣的世界裡沒有幾個能夠信任的人,亨利兄弟是喬爾和艾莉在城市廢墟里躲避瘋狂的拾荒者遇到的,他們自稱與自己的團隊失散,在去找他們的路上。哥哥亨利是一個和善、能力很強的人他又當父親又當哥哥保護著弟弟山姆不受傷害,但我們說過在那個世界裡大部分人是自私的,在被拾荒者追擊的時候亨利眼看來不及趕緊開溜,但從後來亨利出手救了喬爾和艾莉來看他心底裡還是一個善良的人,他的自私只體現在關於弟弟的身上,開溜是因為拖延可能會讓弟弟陷入危險。可惜的是山姆不幸被感染亨利承受不了這巨大的衝擊在親手了結弟弟之後開槍自殺。

再來說說喬爾的弟弟湯米,他是遊戲裡真正遇到的好人,他有自己的隔離區有了自己的家庭夥伴是整個遊戲裡真正的人生贏家,多年以前他因為和喬爾意見不合而分道揚鑣。我猜測他們的意見不同應該是對生存二字有著不同的理解喬爾從失去女兒的那一刻開始,就逐漸從一位慈祥的父親變成了一個為了生存不擇手段的人他為了生存可以做任何事。湯米他覺得家庭和陪伴才是最重要的。這也是他為什麼選擇建議建立自己的隔離區收容別人結交夥伴,湯米的這份念想改變了喬爾的想法和決定。艾莉的一路陪伴和湯米的幸福生活讓喬爾開始懷念家的感覺。

再說到大衛,他是喬爾受重傷昏迷時艾莉遇到的人,一開始我們認為他是好人隨著劇情的推動我們發現,大衛簡直就是個變態他對艾莉的好只是為了滿足他心中變態齷齪的想法,他代表著末世裡最狠毒最陰暗的那類人,他們已經喪失自己作為人類的底線他們不僅僅打劫其他人,大衛一夥人甚至會吃人。

來說說喬爾在這段旅程變化,喬爾一開始根本不喜歡艾莉,他視她為累贅再發現艾莉感染時毫不留情,如果不是泰絲在場,喬爾早就開槍了但隨著遊戲的進行,喬爾的態度發生了改變在離開比爾小鎮的時候,他們之間的對話不再像之前那麼緊張,而喬爾真正視艾莉為夥伴是在艾莉第一次拿起武器把喬爾從危險中救下來,這個活潑偶爾講講冷笑話的女孩讓他想起自己的女兒,在大學裡喬爾身負重傷幾乎快要死去,艾莉的不離不棄為自己冒生命危險去尋找藥品還險些被一個變態傷害,都讓喬爾心中憋了20年的保護欲再次激發以至於最後不顧一切把艾莉救出。

艾莉的出現,好像黑暗中的火光救贖了喬爾已經冰冷的內心,總的來說這是一段救贖與被救贖的故事。




我是阿囈


以現在的眼光看,美國末日各項指標都不算頂尖,但是在13年它的誕生,的的確確震撼了所有的遊戲媒體和玩家。它是有一種特殊的人文關懷在裡面的。當我們面對末日的環境時,有的人選擇壓抑自己,有的人選擇放縱,有的人為了心中的希望而活著,而有的人卻如遊戲中的殭屍一樣,早已變成了一頭猛獸。在遊戲中,所有有關人的場面都是殘忍的,你甚至不知道這些人會不會下一秒就直接死了。沒有所謂的好人和壞人,不過是為了生存!在這樣殘酷的環境下,遊戲所展現的不同的人性時時刻刻震撼著你。

這是暴露在冰冷殘酷的世界和人性下的一絲溫暖,它是向上的,美好的。即使這個世界仍然充斥著絕望,但對於玩家來說,這才是我們需要的東西。

在特定的環境給了我們所需的,震撼我們的內心,所以稱之為神作!





逃不過五指山


傳遞問題說《最後生還者/美國末日》為什麼稱神作,筆者間就傾蕩童心與特質激情刻意澎湃著,可作者也被體會到澎湃心情去遊覽《最後生還者/美國末日》的作詞激舞,時與同感奇心從未而減,稱神作定是挑戰激烈耐心倍陪,對於有接觸最後生還者/美國末日劇情戰略更妥地氣回答有勁,既然它以稱神作領頌很自然帶給人的品觀挑戰身經勵志,具有挑戰性以往都是人用好強去刻制,也正是戲中劇情生動忘懷人物景優深智化覺得讓過癮有衝刺感,以善慧去談起《最後生還者/美國末日》的神作之稱何不激盪眾群勵志釋懷與豪情有嘗試戲份所染裡的耀點。



愉悅趣遊覽


雲玩家。核心就一個:打破傳統價值觀,選擇跟隨內心,那怕這個想法是背叛整個人類!


分享到:


相關文章: